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DOOM® Eternal

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2020年2月13日

模組巡禮:專訪製作DOUBLE IMPACT的雙人組

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各位有跟上最新消息嗎?擁有最新《DOOM》和《DOOM II》的玩家現在可以下載遊玩DOUBLE IMPACT了!這個製作細膩的擴充內容會挑戰玩家的《DOOM》技術,不過玩家不再是衝鋒陷陣的特種戰士,而是必須扮演一名聰明機智的UAC技工,!

我們花了點時間訪問這個精彩模組的製作者:RottKing and Ralphis各位毀滅戰士,我們繼續看下去!

Slayers Club:先來認識一下兩位!請稍微自我介紹一下。

ROTTKING:我是Matthew Cibula,我是32歲的老古董,目前住在康乃狄克州。

RALPHIS:我是Ralph Vickers,土生土長的費城人,最近搬到坦帕灣住,正值32歲的青春年華。我喜歡玩《DOOM》的死鬥、寫音樂,以及在沙灘上漫步。

SC:你們做《DOOM》模組和關卡有幾年的經歷?

ROTTKING:大概15年了。我的第一個《DOOM》地圖是2005年做的,檔名是「他X的爛地圖9.wad」。不過我早在1998年就有做過《Duke Nukem 3D》的關卡。當時的我還只是個小屁孩。

RALPHIS:我1999年開始用WadAuthor,製作了我人生中第一批地圖,至今已經差不多21年了。一直到2002年才開始有人注意到我的作品。

SC:製作這個完整替代章節的團隊有多少人?

ROTTKING:只有我和Ralphis兩個人。

RALPHIS:沒錯,實際製作地圖的只有我和RottKing。還有一些測試員給了我們很多優質的建議。能製作出這麼完整的章節,有很大一部分多虧了他們,所以也在此感謝以下幾位:infurnus、esselfortium、dewww、Alfonzo、NaturalTvventy、Xenaero、glortho、JoshSmith和whiteboy567。

SC:你們用了哪些工具製作這個完整替代章節?

ROTTKING:Doom Builder。還有Doom Builder 2吧?

RALPHIS:我們用Doom Builder做地圖。用Wintex和XWE處理批量管理。

SC:這次完整替代章節的主要靈感是什麼?

ROTTKING:我們一開始不是因為有靈感才做的。一開始只是我和Ralphis兩個人合作製作地圖,本來只要做一次而已剛開始,我們沒有打算要製作整個章節,但是做了幾個關卡之後,我們就決定試試看把整個章節做完。

RALPHIS:沒錯,一開始我們只是想實驗看看會做出什麼東西。大部分的人合作製作地圖時,一個人會負責計畫的一整張地圖,但是我們不是這樣,有時候我們只做好一個房間或是一條走道,就會把檔案傳給另一個人繼續做。我想是因為後來地圖越來越複雜,細節越來越多,所以我們才覺得應該要製作出整個章節才行。

SC:你們各自用什麼方式設計關卡?各自的風格對合作有什麼影響?

ROTTKING:我早期做的《Duke Nukem 3D》和《DOOM》關卡大多是死鬥、搶旗之類的多人競賽地圖。

這種類型的地圖通常不能有太多雜物,空間要寬闊,設計要俐落,減少影響畫面的額外資訊,也不能有太多東西影響到玩家移動。我在製作單人地圖的時候多少有受到這種設計習慣的影響,Ralphis也做過多人地圖,因此他製作地圖的風格跟我很類似,所以我們磨合得很好。

RALPHIS:沒錯。我跟RottKing一樣,在製作DOUBLE IMPACT的第一張地圖之前,我有超過十年的時間透過製作多人地圖來精進自己的技術。我大部分的時間和精力都花在《DOOM》社群的多人遊戲機制上,所以這種製作地圖的方法已經習慣成自然了。我和RottKing之前在製作UniDoom Deathmatch X(一般又稱UDMX)時,就已經有密切合作了,所以我們已經知道合作起來的感覺。20年來,我跟不少人合作過,說真的,RottKing絕對是我最喜歡的合作夥伴。

製作DOUBLE IMPACT時,有一方面絕對是多虧了RottKing才能完成,那就是怪物的位置。這方面是他撐起來的,最後的成品也可以看出他有多努力。幾乎所有怪物的位置都是為了強迫玩家快速在戰鬥前期做出影響局面的決定。他也製作了不少狡猾的陷阱,真的是很陰險。開發前期就有不少玩家反應DOUBLE IMPACT的陷阱很惱人,可是又很有趣,會讓人會心一笑。不過只要謹慎使用武器,並且小心移動,就可以學會怎麼解決這些陷阱,不用仰賴大開殺戒的技術。

SC:第一章「Knee-Deep in The Dead」大概是世界上最知名的《DOOM》關卡,而你們居然選擇這一章來製作替代章節,實在很有野心,我們也十分欽佩。你們為什麼會決定直接挑戰完整替代第一章?

ROTTKING:我們製作E1M2到一半,我才開始仔細觀察「Knee-Deep in The Dead」使用的元素,我甚至看了《DOOM》的alpha版,看看有什麼設計元素重複出現,再把一些元素套用在我們的章節。不過我們同時也希望製作比原版更困難的章節。不少人都知道DOUBLE IMPACT有時候生命值給得很小氣,還有一些很惡劣的陷阱。這大概是我害的,哈哈。

RALPHIS:應該沒有什麼比得過「Knee-Deep in The Dead」。對於我和很多人而言,這章獨特的棕、銅、綠、藍配色已經深植在童年記憶中了。我們一開始好像沒有刻意要用第一章風格的材質組,但是後來確實就變成這個風格了。

其實會這樣也是很合理。是RottKing想出這個章節的故事大綱。玩家只是一個普通技工,正巧碰到地獄的惡魔跑來基地肆虐。主要目標是抵達發射區逃過一劫。章節裡不少地點都跟「Knee-Deep in The Dead」雷同,但是章節某些區域漸漸被敵人佔據後,會開始出現「The Shores of Hell」和「Inferno」的一些元素。

SC:製作這個完整替代章節時,遇上最大的挑戰或阻礙是什麼?

ROTTKING:我後來決定在地圖裡加入酷炫的戶外光影效果,這對我來說非常挑戰。整個章節本來都準備好要推出了,但是我太喜歡E1M7戶外的強烈光影效果,就想要讓整個章節都套用一樣的效果,結果在快抵達終點的時候替自己找了大麻煩。壓力山大!

RALPHIS:最大的阻礙就是我們兩人有時會同時靈感枯竭,地圖一擺就是好幾個禮拜,完全沒有進度。好在我們沒有過度宣傳這個WAD,所以也不會覺得要逼自己趕死線。我們沒靈感的時候會給自己很大的壓力,不過通常都還是能夠找到出路,想出把糞土化為黃金的方法。

SC:你們花了多長時間才完成這個完整替代章節?

ROTTKING:大概一年半吧。

RALPHIS:差不多。我手上最早的檔案是2009年11月9日,成品是在2011年3月30日釋出,所以將近一年半。

SC:請說說你們在製作.WAD的過程中如何挑選音樂。

ROTTKING:Ralph特別為我們的章節寫了幾首新的曲子,我很喜歡。不過我當時希望多用一些《DOOM》的原聲帶。現在想起來,我當時應該讓Ralph多寫幾首的......

RALPHIS:不過我很喜歡這個章節的原版音樂。我有忍住全用原創音樂的欲望,因為我怕讓人感覺太自以為是。哈哈!我如果是自己獨立製作這個WAD,應該就會全部用原創音樂,但是我們畢竟是合作關係,所以沒有這樣做。我覺得我們的關卡在原創內容和經典《DOOM》音樂之間取得不錯的平衡。

SC:DOOM社群中,誰是你最愛的模組創作者,又最喜歡對方哪些作品?
ROTTKING:我好像沒有明顯最喜歡哪個人,不過我很愛我Doomtwid和UniDoom的團隊。他們應該都知道我在說誰。

RALPHIS:我在過去20年來一直都是Unidoom社群的一份子,雖然這麼說多少有一點自賣自誇的成分,不過Unidoom出了不少製作地圖的菁英,他們可以說是影響了多人模式社群的生態。一般來說單人模式社群就不太有這種氛圍。

我也喜歡參與製作UDM死鬥WAD的UniDoom成員,例如:deathz0r、RottKing、AlexMax和Nautilus。其中也有不少人影響了搶旗、決鬥和整個模組社群的生態。最後不得不提KBlair、Slimhazzard、Xenaero、Scuba Steve,還有Odamex團隊,這個團隊裡有不少聰明人,合作起來也很有趣。

SC:你們兩人第一次接觸到《DOOM》是什麼感覺?

ROTTKING:我記得當時我雖然先玩過《DOOM II》才玩《DOOM》,卻還是玩得很著迷。我小時候尤其覺得「Mt. Erebus」這張地圖很有趣。

RALPHIS:我一次接觸《DOOM》就是常常被大家譏笑的SEGA 32X版本。我七、八歲的時候,八成花了好幾百個小時在這個版本上,狂玩裡面大約15張的地圖。我對這個版本永遠都會抱持著一種特殊的情感,就算是這個版本裡被大家唾棄的音樂,我也討厭不起來。不管是小時候還是現在,那個版本的音樂聽起來就是比搖滾MIDI版恐怖多了。我們家一直到1999年才買了電腦,我也是那個時候才買了《The Depths of DOOM》三部曲。我就這樣一路玩到了現在。

SC:你們當初為什麼會投入《DOOM》模組的創作?

ROTTKING:我一直都很喜歡改遊戲。小時候只要遊戲有編輯器,我一定會拿來用。我很喜歡亂改《Duke Nukem 3D》、《Warcraft 2》、《Warcraft 3》、《Worms Armageddon》,還有一些其他的遊戲。我也非常喜歡用以前的Klik & Play和The Games Factory之類的遊戲製作軟體。

當然了,我2003年開始玩《DOOM》之後,也決定試試看自己做一些的內容。Doom Builder這種好用的工具,是我開始製作相關內容的一個原因,還有也多虧了ZDaemon和Skulltag(現在稱為Zandronum)上熱烈的多人模式社群。

RALPHIS:我小時候一直夢想要製作自己的電玩遊戲。後來發現我的《DOOM》大師關卡資料片上有好幾百個玩家製作的關卡,叫做Maximum DOOM。我學會怎麼在《DOOM 95》上執行這些關卡之後,簡直像是發現了新天地,從此就掉進這個坑裡了。之後我找到了DoomWorld、DoomNation(已關閉)、DoomHQ(已關閉)等網站,幫助我更了解怎麼編輯。我想正是因為《DOOM》的遊戲引擎簡單又多元,所以即使發行至今已經將近30年了,還是一直有人回來玩。

SC:你最期待《DOOM Eternal》的哪個部分?

ROTTKING:應該是試試新的遊戲機制吧,像是鉤爪、空中衝刺、肩上砲塔之類的。侵略模式看起來也很好玩。

RALPHIS:這次遊戲好像多了不少幽默的地方,這點我很喜歡。回頭看《DOOM》一開始的怪物設計,對小朋友來說除了很恐怖以外,也有點搞笑。

另外還有一點也讓我很中意,那就是電玩產業在近15年來,畫面配色大多都是灰色和棕色,但是《DOOM Eternal》卻樂於使用豐富的色彩,因此畫面非常漂亮,看起來比《DOOM》(2016)更勝一籌。應該要有更多遊戲學學這種風格。

SC:還有什麼話想說嗎?

ROTTKING:謝謝UniDoom、YEDS、Doomworld和Doomtwid。也謝謝Sponge和Kevin Cloud等等幾位id Software的大師。大家再見,常玩《鐵拳》!

RALPHIS:非常謝謝UniDoom、Odamex團隊、World Doom League和Doomworld讓《DOOM》一直這麼有趣,也讓《DOOM》成為我人生中很重要的一部分。一定要謝謝idSoftware的團隊,尤其是Sponge,謝謝你們讓《DOOM》經典不敗。謝謝我哥哥Robbie,他是最早和我一起製作和遊玩自製地圖的人。當然也要謝謝我媽和我老婆Sarah!UD最棒!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager