
DOOM® Eternal
模組巡禮訪談:〈Earthless:Prelude〉
DOOM® Eternal
全新追加內容已釋出,我們為熱愛模組的各位準備了一篇獨家專訪!〈Earthless:Prelude〉已於本週推出,內含12張地圖,帶玩家搶先體驗目前仍在製作中的全新Megawad。該作品也是知名追加內容〈Deathless〉的精神續作。
我們邀請到了一個熟面孔,也就是這次追加內容的創作者「Jimmy」James Paddock,請他分享《DOOM》遊戲模組不為人知的幕後祕辛,以及催生這項大計畫的緣由。希望你們會喜歡!
SLAYERS CLUB:James,歡迎回來!因為你對《DOOM》社群實在貢獻良多,這幾年來幾乎每年都會採訪到你。你參與過不少知名模組的製作,包括精緻的關卡設計和大師級的MIDI樂曲。跟我們聊聊你在〈Deathless〉之後,到製作〈Earthless:Prelude〉之前這段期間的生活吧!
這段時間發生了很多事。我從澳洲搬到英國,去跟同樣是《DOOM》模組創作者的Dragonfly碰頭,現在我們跟另外兩名室友一起租房子,已經住了約一年半的時間。
後來發生了一件小事,沒有很重要,就是那個病毒嘛,是沒有很多人在乎啦……應該有這回事對吧?疫情給了我一個好理由可以不出門,整天埋頭製作《DOOM》地圖,雖然說我以前就是這樣。
SC:在深聊〈Earthless:Prelude〉之前,想先恭喜你幫Apogee的《Secret Agent HD》製作了遊戲原聲帶!
謝謝!這次跟Primož Vovk合作重製遊戲原聲帶,工作過程非常有趣。我在製作原創曲目時,除了能效法我非常景仰的Bobby Prince的音樂風格外,還可以用AdLib音效卡裡的音效創作。這款音效卡裡有類似General MIDI音源的經典音效,好聽得令人震撼。希望未來還有機會參與類似的工作!
SC:太棒了,那現在切入正題!這次推出的〈Earthless〉系列第一部分(共12關),你製作上花了多少時間?
每張地圖我都大概幾天就畫完了,所以剛開始花在製作地圖的總時數,應該沒有超過4週。不過遊戲測試團隊跟我彙報之後,我做了不少更動,重新去構思某些區域或交戰場景。為了把這些部分處理得更完美,測試人員跟我多花了不少時間。
我想重製舊地圖也可以算進工作時間裡,有些地圖甚至2003年就已經完成。例如6號地圖叫作「戰亂伊甸園」(Eden At War),就是把我早期畫的一張超級過時又破爛的地圖拿來重製。我把地圖擴大,加了一些分支區域,讓使用三把鑰匙的這個設定更合理。另外也把地圖修得精美非常多。
SC:〈Earthless:Prelude〉的製作團隊有多大?
超級小。基本上就只有我跟Fuzzball,她會提供圖像、紋理跟一些想法。我把她在〈Deathless〉裡做的靈球圖素原件重新上色,當成靈球跟超級晶球使用。我會繼續跟她合作完成〈Earthless〉的完整內容。我可能也會邀幾個好朋友來製作配樂。到時候就知道了!

SC:你製作〈Earthless:Prelude〉用了哪些工具?
Ultimate Doom Builder,還有SLADE。這兩個都是非常強大而且多功能的編輯軟體,能支援不同地圖風格跟檔案格式。
SC:是什麼啟發你製作〈Deathless〉(現在可以透過遊戲內追加內容選單免費下載!)的續作,還有為什麼你會想要把內容分成多個篇章?
我回去看了自己在2000年代中期製作的一些舊地圖,當時我還只是剛開始學做地圖的青少年。翻看的同時,這個計畫就逐漸在我腦海中成形。我把以前其他幾個計畫的檔案也挖出來,最後整理出32張《DOOM II》的地圖。那時候我就知道,這些被捨棄、從未曝光的內容,加起來規模已經相當於一個Megawad。說實在的,這些地圖品質不是很好,但是以我現在的技巧,可以靠重製快速解決這個問題。
找出過去沒用到的關卡,有個好處是我能重新利用並重新製作。只要我認真做,一定能把〈Deathless〉做到跟《DOOM II》一樣的程度。結果現實中有許多困難,讓我無法專心完成工作,速度遠遠不及我製作〈Deathless〉的時候。光是為了發行這次的部分,把前12張地圖拼湊起來,就花了我將近一年!很多預計未來會發表的地圖雖然已經完工,但還要再經過許多處理。

自從玩過Erik Alm精彩的《Scythe 2》(2005),我就想打造類似的遊戲體驗,替《DOOM II》設計共32道關卡的完整內容。「科技->都市->地獄」這樣的主題順序排列,近幾年太常見了。《Scythe 2》打破了這個定律,把劇情分成六個章節:哥德篇(Gothic)、埃及篇(Egyptian)、工業篇(Industrial)、廢土篇(Wasteland)、叢林篇(Jungle)、地獄篇(Hell)。這次推出的〈Earthless〉,是我完整計畫的縮影,內容包含第1章跟第2章的完整內容,還有第3章的前兩個關卡。三個章節分別代表了石座(Stone bases)、伊甸園(Eden),以及向〈Deathless〉第4章的綠色天空致敬的邊境世界(Borderworld)。
SC:你個人設計關卡的方式,在過去幾年有什麼改變嗎?
在製作〈Deathless〉之前,我不太會把設計實際畫出來,我的方法比較「隨心所欲」一點。後來我變得更注重設計的細節,也越來越擅長先在腦中想像清楚,再來把這個畫面實體化。關於繪製地圖配置圖,我會盡可能把細節都想好,比方說關卡名稱、背景音樂或特定紋理主題等等,先記錄在電腦或紙上,才開始著手製作。

