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DOOM® Eternal

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2020年12月15日

模組巡禮訪談:〈DOOM Zero〉

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《DOOM》鐵粉有福了,你現在可以遊玩另一個全新《DOOM》(1993)和《DOOM II》重新發行版的擴充內容:DOOM Zero!這個強大的Megawad是Christopher Golden為了紀念《DOOM II》問世25週年而創作,這位35歲的模組創作者來自南非克魯格斯多普,而這個專案是由他一手打造!

我們在下方的Slayers Club獨家訪談中,有機會找來Golden與我們聊一聊〈DOOM Zero〉、創作模組與遊戲設計等話題。一起來了解吧!

SLAYERS CLUB:你創作〈DOOM Zero〉的主要靈感來自哪裡?

CHRISTOPHER GOLDEN:我小時候很喜歡玩初代《古墓奇兵》、DOS版《波斯王子》和《國王密使:永恆面具》這些遊戲,即使長大後也愛不釋手。雖然我覺得戰鬥是這些遊戲最差的部分,但解謎和關卡設計部分我還是很喜歡。

我想把自己對解謎(不是神秘難解那種謎題)和關卡設計的熱愛與《DOOM》的戰鬥樂趣結合在一起。許多人說這些元素在第一人稱射擊遊戲中行不通,但我認為近期的《DOOM》系列遊戲和Valve的《Portal》系列遊戲卻證明事實並非如此。

SC:你第一次玩《DOOM》有什麼感想?

GC:我很幸運在這款遊戲剛出的時候就玩過它,只不過我得用別人的電腦來玩,因為當時我沒有可以跑這款遊戲的電腦,我是在幾年後才從我舅舅那邊接手了一部486電腦。不久後,我知道如何用轉接線(還不是用乙太網路喔)連接兩部電腦,於是叫朋友帶他的486電腦過來,我們就花了好幾天玩合作任務和死鬥模式。

SC:你當初為什麼會投入《DOOM》模組的創作?

GC:我曾試過以一己之力製作遊戲,但發現程式設計實在太單調乏味、太累人了。模組創作是我所能做到最接近製作遊戲的一種方式。模組創作非常有趣而且基本上不用花什麼錢,所以我可以組個遊戲公司,請一個經驗老到的程式設計師。我目前沒有在製作任何新模組,因為我把所有時間投入在製作新遊戲上,我想喜歡我先前製作的模組的玩家會喜歡這款遊戲。

SC:你創作《DOOM》模組和關卡有幾年的經歷?

GC:我從2010年開始創作模組。我第一個模組的邊緣很粗糙,因為這對遊戲測試者來說實在像是走進迷宮一樣摸不著頭緒,但這是很棒的學習經驗,而我也不斷在提升自己的技巧,直到2016年我才覺得自己足以創作一個完整的Megawad,也就是後來的〈DOOM Zero〉。

SC:你花了多久時間才完成這個龐大的Megawad?

GC:兩年。遊戲的最後三分之一花了四個月才完成,雖然我的目標是在趕在《DOOM II》問世25週年時完成它,但後面的關卡也不能馬虎。那時,我已經熟知一切技巧可以更快速完成工作,並大幅減少犯錯的次數,同時也會重複使用和修改我在2011年完成的地圖。

SC:為何這個模組一定要在《DOOM II》問世25週年期間推出?

GC:〈DOOM Zero〉是原始DOS版《DOOM II》的擴充內容,另一方面我認為《DOOM II》無論是重新發行版或初版都一樣重要。許多深受玩家喜愛,最大最經典的東西都會在系列遊戲中一直延續下去,像是在《DOOM II》初登場的超級霰彈槍和長肢惡魔。

另一個我想在週年紀念日推出這個模組的原因是,我已經花了兩年製作〈DOOM Zero〉,所以我定了一個目標要找一個特別的機會進行發佈,這樣我才有動力早日將它完成,避免讓它在開發過程中多卡個兩年。

SC:創作《DOOM》模組的團隊有多少人?

GC:只有我。不過我以前有請人協助開發製作模組,像是《Amnesia: The Dark Descent》的模組「Key to Freedom」。此外,來自遊戲社群的意見回饋也意外地給我很大的幫助。「Let's Plays」也幫我找出一些我根本不會發現的錯誤還有不良的設計決策,給我極大的幫助。我開發〈DOOM Zero〉時也是採取這種作法。

SC:你使用哪些工具來製作這個Megawad?

GC:我對軟體的要求是速度和效率,而不一定是要最受歡迎或是功能齊全的軟體。Doom Builder 2很好用,所以我都用它來製作關卡。音效的話則是使用Nero WaveEditor,因為我覺得它的介面俐落又時髦。不過這個軟體蠻過時的也已經停止更新,所以其他部分我會使用Audacity來處理。

自訂圖像是使用Adobe Fireworks,因為比起使用Photoshop、GIMP或其他軟體來進行相同的工作,Adobe Fireworks可以讓我少按一兩次滑鼠按鍵。但不可否認,這項產品也是停止更新了。

SC:你是如何開始著手製作這些超酷的新武器和敵人?

