
The Elder Scrolls V: Skyrim
本月主打模組創作者:Adolon
The Elder Scrolls V: Skyrim
才華洋溢的關卡設計師Adolon,受邀參加我們最新的「本月主打模組創作者」訪談,大方分享如何打造全新的玩家體驗,以及他們冒險系列的下一步。
我們花費很多心血創作新的地下城和冒險。創作者在打開創造套件之前,其實就已經有很多事情要考慮。本月,Adolon將深入暢談一些關於初步規劃的事情,以及他們從哪裡汲取靈感。
你如何著手開始創作模組?通常由什麼部分開始,地點、故事劇情還是機關?
第一步是構想故事劇情。我會先擬定大致上的衝突情節(吸血鬼、鍛莫、諾德亡靈)、主題(大教堂、廢墟、洞穴),然後再用故事將兩者連結起來(伐莫族、魔族,更多魔族)。我把自己彩色系列中的模組標記為地下城而非任務,因此它們的故事需要透過環境還有其他散落在四處的次要物品來闡述,像是書籍和書信。我留給玩家很多的想像空間。
接下來是挑選地點,這通常是最耗費時間的部分。很多很棒的工具可讓你鳥瞰天際省的鄉間,而且還不用開啟遊戲或創造套件。我會尋找看起來不是那麼擁擠的地區,並以某地區的地圖標示是不是很稀少來做為參考指標。但這個作法並非十全十美。有時我可能發現一個無人居住的超棒地點,結果使用創造套件定位到該處才發現那裡會觸發隨機交戰或任務,想要刪除交戰或移動任務根本是不可能的事情。我不希望留下過多足跡,只好回到衛星地圖再次尋找。
機關留到最後處理。搞定故事劇情和地點,並大概想好如何串連關卡後,我會在整個開發流程的末端才開始加入機關,像是陷阱和交戰。有時候這部分會一直拖到完成模組的前幾天才完成。比方說,我是先完成所有其他東西後,才來搞定「Yellow King」的凝視陷阱。
你會從哪些地方汲取靈感?
我的靈感幾乎都來自文學,當然還有音樂、建築和其他電玩。
J. R. R. Tolkien有一句名言說道「先有一個名字,然後才有故事」。例如我最新的模組「Yellow King」,甚至在我對故事內容還沒有任何想法之前,就已經想好它的名稱了。由於許多恐怖故事都出現過黃衣之王(King in Yellow)這號人物,所以故事自然以恐怖元素做為出發點。後來我寫了自己的北歐傳說,玩家可在名為「The Tragedy of the King in Yellow」的模組中讀到這個傳說。在敘事風格上我仿效北歐傳說《貝奧武夫》,Tolkien曾爭論說它是獻給死者的輓歌,而非一則英雄史詩。後來,我用龍族語逐字重寫這則傳說,因為我知道自己做得到!我發現一個挪威迂說修辭的線上資料庫,並用它來創造傳說中的人名和物品名稱。總之,「Yellow King」中出現的大多數北歐名稱在吟唱詩歌中是金色 的意思。另一方面,梭默角色名稱是來自Tolkien的辛達林語和昆雅語,意思是黃色或金色。國王的名字Hahdrim在龍族雨中是心智的意思,因為心智是整個故事的核心。
《The Elder Scrolls IV: Oblivion》中我最愛的任務之一是「A Brush with Death」。在這個任務中,玩家會被傳送到畫作裡,整個環境和敵人的質地非常獨特,看起來就像油畫。「Yellow King」一開始會將玩家帶到另一個世界,其中可辨識事物的質地會變得非常不一樣,搞得玩家暈頭轉向,一切感覺既熟悉又陌生。那個任務就是「Yellow King」的靈感來源。

創作模組最吸引你的地方是什麼?
最吸引我的是關卡設計。這就像是在玩數位積木,再加上引人入勝的敘事,所以我很喜歡看到玩家在我打造的遊戲世界裡進行互動和體驗。以「Yellow King」為例,我花了好幾天時間才找出洞穴的最佳角度和寬度。我希望可以吸引玩家駐足,並讚嘆他們眼前所見的景象。
我會踏上創作模組這條路,是因為我買了《The Elder Scrolls III: Morrowind》。我第一次打開遊戲光碟盒,看到裡面有兩張CD時很驚訝!這款遊戲隨附了構建編輯套件(Construction Set)。所以如果我想的話,甚至可以把整個遊戲世界拆個四分五裂。我記得我在巴爾摩拉建造了第一間房子,從此就愛上了關卡設計。
你目前有在進行任何計畫嗎?
我這個系列的每個模組都是依據彩虹的顏色來打造:「Red Flame」、「Orange Moon」、「Yellow King」。我目前正在進行的是下個顏色,綠色。模組名稱叫做「Green Sleeves」。如果你對〈Greensleeves〉這首英格蘭民謠很熟悉,也知道它的歌詞,那很可能已經猜出這個模組的主題了。另外,其他顏色模組的創作也已經有大概的方向了。

你有什麼想推薦的模組嗎?
Anbeegod製作的Death Consumes All(Xbox、Nexus)以及Shezarrine - The Fate of Tamriel(XB1、Nexus)。我發佈「Red Flame」不久後,就受Anbeegod之邀協助設計關卡。其中名為Magickal Realm的戶外區域就是我製作的。
SeriousW00F製作的Undead FX(Xbox、PC、Nexus)。以我目前的遊玩體驗來說,死靈術士和吸血鬼角色特別值得一提,因為它們的造型很不一樣,而且屍體復活後其筋肉逐漸分裂剝落,最終現出底下的骨骼,真的很有看頭。
ThirteenOranges製作的所有模組系列(Bethesda.net、Steam)。我喜歡ThirteenOranges設計的任務既簡短又有趣,而且沒有破壞原本的遊戲也不會太過誇張。這些任務製作精良而且完全融入原本的遊戲,我有時候甚至會忘了角色所執行的任務並非出自《Skyrim》的本作。