
Fallout 4
Buy Game本月主打Mod創作者:Antistar
Fallout 4
Buy Game本月我們請到的訪談來賓,是長期創作Bethesda Game Studio遊戲模組的Antistar。2016年,Antistar創作的《Fallout: New Vegas》模組更獲選了「金氏世界紀錄玩家版」中最多人下載的模組。
Antistar (Nexus, Bethesda.net) 來自澳洲,是一位多才多藝的模組創作者,自稱重度電腦迷。他曾經是Micro Forte工作室的關卡設計人員—《Fallout》的老粉絲對這個工作室可能都不陌生,《Fallout Tactics》就是他們開發的作品。雖然該款遊戲推出時他還沒進公司,但他和其中幾位開發人員有過愉快的合作經驗。雖然已經離開遊戲產業,模組創作依舊是他揮灑創意的出口,也是他持續不輟的人生志業—成為專職創作者之前、之後都是,創作過程中更是如此。
上個月主打的模組**「Clockwork」** (PC版;XB1版) 擴大了《Skyrim》地下城冒險內容的規模,還讓玩家住所的一部分機械化。這個月主打的兩個《Fallout 4》模組也出自他的手筆:「Better Armory Mod (BAM) - Weapon Racks And More」 (PC版;XB1版) 以及**「Thompson SMG Replacer」** (PC版;XB1版);兩個模組都取自目前進行中的計畫,詳情見以下訪談內容。
你這次的「Thompson SMG」和「Better Armory Mod(BAM)」模組,是兩個更大的計畫—「Weapon Addition and Replacement Suite(WARS)」和「Project Extend And Change Everything(PEACE)」的前導作品。就這些模組來說,你想達成什麼目標?
我向來對《Fallout》遊戲裡的傳統槍械類武器比較有興趣,那些偏科幻的能量武器反而對我沒什麼吸引力。以《Fallout 4》來說,裡面那些能量武器和其他比較天馬行空的武器,我覺得都設計得很好,但我想要的是更直觀一點的「槍」類武器。「WARS」的目標是用更明顯貼近現實的武器種類,來取代那些沒那麼真實的武器—舉例來說,用AR-15式步槍(包括著名的M4/M16突擊步槍)來取代遊戲裡的「突擊步槍」類武器,另外再新增幾種武器,讓傳統槍械類武器的陣容更完整。
「WARS」還會全面修改《Fallout 4》的戰鬥機制,目標是讓遊戲往沉浸式模擬的玩法靠攏。
另一方面,「PEACE」則會包含一系列全新、經過改變的要素,我想把這些要素引入《Fallout 4》;這個模組會徹底翻新遊戲的風貌,目標是成為可以搭配「WARS」一起玩的姊妹模組—雖然只用其中一個模組玩也可以啦。「WARS」代表遊戲裡的戰鬥層面,「PEACE」則代表其他層面;「戰爭(WARS)」與「和平(PEACE)」。(縮寫成「PEACE」實在很尷尬。「改頭換面計畫」(Project Extend And Change Everything)跟PEACE又不能雙關。好煩喔。)
希望兩個模組可以結合在一起,成為讓《Fallout 4》徹底改頭換面的更新內容—能取「戰爭與和平」這麼讚的名字,我怎麼抗拒得了?

「WARS」和「PEACE」目前的開發進度到哪裡了?
「WARS」已經做得差不多了,只剩下整合「AmmoTweaks」 架構的工作,這方面還在等待大規模的更新,基本上會改得很徹底,變得跟現行的版本完全不同。我一直很期待可以用到「AmmoTweaks」的一些功能,例如彈藥類型動態切換、射擊模式循環、武器耐久度、角色使用武器的數據條件限制、投擲物的彈道模組等等。
「PEACE」的話,我目前只完成了幾種「運貨工具」附加配件,這會用在〈Automatron〉DLC引入的「建造自己的機器人」系統上。總之就是給機器人用的金屬大背包啦。之前我針對動力裝甲設計了類似的配件,結果有人把這種配件形容成「背在背上的衣櫃」。
剛才講的這些都屬於「PEACE」裡針對負重量的修改項目,改成這樣會讓道具欄的裝載量多寡更需要仰賴角色的力量和裝備。

「Clockwork」有幾個全新地點,帶給玩家很美好的體驗。你的靈感從何而來?
「發條城堡」這個充滿維多利亞風格和蒸氣龐克美學的地方,是我大量參考維多利亞時期的藝術、建築和生活之後設計出來的。我看了好幾部紀錄片(例如那部很精彩的 《維多利亞時代》),還去看了歷史部落格,也花了不少時間用Google搜尋相關的圖片。還有一些遊戲,像是 《Clive Barker's Undying》、《Thief 2》 和 《Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura》,裡面的維多利亞和蒸氣龐克要素都直接給了我靈感。
地下城則是依照劇情去設計,相對來說就比較有原創性;我把想用在各個區域的場景和玩法設計好,再結合之前製作《Skyrim》的模組時已經做出來的「地圖元件」。我會先設定好某個特定部分的設計目標,再看看怎麼運用手上現有的地圖和美術資源。

「Clockwork」的劇情也非常棒,是專門為這個模組寫出來的嗎?
對,劇情是專為「Clockwork」寫出來的。我投入故事寫作已經很久了,但是幾乎都是幫遊戲寫的,比較不算單純的小說作品。
以「Clockwork」來說,我當初是從訂定設計目標、實際考量作法開始,再根據這些條件發展出合理的劇情。舉例來說,「我想用文字轉語音的方式處理有聲對話」,所以有台詞的角色必須全部都是機器人,以這個模組來說就是鍛莫的機器人。「玩家角色需要有充分的理由,才能在排除其他人的情況下,把這座大城堡占為己有」則是另外一個例子。
我嘗試不要爆太多雷—這兩個要素對於「Clockwork」劇情主軸的形成尤其重要:明明與世隔絕,努力想跟外界聯繫,原本應該很有用的科技卻讓情況越來越糟。這方面我當初設想了很多,也參考了我最愛的恐怖電影 《Kairo》,所以成品會是這個樣子其實也不意外。

你有什麼建議要給想開始自己製作模組的粉絲?
第一個標準答案:從小作品開始。模組創作非常困難,如果好高騖遠會很容易累死自己。另外創作要有具體的概念和理由,決定後就盡量照著計畫走。無緣無故放一堆特殊要素是很誘人的做法,但也一樣容易讓你累死。
一開始想學習創作模組的話,我一定會從觸類旁通開始—可以參考其他的模組,或者從主遊戲裡找想法,然後再自己嘗試發展,看看會有什麼成果。之後如果遇到特別複雜的問題,可以上網找教學資源。

有沒有什麼話想對多年來協助你的Mod創作者說?
「WARS」的動畫製作方面,我受到了 Hitman47101 的大力幫忙。模組裡的動畫多半都出自他的手筆。War Daddy[(https://www.youtube.com/channel/UCbqsWMSy1xMnpA-JH8LX0Yg/){target=”_blank”} 和 [Ha_ru 也幫我了一些忙—我想重新學習動畫製作的時候,他們都給了我建議。謝謝你們!
我也很感謝「AmmoTweaks」的作者 isathar 針對作品更新的努力,讓我能更容易把這個架構用在「WARS」上。
接下來要扯到比較遠的事情了:我幫《Fallout: New Vegas》設計 ‘WMX’ 時,很感謝The 3rd Type和MadCat221給予我的幫助。
最後,謝謝每一個參與模組測試的人員!

你還有什麼Mod想推薦的嗎?
這裡我把重點放在《Fallout 4》,因為我目前最關注這個遊戲,不然我們可能要講一整天了。有幾個模組創作者最近很有存在感,可以注意一下。他們持續推出很棒的模組。
Registrator2000 (Nexus,Bethesda.net)作品很豐富,包含一系列不可或缺的UI模組。FX0x01 (Nexus)擅長彙整美術資源,設計出完美無瑕的武器模組—根據我的經驗,要做到這種程度可沒有那麼簡單。asXas 也是武器模組高手。
(Nexus, Bethesda.net) 這個創作者以設計出優秀的新武器模組著稱。Niero (Nexus, Bethesda.net)推出了一系列漂亮、優質的裝甲(和武器)模組。Kinggath (Nexus, Bethesda.net)設計了模擬居所系列,看得出功力越來越進步,而且獨樹一格。
最後,我覺得一定要關注一下toounx ([Nexus](https://www.nexusmods.com/fallout4/users/30022030?tab=user+files){target=”_blank”})。他們的模組千變萬化,風格呈現上挑不出什麼毛病。