
Wolfenstein II: The New Colossus
MachineGames十週年回顧
Wolfenstein II: The New Colossus
想到MachineGames已經迎來了十週年的這件事其實很有意思。我們決定開設一間新的工作室時,Starbreeze十週年才剛過幾個月,那間工作室後來也成為我們永遠的家──MachineGames。
2009年初是我們從Starbreeze獨立的第一年,那段時間比我們想像的更艱難。我不認為我們高估了自己,誤以為能拿下發行合約,但我們的確更明確了解到自己是遊戲開發者,而不是生意人。我們當時有一支實力堅強且多才多藝的核心團隊,我們對於日後能一起完成的事項,和未來會發生的事都充滿了期待。但我們在財務上面臨很大的挑戰,隨著時間過去,遲遲未拿下發行合約對我們的心裡造成很大的壓力。我們心中的計畫非常直接了當:繼續做下去,直到我們身無分文,如果失敗了,再以一個團隊到另一間工作室應徵。老實說,我們真的差點就要走到那一步了。
幸運的是,短短一年後,事情就出現了轉機。我們跟Bethesda談的發行合約,最終在2010年6月,讓我們得以造訪id Software長達三週,我們在那裡學習idTech,並根據他們的其中一款作品構思遊戲概念。
我們竭盡全力把握這個機會,因為Bethesda本來就是我們想合作的發行商前幾名,我們還在Starbreeze的時候,曾跟Bethesda Softworks發行團隊的幾個人見過面,當時談過未來合作的可能性,他們都非常友善,也很支持我們。這麼多年過去了,我們還是跟他們有合作關係,而且成為了很好的朋友。在德州夏季最熱的那幾個禮拜,我們為後來稱為《Wolfenstein: The New Order》的這款遊戲制訂了計畫。
我很喜歡這張照片,這是我們的遊戲玩法總監Fredrik Ljungdahl在那三個禮拜的尾聲拍攝的。照片中有我們在id Software會議室白板上寫下的《The New Order》完整計畫,我們待在那的期間,那間房間就是我們的基地。我最喜歡這張照片的地方是,這跟我們在四年後遊戲發售時所呈現的內容一模一樣。我們(很幸運地)一直都很擅長這一點:一旦有了一個全員同意的目標,就絕不偏離。
在2010年10月加入Bethesda和ZeniMax對我們來說是極大的勝利。我們很快就發現到,跟我們還是獨立開發商的那段期間相較之下,作為遊戲發行商的一分子為我們帶來很多好處:我們不僅更了解、更深入參與遊戲發行的過程,也跟體系內其它開發者有了極具意義的交流。能與才華洋溢的團隊分享經驗、想法和知識是一件很美好的事,儘管我們的工作室都別數一格,也各自在製作一些非常不一樣的遊戲,但我們為彼此提供的支持,在邁向成功的過程中是很大的助力。
我們有一部分初始成員曾在Starbreeze工作,那是讓我們了解他們的地方。率先加入MachineGames團隊的前兩位成員非常支持我們,他們在我們能給他們一份工作的好幾個月前就遞出了辭呈。一直到今天,他們都還在團隊中:Magnus Auvinen,在我所合作過的遊戲程式設計師之中,他是最多才多藝、能力最強的其中一人;以及Torbjörn Åhlén,一名實力堅強,而且非常可靠的環境美術設計師。

這是Kjell Emanuelsson跟Torbjörn,他是工作室的其中一名創始人,在2010年11月,為MachineGames簽下了新的辦公室。
在辦公室開設前,我們會在附近的飯店租用會議室,為一款後來被取名為《Wolfenstein: The New Order》的遊戲的第一章〈EisenwaldPrison〉,編寫劇本並製作攻略。這裡有一張會議室白板的照片,上面有一些粗略的早期草稿跟重點:

在這張照片中,你也可以看到房裡最聰明的人的頭頂,也就是我們的技術總監Jim Kjellin。他現在的頭髮少多了。
這張照片也是很珍貴的回憶:

Torbjörn跟Magnus在前面,後面是MachineGames的創始人。左邊數來第二位是Magnus Högdah,Starbreeze的創始人,也是在1998年,錄用我跟創意總監Jens Matthies的人。時光飛逝啊。
我們還打算在Nando's餐廳慶祝拿下發行合約這件事。只可惜,瑞典沒有Nando's餐廳。所以我們一早從斯德哥爾摩搭飛機到倫敦,前往離希斯洛機場最近的Nando's餐廳大吃美食,然後下午再搭飛機回到瑞典!
