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2020年8月13日

Arkane 20 Reddit粉絲問答必看焦點

感謝大家參與我們最新一期的Reddit粉絲問答,本期的問題由來自Arkane Studios奥斯汀和里昂工作室的開發者共同回答,包含工作室/創意總監Harvey Smith(奥斯汀)、共同創意總監Ricardo Bare(奥斯汀)、遊戲總監Dinga Bakaba(里昂)、美術總監Sébastien Mitton(里昂)和業務總監Susan Kath(奥斯汀)。如果你錯過了這次的活動,以下是我們整理的幾個重要焦點。認識團隊最愛的關卡、取得遊戲開發建議、了解為什麼「鼠球」是圈內人才懂的笑話。

《Prey》裡的夢魘超級可怕!但有個小缺點,它缺乏橫跨地圖或在較難抵達的區域中追捕玩家的能力。當初是否有能讓夢魘更具威脅性、但最後沒被採用的點子呢?

Susan Kath:我前幾週重玩了《Prey》,然後一直跟Ricardo抱怨夢魘實在太難打敗了,害我懷念起以前夢魘出現時,能直接用開發者作弊權限來迴避的時光。雖然說夢魘從來不會橫跨地圖追捕玩家,但這種敵人最初的設計,其實包含化身煙霧的能力,能讓夢魘利用通風管狩獵,或進入狹小的空間。最後這個能力的效果沒能達到我們的採用標準。如果當初成功了,煙霧化能力絕對會讓夢魘強到不可思議。

聽說〈Mooncrash〉中有很多酷炫的新功能(例如:更好的抬頭顯示器資訊、GLOO砲塔等),是在公司內部的開發競賽中誕生的。能不能分享一些遺珠之憾?

Ricardo Bare:開發競賽非常有趣,團隊也因此激發出大量創意。如果我沒記錯,其中有一個是「擬態」手榴彈,會生成一群擬態敵人。其中一個版本是生成一大堆迷你蜘蛛大小的擬態。

允許Noclip的Danny拍攝如此開誠布公的紀錄片,展示尚未公開的高規格計畫(例如史蒂芬.史匹柏的計畫,或《戰慄時空》宇宙的遊戲),事前是否經過大量的討論?我很喜歡那部紀錄片,也非常感謝你們如此真誠,所以想謝謝所有推動這件事情的人。

Susan Kath:很高興聽到你喜歡那部紀錄片!(未來還有更多!)Danny跟他的團隊非常優秀,在看到他們過去的作品後,信任對我們來說一直都不是問題,我們都很高興能與他們對談。能開誠布公的談談有關《LMNO》和《Ravenholm》的資訊更是錦上添花。我們從未有過機會公開討論這些事,而我也想感謝Valve和EA願意讓我們說出這些故事。

開發團隊你們好,我是第一個Cosplay小茱的人!我想問,看到別人將你們的作品帶到現實生活中,你們有什麼感覺?也就是說,你們費盡苦心開發出作品之後,有人精心裝扮來讓角色化為現實。

Sébastien Mitton:我們每次看到那些道具、服裝和化妝都很開心。我們非常仔細地刻劃細節,對於角色扮演者來說,那些視覺呈現幾乎可以直接當成設計圖使用。請看Maya Hansen(西班牙知名裁縫師)根據艾蜜莉和德麗菈的服裝設計的作品。

我是一名熱愛潛行遊戲的玩家,《Dishonored》有什麼特色能在同類遊戲中脫穎而出?我玩的潛行遊戲通常都以現代科技與政治作為基礎,我很好奇除了遊戲設定之外,《Dishonored》還有什麼不同之處?

Harvey Smith:大概是我們對煤氣燈設定的獨到詮釋吧。我們在遊戲世界建構上投入了很多心力,力求讓玩家感覺置身於一個不斷變化的世界中。我們的美術和音效設計師非常享受這份工作。還有,雖然潛行遊戲的重點是設計者如何用有創意的方式來抑制玩家的力量,但《Dishonored》在抑制玩家之餘,同時也增強了玩家的能力。

你們在《Prey》中對太空站的高度理解,還有太空站設計都讓我感到非常佩服,有沒有什麼是你們希望能加入但卻沒被加進去的東西?無論是設計或故事方面都可以。

Susan Kath:太空站的大部分都是我們從一開始就預想好的,雖然說隨著開發進行,有些區域變得更大或更小。比如說創傷中心曾經是一個獨立的關卡,但是後來被縮小規模,並變成大廳中的一個空間。

你們最愛在Arkane遊戲中最愛的關卡/交戰是?

Harvey Smith:鮑伊爾女士的最後派對(Lady Boyle’s Last Party)、至終之光(The Light at the End)、石板上的裂縫、機關宅邸。

Susan Kath:我喜歡《Prey》的職員宿舍,因為我喜歡在別人的宿舍裡四處窺探。

(大家可以在這裡了解更多Arkane獨特的關卡設計手法。)

你們對於在〈Mooncrash〉之中,玩家死亡被視為一種遊戲機制,不像在《Prey》或《Dishonored》中,被純粹視為一種失敗的看法是什麼?

Ricardo Bare:玩家死亡只是一種工具。我們很少對特定的設計貼上「好」或「壞」的標籤,而是會考慮該如何讓它最貼近我們想追求的遊戲體驗。

你們為什麼總是看起來這麼時尚?有什麼維持美貌的秘密嗎?

Harvey Smith:別曬太陽。洗臉要洗兩次。

Sébastien Mitton:我來自於一個裁縫師家族,這大概是原因之一。我知道Harvey是天生麗質。不需要任何裝飾品就這麼帥。

我最喜歡你們遊戲的地方,是貼近遊戲中人物現實的遊戲世界建構。就世界建構以及向玩家/讀者/觀眾呈現遊戲世界而言,你們會給其他創作者什麼樣的建議?

Ricardo Bare:兩個重點:

  • 不會讓你感到興奮的事情,也不會讓別人感到興奮。
  • 別太捨不得你想到的點子。砍掉東西通常會比加入新東西來的好。

20週年快樂!你最喜歡的彩蛋是什麼?

Sébastien Mitton:沒有最愛的,只有一個我要求他們移除的:我被刻在丹沃爾王塔一張桌子底下的手機號碼。

有沒有什麼內容(玩法、角色、劇情……)是你們原本想加進《Dishonored》或《Prey》中,但卻沒有被遊戲最終版本採用的?

Susan Kath:鼠球!Ricardo真的很想替布里葛摩女巫加上能將一群老鼠變成一團球,然後丟來丟去的能力。當時開發已經接近尾聲,所以他的點子被我打槍,他到現在都還沒原諒我否決了他的鼠球提案。(我也一直跟他保證他可以在下一個遊戲中加入這個點子,但是實在很難想到一個能讓大家在太空站上丟鼠球的合理設計。)

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead