
DEATHLOOP
「DEATHLOOP遊戲設計」開發團隊你問我答精華節錄
DEATHLOOP
黑礁島壯闊場景的靈感來源是什麼?護符對寇特的戰鬥技能有什麼影響?DEATHLOOP中簡碑扮演著什麼角色?7月30日,我們在Arkane的Discord伺服器上進行了第二場開發團隊你問我答直播:「DEATHLOOP遊戲設計」,有幸邀請到Arkane里昂工作室開發團隊現身說法,為我們解說包括上述問題在內的許多精彩問題。上次辦在6月的你問我答活動,主要著重於遊戲中的美術元素。相較之下,這次直播讓Arkane粉絲深入認識了DEATHLOOP遊戲背後的運行機制,探究這款遊戲的迷人之處。我們這次邀請到重量級的Arkane里昂團隊成員來參與你問我答,陣容包括:
Dinga Bakaba:遊戲總監
Gauthier Roussel:首席遊戲系統設計師
Jerome Braune:遊戲系統設計師
David McClure:遊戲系統設計師
Dana Nightingale:活動策畫
Yoann Saquet:首席關卡設計師
如果你不幸錯過了7月的開發團隊你問我答活動,別擔心,繼續讀下去就對了!下文節錄了「DEATHLOOP遊戲設計」你問我答活動當中,最關鍵的問題和最精彩的情報!
一個護符能讓武器產生多大的改變?玩家可以把不同護符組合起來,讓武器發揮出前所未有的威力嗎?
David McClure:遊戲中有兩樣東西會影響武器的表現:武器專屬的優勢和武器護符。當玩家收集到武器時,武器的優勢就決定了,沒辦法更改。每把槍都有一組特定的優勢,有些槍枝的優勢相同,有些槍枝會有專屬的優勢。優勢通常可以造成較大的變化,例如用手槍射擊時,讓擊中的地方釋放出陣陣煙霧。相反地,武器護符可以裝備在任何槍枝插槽上,而且有不同的稀有度。武器護符可以微調槍枝性能,例如提升射速。但其實還是有一些比較神奇的效果,例如射中敵人時削減對方的魔力。當然,特定的武器優勢跟護符搭配起來效果絕佳,但玩家還是可以隨心所欲、自由搭配。
開發團隊當初怎麼決定遊戲中要有哪些技能?每個技能是否都有明確的存在意義?
Gauthier Roussel:技能當然要在遊戲中有用處,最好是在幾種不同的情況下(例如隱匿行蹤或展開戰鬥)都能發揮作用,並且跟其他物品或道具的功用沒有重疊(像是魔法子彈這種能力就沒什麼用,因為玩家用槍就可以做到一樣的事。不過對於喜歡隱匿行蹤或不太會隱匿行蹤的玩家來說,隱形就是很棒的技能)。除此之外,如果一個技能可以跟其他遊戲機制或技能搭配得很好,那就是錦上添花了。
團隊一直以來開發的遊戲,都是以複雜且層層堆疊的關卡,還有多元自由的遊玩方式聞名,請問你們是如何創作出規模如此龐大的遊戲內容?
Dana Nightingale:我們都從最簡單的部分著手:玩家要從哪邊進入這塊區域?什麼元素會吸引到玩家注意?玩家需要跨過哪些挑戰?達成目標前應該要是什麼場面,又要如何重新勾起玩家的興趣?剛開始的時候我們也是懵懵懂懂,後來我們把地圖當成是一般人生活或工作的場所,抱持這個心態去處理地圖,就自然而然會有靈感。特別強調,我說的是剛開始的時候。打造地圖的過程十分冗長,除了需要反覆修改外,還得具備各種不同的專業能力。最重要的是:對新點子保持開放心態,相信團隊夥伴。
(歡迎閱讀我們對Arkane如何設計關卡的探討。)
遊戲中有適合潛行派玩家使用的護符嗎?比如說能消除特定武器聲音的護符?
David McClure:遊戲中當然有幫助潛行派玩家發揮的護符,也有能幫助玩家大鬧一場的護符。當然,玩家可以自由搭配使用不同護符,創造不同效果。
之前有說過,所有創見者都有個人專屬的簡碑或武器。目前好像只有看到法蘭克亮出他的專屬武器。請問是否還有其他還沒亮相的特殊武器,所謂「武器」是專指槍支,還是說創見者會有特別道具呢?
David McClure:所有創見者都有個人專屬的武器或簡碑。就算沒有個人專屬武器,也會有附加特殊優勢的武器。要得到這些特殊武器的唯一辦法,就是打倒創見者(甚至是茱莉安娜!)。除了槍跟簡碑之外,創見者唯一會使用的道具是手榴彈。在黑礁島上,除了打敗創見者外,也有其他方式可以取得特殊物品。要徹底探索這座島嶼,玩家才能找到隱藏各處的武器、護符或武器優勢。
DEATHLOOP中是所有槍支都會卡彈,還是只有特定幾把槍才會?寇特常常在卡彈時罵髒話嗎?
Jerome Braune:其實所有低級「爛」武器都可能會卡彈。槍枝卡彈的機率會在「固定範圍內浮動」。我們可以透漏一點幕後祕辛:會卡彈的武器其實一開始的卡彈機率並不高。假設機率先算3%好了。每多射一發子彈,之後卡彈的機率就會上升。從3%、3.5%、4%、4.5%一路上升,假設卡彈機率最高可以到20%吧,一旦武器卡彈後,卡彈機率就會重新計算。團隊有確保卡彈的情況不會太常出現,但是一定會出現。只要一卡彈,寇特幾乎都會罵髒話。不過說實在的,這是人之常情吧?
DEATHLOOP的(關卡)設計有沒有更著重在水平或垂直移動?
Yoann Saquet:我們有嘗試把兩種移動方式都融入遊戲中。就跟我們以前製作的遊戲一樣,玩家有非常酷炫的移動技能(不論是用特殊能力、護符或一般的攀爬技能)。因此我們試著打造出讓玩家能夠盡情展現移動技能的遊戲環境。也就是說地圖最好要有立體感,這樣一來遊戲也會有更多有趣的玩法:在建築物上攀來爬去本來就挺有趣的,玩家不僅可以爬到制高點觀察戰局,還可以藉此躲避敵人,不過在攀爬時可能就會暴露自己的位置。(如果茱莉安娜潛伏在附近的話要特別小心)我認為整體來說DEATHLOOP的立體感沒有《Dishonored》來得那麼強烈,是為了讓玩家在PvP模式中不會覺得難以適應(想像一下茱莉安娜在高處守株待兔,對她來說可能很有趣,不過對寇特來說或許是可怕大過有趣)。我個人是很喜歡去到感覺沒有人到得了的地方(這也是我熱愛《靚影特務》這類遊戲的原因),所以我並不覺得DEATHLOOP的地圖太過平面或不夠立體。
如果是操作茱莉安娜,NPC會對玩家比較友善嗎?
Dinga Bakaba:會。他們發現寇特的話還會提醒你。同樣地,你也可以暴露寇特的位置,讓永生者包圍寇特所在的位置。除了遊戲體驗外,玩家可以從NPC對茱莉安娜更加友善這件事,用不同觀點了解DEATHLOOP的世界,更近距離地觀察NPC瘋狂的人物設定。
想請問遊戲是否有明確的任務架構?需要完成特定任務,還是玩家可以恣意遊蕩、自由處置目標敵人?
Dana Nightingale:黑礁島一共分成四大區域,在四個時間段內可以自由移動。創見者分散在四大區域跟時間段中,他們每天會在特定地點跟時段中露出破綻。玩家可以在一天當中任何時段自由來去所有區域。可以憑感覺隨意移動,也可以專心摸索一個區域或創見者,把地圖跟敵人摸透。假如玩家發現,一天時間不足以幹掉法蘭克,想找出打倒他的方法。此時玩家就可以去尋找線索、跟著線索前進。由於線索之間總是環環相扣,玩家可能會跑遍遊戲世界。但你也可以把法蘭克留到最後一個,率先了解菲亞跟她背後有趣的謎團。玩家也有可能會因為聽聞特殊武器的傳言,跑到一個杳無人煙的新區域,而且唯有找到正確的線索才能開啟這塊區域。
玩家能一手決定遊戲走向,照自己最感興趣的故事線進行遊戲,甚至要放飛自我、沉淪在時間循環中也沒關係。有時候「任務」也可以是「這個創見者有我想要的簡碑,我一定要拿到手。」有時候是「下個線索落在危險的區域,不過只要拿對工具就能輕鬆通過,該到哪裡去找工具呢?在三個時間循環以前,我好像在這看到一把有特殊效果的槍,應該用得上。但是要打開保險箱的話,我應該要……」有時候的任務是「我想跟茱莉安娜對決,不如去亞列克西的派對看看她會不會先出手吧。」一切都操之在玩家手中。
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