我們加入Bethesda的第一年挺混亂的,因為我們當時正在建立團隊、建構辦公室,還要同時參與我們第一款《Wolfenstein》遊戲的預先製作。我們被託付了一個絕佳機會,得以參與製作遊戲史上最經典的作品,所以我們絕不能失敗,我們要做出有史以來最棒的第一人稱射擊遊戲!基於很多原因,這件事都對我們來說很重要:向id Software和《Wolfenstein》粉絲展示我們的能力,讓他們看到我們有能耐讓傳奇進化;向ZeniMax展示MachineGames的決心,讓他們知道我們打算卯足全力,成為組織中重要的一部分;而對我們來說最重要的是,開發並發行一款能讓MachineGames整個團隊自豪的出道作品。
回過頭想想,我認為我們達成了當初立下的幾乎所有目標,但是當初發售時,我們對Metacritic給的遊戲評分有點失望。我們的開發計畫極具野心,也因此面臨不少挑戰,我們要為當時發售中的舊主機,和當時的次世代主機PlayStation 4和Xbox One開發遊戲,還要同時為團隊找人。除此之外,《The New Order》本來預定於2013秋末發售,但我們被迫將發售時間延遲到2014年春末。跟Bethesda說需要更多時間,實在很難啟齒,而且真的很丟臉,有種辜負了這間收留我們的公司的感覺,因為無法在交期內完成我們的第一個作品。但在看到Bethesda和ZeniMax將品質擺第一,願意支持我們的態度後,我們就知道能加入這個組織真的太幸運了。
《The New Order》推出後,我們馬不停蹄地開始製作《Wolfenstein: The New Colossus》。我們都認為在這款續集中,我們需要付出百分之兩百的努力,尤其是在故事劇情上。我們不想有包袱。不想打安全牌。所以照著以往的作法:在白板上列下整個遊戲中所有的章節、地點和重點情節,然後我們的敘事設計師Jens跟Tommy Tordsson Björk開始分段寫出每一幕。
於此同時,我們也已經開始製作《Wolfenstein: The Old Blood》好讓我們的團隊有事做,一邊準備將全部心力移入《New Colossus》。《The Old Blood》是向《Return to Castle Wolfenstein》致敬的作品,我很愛這款遊戲,也是《The New Order》主要遊戲玩法的參考作品,尤其特別注重於將新一代射擊遊戲中缺乏的復古感給保留下來。由於團隊的努力不懈,我們得以在《The New Order》推出的一年後就交出《The Old Blood》。我們為《The Old Blood》設計的劇情受到了批評,被認為並未達到前作的標準。雖然我們認為拿來跟完整定價的作品比較不太公平,但也很高興看到大家對於MachineGames新推出的遊戲抱持很高的期望。老實說,《The Old Blood》較為稀薄的劇情是基於製作時程較短而趕出的作品,因為我們當時已經把重心轉移到《The New Colossus》的劇情設計上,也就是我們下一個大型作品。
《The New Colossus》最主要的主題是「自由」。
我們的想法跟野心是要讓核心主題體現於遊戲主要特點中:以突破傳統遊戲界線的方式的敘事自由、玩家能自由重訪與探索的環境,以及從限制中解放出來的遊戲玩法。
《The New Colossus》即時趕在2017年10月發售,但由於製作時間緊迫,對品質控管和製作部門產生了很大的壓力。能完成這款遊戲,必須要感謝各方參與人士所付出的非凡努力,包含我們在Arkane和id Software的同事們提供的寶貴協助。當時的我們都為了收尾而累到不行,我們完全不知道對於回饋該抱有怎樣的期待,畢竟所有的心思都放在完成這款遊戲上。
然後,10月13日,我的信箱收到第一批關於這款遊戲的參考評論:
主題:《Wolfenstein II》| US Mock Review
請參見附件的評論。請先不要與其他人分享。
XX給65分
XX給74分
MC分數預測:69到74。
考量到我們對遊戲品質的滿意程度,這些評論一時之間對我們來說有點難以接受。我通常會找Jens聊這種事,但他當時剛好在澳洲參加媒體活動,我不想跟他分享這個令人沮喪的消息,免得他沒辦法專心銷售遊戲。所以我沒跟他說這件事。
後來,連我們的美國宣傳團隊都被分數嚇到,他們認為實在低到太驚人。分數甚至低到讓他們決定立刻(秘密地)將遊戲發給一個位於洛杉磯的第三方參考評論員,隨同安裝好遊戲的主機,讓剛好在當週要飛去洛杉磯的員工帶去。而那份來自《Wolfenstein》系列作粉絲的評論——得到90分的好成績。現在我們完全猜不到實際上的評論會是如何了。
我從未想過將這件事告訴團隊中的任何人,尤其是在考慮到大家為完成這個作品付出了多少心力之後。而在發售當天,我帶著一些勤奮的設計師參與啤酒午餐會,並在同一天下午辦了一場發售派對,當我正在準備迎接第一份評論時,同仁在瀏覽網路跟各種網站,連續看了好幾個後,我們得到了正面的回饋。全都是介於8到10分的高分,我在那場午餐會看到團隊的人有多開心,我敢說這是我在我的職涯中最棒的一刻。

*幾個小時後,《Wolfenstein II: The New Colossus》的發售派對上。 *
《The New Colossus》是很關鍵的成功,但在過程真的很有挑戰性,我們需要設法提升我們工作的方式。為了做到這點,必須先腳踏實地的回頭看一下發展歷程。我們必須不斷地督促自己成為更好的開發者,因為在這個注重科技和解決問題的艱難業界中,從錯誤中學習是很重要的關鍵,好讓我們以團隊的身分提升總體實力,並提升每個人身為遊戲開發者的實力。
回頭看《The New Colossus》,我犯的其中一個錯是太執著將角色的受傷狀態轉移至遊戲玩法上。B.J.在《The New Order》尾聲受到嚴重傷害,我想讓他身體的脆弱狀態反映在生命值系統上,因此遊戲前半段的生命值都是有限的,一直到B.J.得到新身體後,玩家才能有完整的生命值。這讓遊戲平衡面對了很大的挑戰,本來可以輕易的避免掉,以獲得更好的遊戲體驗。我們根據此問題做了好幾次更新,但回頭來看,應該從早期就扼殺掉這個點子比較好。另一個我想改變的事情是,獵捕納粹最高指揮官的系統。為了支援這個系統,以及製作那些額外的任務耗費太多心力,這些時間本來可以用來讓主要遊戲體驗與平衡性更臻完美。我們應該推遲此項作業,等到發售後再以可下載內容的方式推出。
(知道這件事的人不多,但如果你是全元素收集主義者,而且解鎖了所有的最高指揮官任務,你會來到曼哈頓的河濱(透過一個後期加入的簡單地圖),還能看到被摧毀的自由女神像。將最終結局與遊戲的核心主題連結起來。)
在《The New Colossus》推出後,我們想在下一款《The Old Blood》風格的「過渡期」作品中嘗試一點新東西。我們最初的想法是將遊戲做成前傳(就像《The Old Blood》是《The New Order》的前傳),背景是B.J.療傷的時期,再加上以卡洛琳作為可玩角色。然而,這感覺還是太保守了,比起我們在正式續作(例如《Wolfenstein 3》)會做的嘗試,我們認為我們得到了一個能冒更多風險的好機會。此外,我們之前就討論過要跟Arkane Studios里昂工作室合作,在幾次交流後,我們決定要改變方向,並決定與他們攜手合作。一個由兩間工作室合力製作的合作遊戲——《Wolfenstein: Youngblood》
雖然還是有幾件事情,我們可能會採取不同的作法,來讓遊戲製作起來更容易,或提升我們交出去的遊戲品質,我還是對我們團隊在相對短促的製作時間內,所交出來的成果感到自豪。如果你仔細想想,這真的是不得了的成就:這是《Wolfenstein》系列做的第一款合作遊戲、我們的第一款非線性RPG進度系統、我們的第一款女性主角、Bethesda第一款在Bnet、Steam、PS4、Xbox和Nintendo Switch上同時發售的遊戲,也是Buddy Pass發售的第一款遊戲。此外,《Youngblood》也是第一款在德國無碼發售的《Wolfenstein》遊戲。
這是個風險很大的企劃,但卻以很多方式得到了回報,我也永遠不會為此感到後悔,《Wolfenstein: Youngblood》讓MachineGames的團隊和工作室具備了走向未來的武器。而我們對未來可是野心勃勃。
回頭看《Wolfenstein》的過去十年,還有更之前待在Starbreeze的時光,最終都會回到團隊的重要性,還有如何溝通與幫助彼此完成我們的共同目標,以便做出優秀的遊戲。我們MachineGames不怕冒險,而我們的工作永遠都會充滿困難與挑戰,但那必須是出於適當的理由——持續加強我們身為開發者和一個團隊的能力,以及打造優良的遊戲體驗。
我們都知道,或者說,至少我們在過去這些年學到了,人生中還有更多事情比工作重要。有些團隊成員在20出頭的年齡就加入了我們,而現在他們都已經有了自己的孩子跟家庭,這是多麼美好的一件事——讓我們有這個榮幸參與這麼多人的人生旅途。但是工作還是我們生命中很重要的一部分。我們必須對自己的工作抱持熱情。現在看著我們開發的成果,還有目前良好的進度,我們對於遊戲和開發遊戲的熱情更勝以往。
優秀的MachineGames團隊:
