
Arkane Studios成立以來的五大關鍵時刻
自從成立以來,Arkane Studios一直背負著一項使命、一個願景,在製作的每款遊戲中一以貫之。所謂使命:不只創造遊戲體驗,還要創造整個世界供玩家探索,有時候細節更要做到令人嘆為觀止。玩過《Prey》或《Dishonored》系列作品的玩家,已經見證了這種哲學付諸實踐時的樣貌,但這幾款遊戲也只是Arkane悠久歷史中的最新力作而已。因此,在慶祝Arkane Studios成立20週年之際,讓我們從頭開始,回顧一下工作室成立至今的重大時刻,同時也展望未來。
創立
時間來到1999年。當時正是網路公司方興未艾的年代,千禧蟲危機已經迫在眉睫;一位名叫Raphaël Colantonio的遊戲設計師逐漸開始不安於現狀。遊戲產業的領頭大廠似乎逐漸抵擋不了時代的發展,開始往按照計畫推出續作、發行授權軟體和體育類遊戲的趨勢靠攏,此時的Colantonio卻以熱切的目光回顧《System Shock》、《Ultima》等沉浸式風格的遊戲,這樣的遊戲不只讓玩家解任務,還為他們提供了一個完整的世界,以及一整套用於探索這個世界的遊戲系統。
於是Colantonio做出決定:成立自己的遊戲公司。最初的目標並不大,只想為內容有趣、製作技術方面相當迷人的第一人稱角色扮演遊戲《Ultima Underworld》系列打造續作。在幾位志同道合的同事的幫助,以及家人的經濟支持下,他在1999年10月1日於法國里昂創立了Arkane Studios。

製作《Ultima》續作的提議,最終並未獲得該款遊戲權利持有者的同意,但Colantonio和同事沒有因此停下腳步,並決定自己來製作第一人稱角色扮演遊戲;這就是《Arx Fatalis》的由來。《Arx Fatalis》2002年發行時獲得了廣泛的好評,雖然沒有反映在銷量上,但這款強作仍使Arkane Studios成為業界矚目焦點。隨著投資人紛紛表達興趣,工作室規模的擴大顯然勢在必行,於是在2006年,Colantonio搬到了美國德州的奧斯汀,成立Arkane Studios奧斯汀工作室。

置身於遊戲開發領域正在蓬勃發展的奧斯汀,Colantonio不久後就與傳奇大作《Deus Ex》的首席設計師Harvey Smith搭上線;兩人很快就意識到,他們在遊戲設計上的理念簡直一拍即合。
往地下發展:《Arx Fatalis》
我們還是先回頭講一下《Arx Fatalis》:這款Arkane Studios的處女作實在值得一提,不應該就這麼輕輕帶過。《Arx Fatalis》的靈感確實源於對《Ultima Underworld》系列的熱愛,但這款遊戲在某些關鍵層面走出了自己的一片天。

《Arx Fatalis》以一個因為太陽發生災異而轉入地下的大型文明為故事背景,主打耳熟能詳的奇幻主題,場景富有中世紀風格,並有矮人、哥布林等知名種族出現。這款遊戲之所以能讓當時的評論家感到新奇,都要歸功於其龐大複雜的設定和新穎的遊戲機制。
首先,這款遊戲的地下世界簡直龐大無比,而且與過去的第一人稱角色扮演遊戲大不相同,整個遊戲世界環環相扣,以自然、具有真實感的方式建構。《Arx Fatalis》在架構方面的線性性質因此遠不如當時的許多遊戲,但這也讓玩家有可能到達角色當下能力遠遠無法應付的區域探索。劇情方面也一樣:《Arx Fatalis》的故事並非完全單線發展,有許多選項可以決定角色的行動;這些選項會對劇情的收尾產生重大的影響。
這款遊戲最新穎的地方,或許可以說是以手勢為基礎的咒語發射方式;玩家需要小心翼翼(但要快速!)操作滑鼠,在空中拖曳施咒。《Arx Fatalis》有真實感極高的製作、烹飪系統,玩家能夠與世界中幾乎所有的事物進行互動,甚至自帶正常運作的經濟體系;再加上這種優雅的施咒系統,使遊戲整體的沉浸感更形完整。

《Arx Fatalis》的深度在整體架構中隨處可見,這讓遊戲好評如潮,更獲得了不只一座的「年度最佳遊戲」獎項,幾乎可以保證會出續作。
榮耀加身:《Dishonored》
問題來了:《Arx Fatalis》幾乎贏得了全宇宙的讚譽,卻在吸引客群方面遇到了麻煩,因此原本已在規劃內的續作並不足以引起發行商的興趣,導致開發停滯。Arkane Studios只能轉而投入另一家公司的作品,並於2006年推出《Dark Messiah of Might & Magic》。此後公司經歷了幾年艱難的日子:從2007年到2010年,有三個頗具發展前景的遊戲開發計畫(《Return to Ravenholm》、《The Crossing》和《LMNO》)遭到取消,而且都是有業界領袖背書支持的計畫;當時工作室的其他業務,則以支援合作公司的開發計畫為主。
難道Arkane Studios對未來已經不抱希望?當然沒有。他們反而不顧一切投入了某款遊戲的設計,而這款遊戲後來讓Arkane Studios家喻戶曉。沒錯,就是《Dishonored》。

2012年推出的《Dishonored》,除了汲取《Arx Fatalis》的教訓,更結合了由Harvey Smith(2008年加入Arkane Studios)引入的《Deus Ex》式遊戲風格,重視玩家自由度的設計理念。比起上述兩款遊戲,《Dishonored》還有更為進步的硬體條件加持,因此創造出驚人的美妙體驗,而且也能忠於Arkane Studios第一款遊戲的初衷:有趣的遊戲玩法、身歷其境的遊戲世界,以及引人入勝的劇情。《Dishonored》中科技先進的世界,受到了維多利亞時代的啟發(粉絲援引「蒸氣龐克」一詞,將這種設定戲稱為「鯨油龐克」,用來形容遊戲裡用鯨油當燃料的社會),與偽中世紀的奇幻風格相去甚遠,因此讓遊戲更加突出。

與Arkane Studios一鳴驚人的處女作一樣,《Dishonored》也廣受好評,但是這一次不只叫好,而且相當叫座。隨著DLC、2016年的續作、2017年的擴充版相繼推出,《Dishonored》儼然成為這個十年數一數二的人氣大作。
展翅高飛:《Pery》
《Dishonored》的成功,讓Arkane Studios得以展翅高飛:《Dishonored》的開發當初由里昂、奧斯汀工作室共同負責,但此時兩地的團隊已經可以自行承攬開發計畫。於是《Dishonored 2》的開發交由里昂工作室主導,奧斯汀工作室則開始踏上截然不同的旅程。
有趣的是,這趟旅程把他們帶回了起點。透過重新檢視《Arx Fatalis》非線性、環環相扣的架構,奧斯汀的團隊發現,相同的製作方式如果應用在太空站的場景,會有相當好的結果,錯綜複雜的太空站樓層和部門最後殊途同歸,一致通往全新的地點。如果這樣的太空站被可以變形成任何物體的外星生命佔領了,那該怎麼辦?
沒錯,這個概念造就了2017年5月推出的《Prey》;儘管這款遊戲的設計理念和Arkane Studios的第一部遊戲有些共同之處,但還是相當獨樹一格。這款遊戲的劇情之曲折,簡直和太空站本身一樣錯綜複雜;《Prey》是Arkane展現絕對自信的作品,也是一款引人入勝的冒險遊戲,絕妙的場景設定相當有自己的特色。《Prey》饒富趣味、彷若身歷其境的遊戲世界,以及內容廣泛的劇情,再次令評論家讚不絕口,並登上了2017年多項遊戲大獎的榜單。

多重結局的劇情發展,已經讓《Prey》有極高的重玩價值,但Arkane Studios似乎並不以此為滿足,隨後又在2018年推出了兩個重大擴充內容,主打「Roguelike」玩法的〈Mooncrash〉,以及以多人遊戲玩法為主的〈Typhon Hunter〉。〈Mooncrash〉提供了其他Arkane Studios的遊戲無法比擬的體驗,一個可以無限遊玩的謎之關卡,有依照遊戲進程生成的障礙物和威脅,通關體驗次次不同。對於Arkane Studios的團隊而言,製作〈Mooncrash〉是一項艱鉅的任務,但許多《Prey》的粉絲都立刻買單,而且熱情支持。

生死存亡:《DEATHLOOP》
那麼,這個充滿故事的工作室接下來想做什麼?答案是《DEATHLOOP》;這是一款以戰鬥為重心的遊戲,由Arkane Studios里昂工作室開發,以「永恆的鬥爭」為故事背景,讓兩名出類拔萃的刺客相互對抗。遊戲場景位於美麗卻殘酷的島嶼「黑礁島」,玩家的任務是在計時重置之前找出目標,以終結坐困島上的「無盡」輪迴;《DEATHLOOP》跳脫框架的設計思維和高度自由的玩法,與Arkane Studios歷年作品如出一轍。
《DEATHLOOP》的全貌仍然籠罩在神秘面紗之中,我們並沒有在這裡將其揭開的意思。(詳情就敬請期待囉!)目前可以分享的情報是:雖然從已經透露出的內容判斷,《DEATHLOOP》可能跟Arkane Studios歷年的作品很不一樣,但究其核心概念,其實還是Arkane的風格。
仔細想想,這一點已經是至高的讚譽了。