我也開始欣賞比較單純的格式,像是原版《DOOM》原始的格式,就能快速做出簡單明瞭的設計。我刻意在原版遊戲的限制條件下製作〈Earthless〉的地圖,確保我沒有做得太過頭。有人說限制能激發創意,這是真的。為了要配合遊戲引擎的限制,我發現自己開始使用跟過去不同的方式。有時候得要捨棄原本想法的一部分,但最後還是會往有趣的方向發展。
SC:過去幾年來,你編寫MIDI音樂的方式有什麼改變嗎?
我換了新的軟體,之前用的軟體都快跟我一樣老了!我最近發現一款MIDI音序器軟體「Sekaiju」,跟我之前堅持使用的DOS/Windows 3.1 Cakewalk音序器軟體用起來一模一樣。為了要跑之前的軟體我還得開32位元版本的Windows OS模擬器才行。

就想法層面來說,我正試著做出聽起來的「不落俗套」MIDI音樂。我經常疊加音效,去改變或加強混音裡的聲音。我也正在尋找新的音效跟音樂製作手法,能夠適用在General MIDI對聲音的限制上。我特別喜歡把低音吉他的聲音加上一層鋸齒波電子音,去模仿電吉他模糊音的效果!
SC:製作這12道關卡時,遇上最大的挑戰或阻礙是什麼?
剛剛提到,有時要適應原始遊戲版本的限制有點麻煩,但這肯定不是唯一的難題。除了我一直受「手上計畫太多」所苦,以及地圖製作者偶爾會碰到的創作瓶頸之外,還有一個大難題就是決定要採用哪些已經完成的地圖。
當時還有其他幾張地圖已經完工,一開始我打算公開一部分,但是最後還是決定把前12張做完。當然,在全套地圖徹底完成之前,還會需要一些調整修正。
SC:請說說你們在製作這個WAD的過程中如何挑選音樂。
我暫時採用了《DOOM》(1993)與《DOOM II》的音樂,同時也在思考要如何處理全面發行的遊戲原聲帶,當然會由我操刀,或許目前Doomworld其他的樂師也會加入。請留意我的後續消息!

SC:在《DOOM》的模改社群裡,你想對哪些後起之秀喊話,以及你喜歡他們最近的哪些作品?
首先是Bridgeburner跟MajorArlene,兩位私底下有幫忙〈Earthless〉的遊戲測試。我們週末還會一起玩樂,在遊戲裡合作跟打鬥。
謝謝Tarnsman再次幫忙測試遊戲,而且一年內發行兩個《DOOM》大版本,《DOOM II In Spain Only》以及《Tarnsman’s Projectile Hell》。
我肯定也要跟我的兄弟Ben表達謝意,他的綽號叫做「Bimmy」。這些人不只幫忙測試〈Earthless〉,積極參與《DOOM》社群,還模改出了一個叫「Broadsword Jim」的武器,用起來好玩斃了。不知道的趕快上網查看看!
SC:你覺得〈Earthless〉系列的第二部分,多久之後會有消息?一樣會有12道關卡嗎?
預計下次推出的〈Earthless〉作品,預計會有32道關卡,希望能趕在年底前發布。不過我想還是先放慢步調,再來做出承諾比較好。看看現在的進度,我不敢奢望自己還能達到當初做〈Griefless〉和〈Deathless〉的速度(不然現在早就做完了!)。現在的我恐怕已經回不去了。

SC:你的異教徒樞紐章節〈Faithless〉,續作有消息嗎?
我這陣子一直有在構思,但是我得先發布〈Faithless〉1.0版才行!現在要發行的版本裡,有些不是很好的地方我想修掉,而我也需要寫完遊戲劇情的完整攻略。
結束這些工作之後,我很有可能會回去幫〈Faithless〉製作「特別篇」,設計一道全新的關卡。我腦中對想要做什麼,已經有滿清楚的想法。應該遲早會忙完手上的事,然後開始動工!
SC:我們發現你似乎對自己的遊戲有一套命名方式,名稱結尾都是「less」,可以分享一下你的想法嗎?(會問這個問題,是因為你似乎總是能不斷給社群帶來新的驚喜!)
這個想法主要來自2018年的年中,那陣子我開始製作〈Griefless〉,同時也經歷了一段情緒的低潮。後來我受夠自己情緒太低落,決定振作,並在24小時內完成了整套地圖。從那時開始,這套命名規則就自然而然成形。我想這可以說是現代Jimmy地圖宇宙觀的一部分吧。

整個計畫名稱叫「Ultimate DOOM」,〈Deathless〉只過是一個我覺得很聽起來很酷的字,而且這個字跟「DOOM」一樣是「D」開頭。這個作品對我來說,是打造我心目中理想《DOOM》版本的機會,因此這樣的命名方是也算是恰到好處。
〈Faithless〉,或是至少是完整的三部曲版本,跟〈Deathless〉的規模非常不同。我只花了一年多就發行整個三部曲,由於是限時製作的地圖,這三部曲跟〈Deathless〉或〈Griefless〉沒有太大的關連。不過第1章大部分在一週內就完成了!
SC:你覺得尼可拉斯.凱吉主演的電影哪部最好看?你最近看過最喜歡的又是哪部?
大概是在演那個什麼蜜蜂的那部吧。
SC:玩家有沒有在第一個房間發現電鋸的祕密很重要嗎?;-)
跟在門廳第一個房間發現的祕密一樣重要!有趣的是,門廳的電鋸根本不能算是祕密……我就被騙到了。