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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
2022年5月20日

本月主打模組創作者:〈Beyond Skyrim: Morrowind〉

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The Elder Scrolls V: Skyrim

本月主打模組創作者聚焦請來〈Beyond Skyrim: Morrowind〉的幕後團隊,分享他們聯手重製瓦登費爾的一景一物時,所遭遇到的各種挑戰

eyond Skyrim: Morrowind〉團隊經歷一整年的合作計畫,對這一點有深刻的體會。他們近期推出的骨模武器組合包(PC){target=”_blank”}、XboxNexus),讓玩家先行體驗一下此模組製作的精心程度,相信屆時〈Beyond Skyrim: Morrowind – The New North〉推出時,經過重製的瓦登費爾在各方面絕對都值得期待。

Beyond Skyrim這個專案其實包含了多個大型合作計畫,其目的是重製早期的《Elder Scrolls》系列遊戲和DLC的地圖,以及一些在《TES V》中一言帶過的事物。那些在先前遊戲造訪過的地點已經演進成了《TES V》現今的模樣,往往與那些啟發這些設計的遊戲的時間線相隔了數百年。〈Beyond Skyrim: Morrowind〉團隊成員包括編劇/美術設計總監Meglos、首席3D設計師Mia Cain、外部首席關卡設計師Kothri,以及設計總監Larrian。他們說自己先是迷上了〈Morrowind〉,後來才成為模組創作者,並與我們分享了他們合作完成這個曠世巨作的過程。

〈Morrowind〉是一款很重要的遊戲,它對於BGS工作室的發展有著深遠的影響。〈Morrowind〉的哪些地方讓身為玩家的你感到驚豔,它對於你走上模組創作之路,以及後來的發展產生哪些影響?

**Meglos:**它的美學以及它獨有的特異性,是一開始最吸引我的地方。這是我最早接觸到製作非常精良的奇幻遊戲之一,而且它並非搬用中世紀英格蘭的主題,更重要的是,遊戲中的一切事物在它自己的邏輯下都是成立的。遊戲裡不會有NPC握著你的手,跟你說明所有事物,玩家必須自行探索,建立自己對這個世界的了解,並找出自己的定位。遊戲呈現的氛圍,以及那種沉浸在全然陌生環境中的感覺,是我想透過未來的作品傳達的東西。

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要將〈Morrowind〉的大地帶到《TES V: Skyrim》故事線發生的時期肯定不是一件易事,你是如何達成這項挑戰?

**Meglos:**那個顯而易見的棘手問題當然就是紅山,還有個時不時就會爆發的問題,那就是時間線。團隊成立初期的討論大部分都圍繞在一個點上,那就是〈Morrowind〉內容的佔比是多少,以及怎麼樣做才可行。但目前為止,我覺得比較有趣的工作是劃分大陸的政治版圖,以及指定何者是最大的派系組織,包括來自早期遊戲中的派系、鄉野流傳的派系,或是我們自創的派系。

**Larrian:**我覺得《Skyrim》的時間架構最棘手的一點是,如何將200年的時間感確實傳達給玩家!有些人會覺得紅色年代和黑沼澤的入侵,不過是十幾二十年的事,但其實大部分經歷過這些事件的人都已經死了,而且儘管這些事件的影響極其巨大,但晨風大部分地方都已經恢復了。我想〈Beyond Skyrim: Morrowind〉很大一部分的創作理念,是將晨風視為一個已經擺脫過去枷鎖的嶄新國家,它在過去兩百年間雖然飽受摧殘,但卻活了下來。

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你希望玩家在《TES V》中探索你們所創造的晨風時可以獲得什麼?

