
The Elder Scrolls V: Skyrim
本月主打模組創作者︰Anbeegod
The Elder Scrolls V: Skyrim
模組創作者在單一模組展現出雄心壯志很常見,但是要創作出結合多個模組的共享宇宙,就很靠出眾的才華以及技術過人的團隊合作。
Anbeegod(Bethesda.net、Nexus)是Shezarrine Saga的創作者和總監,這一系列模組提供大量遊戲結局後的任務和遊戲內容擴充。眾多模組都有共通的故事背景和交互作用的系統,與Anbeegod的全新故事和主遊戲相契合。其中包含DLC大小的〈Death Becomes All〉模組,多個獨一無二的追隨者,甚至還有〈Stock Market of Skyrim〉股票市場。
Anbeegod在訪談中,簡單介紹了Shezarrine模組宇宙:靈感、設計構想,以及未來計畫。他也談到他喜歡遊戲和模組中的哪些地方,以及跟全球的創作者線上協作有什麼挑戰。我們很期待看到Shezarrine的內容和Anbeegod的其他創作。
〈Stock Market of Skyrim〉是十分獨特的模組,你怎麼會有這種構想?
我股市模組的靈感來自GameStonk。
說認真的,我是大學畢業後製作的,運用了我成年後學到的金融知識。同一時間,我構思了一種貨幣交換系統,我在另一個模組〈Shezarrine〉推出了梭默自己的貨幣。(他們才不會想要用死敵的標誌交易吧?)
貨幣的原理與股票相似,代表了國家的經濟實力或公司價值,你可以殺死薇齊讓東帝國貿易公司崩盤,你也可以玩〈Shezarrine〉來搞垮來梭默的經濟。這才是天馬行空的權力鬥爭。
你創作出不斷演變的Shezarrine模組宇宙,股市是其中一部分,裡頭的模組也都由相同的背景故事和角色交織而成。你是什麼時候決定要藉由背景故事和角色串連這些模組,原因是什麼?
我補充一下脈落,〈Stock Market〉模組中的公司存在Shezarrine的故事中,像是由梭默至上主義者掌控的阿貝希恩遠征集團。另一個例子是薇齊賽爾維納斯指數,名稱取自最偉大的帝國家族以及泰姆瑞爾最心狠手辣的謀士。
打從一開始,我就是根據我寫的故事背景創作模組。我寫的內容對遊戲世界帶來影響,又能和玩家交互作用,就好像我創造出新的現實。我認為這很浪漫。
〈Death Consumes All〉是很好的例子,這個任務模組把不死瘟疫帶到天際省。瘟疫機制和不死大軍只是背景,重點其實是玩家和追隨者Livia Salvian如何與帶來瘟疫的悲劇互動。身為編劇,我很樂見大家反覆咀嚼我的敘事,是Livia自以為是的父親創造出反派,還是反派自己過於執著才成為反派?

Shezarrine的主題是什麼,你對自己創作的模組宇宙有什麼規畫?
Shezarrine不僅僅是模組宇宙,更是有許多篇章的故事,你會發現自己是洛克汗的化身,人類視你為解放之神,精靈則視你為禍源。你發現「太陽神」在獵捕你,他是一個全能的神秘神祇,他的種族遭到滅絕,所以誓言要找洛克汗報仇,而你被捲入了梭默和帝國的愛恨情仇之中。
你得交些關係緊張的盟友,才能躲過太陽神的報復。你的選擇會決定許多人的命運,同時你必須扮演好Shezarrine的角色,可以是人類認為的解放化身,或者是命中自帶悲劇的禍源?
故事強調選擇以及角色成長,這包含你自己和你身邊的其他角色,也包括你的新同伴神秘法師Alden。他生為諾德人,卻由精靈撫養長大,他在兩個世界都找不到認同。你必須在他的協助下躲過太陽神的怒火,你的陪伴也讓他更完整。
Alden除了在這故事中有戲份外,與原版主遊戲也有各種互動。他不僅會對大多數主要原版任務做出反應,還會提供你新的選擇,並對原版故事提出他自己的觀點。
我即將推出的模組〈Shezarrine Chapter 1〉有Alden同伴和梭默首都阿里諾爾,這個大都會充滿魔力,又帶有反烏托邦特質。
我們已經完成Alden追隨者內容、阿里諾爾的外觀和大多數的任務。我們的團隊很歡迎熟悉Creation Kit任務實作或內部設計的人加入,對NPC編寫有熱忱的人也歡迎。

除了故事背景,你還喜歡製作什麼內容?你創造內容的理念是什麼?
我喜歡設計任務,想當任務設計師,喜歡製作冒險旅程給大家玩,再觀察兩者互動。我在現實生活中是資料分析師,我很喜歡觀察玩家與環境和角色互動的模式。
這與我的理念相呼應,遊戲既然是互動媒體,就應該鼓勵玩家與遊戲內容互動;所以我特別喜歡玩家主導權高的遊戲,Bethesda的遊戲就是絕佳範例。
不過能吸引人的內容不只有角色扮演的選擇。事實上,故事背景書籍、NPC日常生活和環境世界建構細節等靜態內容,都有助於玩家更融入遊戲世界中。以上都是《Skyrim》吸引玩家的地方,也帶來了大量的粉絲創作媒體,更是遊戲成功的重要原因。
阿裡諾爾和〈Shezarrine〉的主要設定和目標就是打造一個栩栩如生的遊戲世界。

與團隊合作製作模組時,遇到了什麼挑戰?
最大的挑戰應該是我們是個資源有限的小團隊,而且大家住在不同的時區。所以開發〈Shezarrine〉給了我很寶貴的國際團隊合作和專案管理經驗,必須決定工作範疇並善用我們有限的資源。

你有什麼最喜歡的模組或創作者想推薦?
Adolon(Bethesda.net、Nexus)、Morrodes(Bethesda.net、Nexus)和Leodoidao(Nexus)都在我的團隊中。我的夥伴當然得優先推薦。
