
Arkane Studios 員工焦點:Clément Patalano
歡迎來到我們的Arkane Studios員工焦點系列!我們會每個月將聚光燈照向一位在Arkane Lyon工作的優秀人士,讓他們分享自己是怎麼加入工作室的故事,同時讓大家瞭解他們的工作內容。
今天我們首先要來訪問關卡設計師Clément Patalano。
你在Arkane Lyon的工作是什麼?
我是關卡設計師,我們的工作就是運用空間和其他團隊製作的遊戲工具(武器、咒語、敵人等),來盡可能向玩家提供最有趣的挑戰和情境。我們與美術和敘事團隊密切合作,確保製作出的遊戲體驗維持整體性,讓各個遊戲元素相輔相成。
在Arkane這裡,包括我們在內,所有人都很注意要為玩家提供充足的資訊與自由,同時也要強化身歷其境的體驗,讓玩家能真正融入遊戲世界、以自己的方式遊玩,並對遊戲世界帶來有意義的影響。
你是什麼時候加入工作室的?
我是在2018年以《DEATHLOOP》技術關卡設計師的身分加入的。在工作室裡,技術關卡設計師就是程式設計師和設計師之間的橋樑。我們必須確保設計師有合適的工具能完成工作,同時將他們的需求列成技術規格,開給程式設計師知道。我還協助設計師處理他們工作的一些技術面,包括腳本和最佳化過程。
這個工作很有趣,有許多不同面向,但我一直都比較想要能運用我的創意、將創意發揮在更接近玩家體驗的地方。現在我當上關卡設計師,這個願望終於滿足了,我也很高興我能有機會扮演不同的角色。
有沒有什麼加入Arkane Lyon之前的經歷,想要和大家分享?
我有網路與電子資訊相關的工程學位,我還曾經在一家製造人造衛星的大公司實習過。我當時能和國軍共事,合作對象包括航太組織,還能進入組裝衛星的白色房間。我知道聽起來很酷,也是非常厲害的一件事,但我還是覺得那個環境不適合我。一切都太「上軌道」了(雙關語是故意的)。
我很著迷電玩遊戲讓玩家進入奇幻世界的能力,因此我真的很希望能成為一位創作者。我有程式設計的經驗,得以快速轉換跑道,但我真的很想學會設計,因此決定在拿到工程學位後再去學關卡設計。我在原本的領域拿的是學位,換了跑道之後拿的只是證照,算是往後退一步,但我完全不後悔,因為這就是我的夢想。我很幸運,能在拿到證照後就開始在Arkane工作,這裡就是我最想加入的工作室。
但請大家注意,就算你沒有工程學位,也沒做過衛星,也不必因為這樣就灰心而不願加入我們!重點還是在擁有製作優質遊戲的熱情,以及達成這個期望所需的專業。
這份工作每天的生活是什麼樣子?
身為關卡設計師,每天都是不一樣的挑戰!
在製作初期,我要花很多時間製作圖表,說明我現在做的關卡所發生的任務有哪些不同的步驟。我會說明不同的空間與其功能、大小,以及各個空間之間怎麼連結。我還會提出一些小插圖,也就是關卡當中幾處關鍵的氣氛或概念,通常包括專用的故事、機制、視覺效果,然後我會再把這些東西傳達給要做這個關卡的相關團隊知道。
等大家都明白設計宗旨之後,我就會再多花一點時間,在遊戲引擎中使用未上色的方塊和腳本,做出關卡原型。我還會找到一位關卡美術師當搭檔,由他來監督所有美術設計,確保關卡的架構一致。我們會不斷溝通,確保美術在整個製作過程中都符合設計宗旨。
在製作過程中,只要是可能會影響手邊關卡所帶來的玩家體驗的東西,我就必須持續追蹤:我必須替故事和遊戲節奏寫腳本、確保環境區分清楚、安排敵人的位置與移動等等。
設計是一個不斷演進的過程,因此在整個製作的過程中,我們隨時都可以回到第一步,去根據我們收到的回饋意見進行調整,或是應對我們沒有預期到的技術與製作限制。
你最喜歡這份工作哪個部分?
我最喜歡關卡設計的創意部分,以及我們這裡採用的整體式作風。無論什麼內容都可以提出提議,即使提議包括特定的故事情節、遊戲機制或視覺效果也沒關係,這甚至是大家工作必要的一部分。當然我們還是必須提出合理的提議才會被接受,但也可以非常仔細地列舉出我們為什麼要這樣做、要如何這樣做,也是我在這裡很喜歡的一點。
和不同專業的人互動,瞭解他們的切入角度,互相分享想法,這個過程也非常能激發一個人的創意。
有什麼事情能給你的工作帶來靈感呢?
我很喜歡關卡工作的一點,就是這裡沒有「無用的知識」。
你喜歡音樂嗎?那你可以加入採用各種樂器的遊戲系統啊!
你喜歡觀察昆蟲嗎?那你應該會有很多點子,可以做出像蟻丘一樣的關卡結構,或是做出與昆蟲有關的關卡主題,像是儀式之類的!
重點是你可以在關卡裡大量加入自己的元素,這才是讓每個關卡都顯得非常獨特、特別的地方。這也是為什麼設計師會更加仔細觀察世界、看書、看電影、玩遊戲、享受人生,因為靈感無所不在!
有沒有其他遊戲或工作室是你覺得很能啟發你的靈感的?
天啊,我要寫我喜歡的遊戲和工作室,可以寫好幾千頁呢!我盡量簡短一點。
我非常喜歡Frictional Games,他們很善於帶給玩家身歷其境的體驗。他們的遊戲裡的一切,都是為了讓玩家感受到特定的情緒,真的很讓人耳目一新!
我也很喜歡Remedy。他們的遊戲世界和故事都非常獨特。《Alan Wake 2》真的很精彩!他們運用電玩遊戲這樣的媒體,以獨特的方式超越載體,藉此強化自己的主題。
From Software和他們有效率的設計作風真的很發人深省,也很令人敬佩。《艾爾登法環》真的是部鉅作,但他們家最深得我心的遊戲還是《血源詛咒》,因為他們真的把Lovecraft式的恐怖遊戲觸感做得非常精緻。
當然,我一定也要提《Outer Wilds》,他們擅長引導玩家注意細節,讓玩家對一切保持好奇,進而瞭解世界最深層的機制。
最後,《Undertale》也是一款我很有共鳴的遊戲。這個作品讓我瞭解到電玩媒體不只能以角色為故事核心,更能讓玩家處於故事的中心,讓玩家的決定真正影響故事的發展。這是Toby Fox做的遊戲,他幾乎是獨力完成這款遊戲,這點讓我深受啟發,因此我玩過之後也決定要加入遊戲開發業!
對希望成為遊戲開發者的人,你有沒有什麼話想要說呢?
遊戲創作是個很刺激的世界,即使有時候會有點殘酷、不留情,有時會讓人覺得難以招架,尤其是還在剛開始學做遊戲的階段時更是如此,但這都很正常。
製作遊戲需要很多不同的知識、技巧與工具,一個人是不可能全部學會的。事實上,光是決定該不該做某個設計、為什麼要這麼設計,就已經很難了。相信自己,你可以邊做邊學,因此一定要持續前進。不要只顧著讀開發遊戲的書、看別人的教學、選擇最合適的工具,這些當然很重要,但最好的經驗還是來自親自動手做。一次只做一小步,從最小最簡單的案子做起,這樣也沒關係。
說到底,能看到原本只存在於自己想像中的世界實際出現在畫面上,還能讓玩家玩得開心,真的是最棒的感覺。
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