**Kothri:**我希望玩家可以再一次感受,當年在《TESIII》步下那艘船時的那份感動,領略全新面貌的晨風帶來的新鮮感,同時保有遊戲原有那些令人驚奇的核心元素。我們在創作上不受Creation Engine和《TESIII》Gamebryo的限制,因此能將精緻度推上更高的層次。
我也很期待有機會可以講述新的故事。跟上次看到的時候相比,晨風有了很大的變化,我們並不想重炒達格斯或尼瓦瑞因預言的冷飯。這些故事已經完結,我期待的是我們將會把晨風和新北方(New North)帶往全新方向。

**Larrian:**我希望玩家在遊戲中,可以不斷感受到一種既熟悉又新鮮的感覺。像是看到一些地點,甚至是植物、碗、武器等物品,雖然經過新技術重新設計或更新,但仍保有一種熟悉感。為了讓我們的〈Morrowind〉版本看起來像是《TES3》的正統延續,這一點非常重要。

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玩家對這款遊戲有特殊的情感連結,因此對於重製這個遊戲世界會有特別的期待,這會帶給你們額外壓力嗎?

**Mia:**是的,當然。〈Morrowind〉深受玩家喜愛的地方,不管是故事或遊戲性,在過去20年來都有極大變化,想要在相同的場景下創造出全新不同的面貌是一項特別的挑戰。希望玩家能從中獲得跟我一樣的感動!

**Kothri:**打造謝格拉德是個有趣的挑戰,因為這是玩家很熟悉的地區。進行這項工作時,我使用了《TESIII》構建編輯套件(Construction Set)還有《Skyrim》創造套件,以《TESIII》原始編排設計為靈感,將其精緻程度提升到《TESV》的等級,並使其融入《TESV》的時間框架。結果達成了一個既熟悉又新奇的有趣平衡,我很期待看到它能帶給玩家什麼樣的感受!

重製或更新經典或較為早期的遊戲是最常見的模組創作類別,這對於Bethesda Game Studios遊戲來說更是稀鬆平常。你覺得原因何在?

**Larrian:**我想有兩個原因,第一個原因很明顯,玩家和模組創作者已經對遊戲中的地點產生感情,因此比起新場景,他們更願意看到那些熟悉的地方。模組創作者覺得他們有辦法,將自己已經產生深厚感情連結的遊戲內容延續下去;站在玩家的角度,看到熟悉的地點透過新技術變得煥然一新會感到無比滿足。我覺得第二個原因是,擷取較為早期或不同遊戲的特有風格,然後結合成一個天衣無縫的遊戲場景,是製作這類專案最有趣的部分。處理遊戲中前後不一致的地方,讓一切可以完美結合是非常有趣的創意過程!

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這很顯然是個需要高度團隊合作,而且耗時費力的龐大工程,包括〈Morrowind〉和一些較大的〈Beyond Skyrim〉計畫都是如此。可以分享一下合作過程的大致情況,還有開發人員和創作者從中得到哪些收穫嗎?

**Mia:**我們的合作並非一直都很順利。這是完全線上而自發投入的工作,期間有一些人退出也是可以預期的,不過還是會有新面孔不斷補進來。我對於3D美術的知識幾乎都在是進行〈Beyond Skyrim: Morrowind〉專案時學到的,特別是與其他美術師合作這個方面。此外,我在這裡交了一些很棒的朋友。比方說2020年我的筆電壞了,結果他們還集資幫我買了新筆電!〈Beyond Skyrim〉在很多方面都讓我的生活變得更好,所以我完全不後悔參加這個專案,即使期間遇到一些難關。

**Kothri:**我加入〈Morrowind〉團隊已經有六年了,一路看著它過渡到星痕東方〈Star-Wounded East〉。我很自豪這個專案在當時可以達到這樣的成就,與團隊中不同領域的專家合作也讓我獲益良多。像這樣的自願性專案必須仰賴所有人的付出和熱情,而且可以培養出深厚的友誼,對此我非常感激。基於這個專案的性質,在過程中大家會輪流獲得彈性的自由時間。我們一直強調生活和健康要擺在第一位,因此在某些階段進度必然會比較慢,但我們總是努力不懈。

**Meglos:**我加入專案純粹為了獲得金錢、名聲,以及別人對我努力打拼的成果所發出的由衷感激。到底什麼時候發行啊?
當然我是開玩笑的。沒有人付我們錢啦(還沒有)。

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