GC:一開始我沒有打算在遊戲裡加入太多新內容,但開發到三分之二進度時,我真的很想加進一隻新怪獸,好讓玩家可以保持遊玩的新鮮感。幸好有些《DOOM》(1993)內測版的原型喪魂圖素原件從未有人使用過,我正好可以拿來用。我只需要稍微整理牠死掉時的動畫就可以用了。我把這個新怪獸命名為Alpha Soul。

Demon Witch(我為最終頭目所選的名字)跟長肢惡魔、男爵和罪惡之像很像,在《DOOM》(1993)一開始是呈現一種雕塑的紋理,這是在為這個角色的形象做鋪墊。為了創造她,我放大這種紋理做為模板,接著我修改一張老太太的臉的圖片,以符合模板的比例。之後得進行一些整修和上色工作,特別是加入動畫的另一個畫格的時候。

另外,我發現很多玩家拿起BFG後,通常就不太會再使用電漿步槍,所以我決定加以修改。也許BFG用起來比較好玩,我也不知道?為了讓電漿步槍用起來比較酷炫,我嘗試為它加了讓人聽起來更爽快的脈衝發射音效(我自己認為),比起原本的「嘩嘩」巨響好多了。我也拿掉了它的冷卻動畫,好讓它在使用上感覺更加靈活。

我不想修改太多破壞了遊戲的平衡性。它的視覺設計概念是要讓它看起來有點像是從《DOOM II》的電漿步槍,過渡到《DOOM 64》的電漿步槍或甚至是《Quake 3》的電漿槍之間的產物,所以設計在這把武器的左側突出一塊引人注目古銅色槍管。

SC:你在製作〈DOOM Zero〉的過程中遇上最大的挑戰或阻礙是什麼?

GC:我必須設計一些東西讓這個遊戲可以脫穎而出,所以我不只選擇加入新的遊戲機制,也讓它們可以在DOS版運行。但這也表示我必須處理那個版本裡的許多錯誤和奇怪的問題。

其中視平面限制是我遇上最大的阻礙。如果不是有 Node Viewer 以及 Visplane Explorer 針對 Doom Builder 2 推出的擴充內容,我想我應該無法搞定它。好笑的是,有些來源埠口卻遇到DOS版所沒有的新問題。比方說PRBoom+在接近天空時有些象限錯誤,而Chocolate Doom在某張特定地圖會直接當掉。

SC:你怎麼會想出這麼有趣的遊戲機制,這些是原始遊戲從未用過的機制,但卻能跟原版遊戲完全融合?

GC:首先,我會製作一張很簡單的地圖,通常是一個巨大方正的房間,我會利用這個空間來打造一些測試結構。然後開始利用各式各樣的工具和機制做不同的嘗試,看哪一個設計在未修改版的《DOOM》行得通。完成這一步後,我才會決定地圖的結構和配置,而這地圖是根據我選用的謎題來進行設計。

SC:你個人是用什麼方式設計關卡?可以告訴我們你是如何設計出〈DOOM Zero〉中獨特的分歧路徑,又是為何這樣設計嗎?

GC:我一直想在每個地圖中加入新的迷宮或新的迷宮組合,玩家第一次遇到這些迷宮時,地圖環境會相對的比較簡單和安全,但在之後的關卡遇到相同的謎題時會就變得比較有挑戰性。

舉例來說,在第 10 張地圖毒氣樓層的奔跑謎題中,玩家只要一直線跑過去就行了,但在第 20 張地圖出現相同謎題時,每跨一步平台都會稍微升高,因此玩家需要一邊加速一邊轉彎才不會掉到底下的毒氣坑裡。

至於分歧的路徑,從來就不是為了阻止玩家探索整張地圖。所以不管你做什麼決定都可以達到100%的完成率,你可能是採用原路折返的方法,也可能是因為發現某個祕密,但結果都是一樣的。分歧的路徑只會影響玩家走到某個區域所採行的路線和順序。因此我可以使用分歧的路徑,而不需要打造一個只能走特定路線才到得了的全新區域,但第 14 張地圖是例外。

SC:DOOM社群中,誰是你最愛的模組創作者或模組創作團隊,最喜歡他們哪個作品?

GC:Cyb創作的〈Void〉,以及名稱恰巧很類似,Serious_MOod創作的〈Void and Rainbow〉都是我最喜歡的作品。這些作品都很有創意也很原創,視覺效果也很震撼,比起一般《DOOM》模組給人更豐富的感受。

SC:還有什麼話想說嗎?趁現在跟大家說一下......

GC:如果大家想遊玩我的其他模組以及《Falconet》(我們開發中的新遊戲)更新內容,歡迎前往Irukasoftware.com支持我們!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager