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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
2024年2月23日

Featured Creator: Kinggath

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The Elder Scrolls V: Skyrim

《Skyrim》于2023年末开始支持创作功能,数位Bethesda Game Studios游戏多产的模组制作者已经以“认证创作者”的身份为该计划作出贡献。

layname=Trainwiz){target=”_blank”}、TheRealElianora以及我们本月的推荐创作者Kinggath。

除了领导制作出热门《Fallout 4》系列模组“Sim Settlements”的团队之外,Kinggath还向Creation Club作出了贡献,他全新组建的工作室Kinggath Creations已经推出了首个认证创作“East Empire Expansion”。之前仅在孤独城码头开展业务的东帝国公司将在这部资料片中全面扩张,并且帮助玩家将自己在地下城中的收获换成金币。

在我们的访谈中,Kinggath细致分享了将团队发展为Kinggath Creations的细节。他对比了领导一群志愿者创作免费内容与开发付费内容的区别,并深入探讨了认证创作者和Creation Club成员之间的具体差异。除此之外,我们还将抢先了解到该团队正在开发的下一部创作。

如需了解关于创作和成为认证创作者的更多细节,请浏览我们的常见问题

在为Creation Club计划贡献了《Fallout》的“Settlement Ambush Kit”后,你又推出了《Skyrim》的首批创作项目之一。与Creation Club相比,认证创作者计划和创作在哪些方面最让你感到兴奋?

Creation Club非常酷。这是我第一次能非常直接地接触到Bethesda的开发者们,向他们询问工作流程问题、获取他们对我作品的反馈,甚至是提出功能请求和错误报告。这让我觉得自己几乎就像是一名远程工作的员工。

而认证创作者最令人激动的特色则是创作者可以创作带有配音的内容。
为了让新系统无缝整合至基础版游戏,我们需要加入各种角色与任务,这样才能让新玩法在游戏世界中得以落地。这就是我们的“Sim Settlements”团队多年来一直在做的事情:确保在我们的系统中添加对结果在意并有反应的角色,从而为玩家带来切实的游戏意义。

我们很高兴能够在这个舞台上发挥经验。在制作模组时,我们经常会倾向于自由发挥,而这会导致功能过于复杂和膨胀的情况出现,有种永远都没法打造出成品的感觉。购买内容的玩家们总会期待更加优质和完整的体验,而这项计划会始终鞭策我们提升技能并持续优化那些瑕疵之处。

你带领不同团队为《Fallout》和《Skyrim》开发了一些复杂的大型社区原创资料片。在管理“Sim Settlements”团队或“East Empire Company”团队时,最重要的事情是什么?

管理这两个项目肯定有一些不同之处。当所有团队成员都是志愿者时,氛围和协作方式肯定不一样,而这两个项目取得成功的共同要素则是沟通。
我会尝试针对项目的每个方面在事先进行非常明确的对话,并确保每个参与者都清楚自身职责。然后,一旦他们开始工作,我就必须为他们提供完成任务所需的支持——例如解决技术问题、为他们提供指导或与其他人合作。

我们在为同一个大型项目而共同努力,但很多时候你会感觉自己好像是在独自工作。
因此另一个重要方面是定期召开会议,确保每个人都能拥有所需的资源以取得进展,并了解自己的工作又会如何影响其他团队成员的工作。

最后,我认为里程碑也是工作流程中的重要因素之一。你需要在整个过程中定期停下脚步,整合所有成员的工作成果,进而达成某些目标,让每个人都能看到项目的进展与自身为其作出的贡献。或许别人会认为我们制作的预告片主要是为了引起玩家对我们项目的兴趣,但我觉得对团队的士气提升才是它们更重要的意义!看到我们所有的工作成果以电影般的方式汇聚在一起并呈现,真是太鼓舞人心了。

编者注:请查看我们在此之前对“Sim Settlements”团队成员Sirick的访谈

在发布更多创作内容的同时,你对“Kinggath Creations”的长期目标是什么?

目标之一是让我们的产品价值越来越贴近官方游戏。我们想制作出让玩家很难区分究竟是模组还是官方DLC的内容。

在对这些工具更加熟悉的同时,我们可以借助Bethesda提供的支持,充分利用之前的创作为我们带来的预算,从而创作出规模更大、更具抱负的项目,以期让每个新版本都比上个版本更加出色。

最后,我们正在尝试超越“Kinggath Creations”这个带有团队性质的名字,让自己变得更像一家真正的工作室。在这个工作室中,我们拥有每个主要创作领域的专家,以及专职质量保证和客服人员。我们希望能创作出专业的关卡内容,并在此过程中支持我们的玩家群体。

Sim Settlements Chapter 3

你有什么建议可以送给筹备着手制作大型《Fallout》项目的模组团队吗?

彼此坦诚相待。讨论每个人希望从中获得什么,以及他们对这项工作的认真程度——无论是时间管理的承诺,还是对质量水准的保证。如果大家无法事先达成共识,事情就会变得一团糟。

在确定大家对前进方向达成一致之后,你需要选择一些可行的目标作为里程碑。这样所有人就可以协同工作,并充满动力地向着这个可实现的成就而奋斗。

你可以在创作了足够出色的一批内容之后,可以展示甚至是发布它们,用来积累玩家群体。“知道有人喜欢你的工作成果”这件事不仅能让成员们进一步获得动力,也有助于你在希望进一步扩大团队规模时招募更多员工。这些完成的部分可以向外界展示你团队的能力,而粉丝群体可以帮助你进行宣传。

《Starfield》即将支持创作功能,当Creation Kit工具正式推出以后,你打算从《Starfield》的哪些系统或方面开始着手?

我迫切期望能早日体验Creation Engine的所有优化内容,并研究它可以为我们这些模组制作者带来哪些新能力。

由于过去十年的大部分时间里我都在跟这款游戏引擎打交道,因此对我来说,新的Creation Kit就像是发布全新大版本的Unity或Unreal——换句话说,我拥有了一大堆可以任意摆弄的全新现代玩具!

我对某些动态系统以及它们的功效很感兴趣。举例来说,我们在“Sim Settlements”中单单为了在场景中放置物品这一功能就写了数万行代码,而《Starfield》则可以动态放置整个地下城遭遇与互动环境——这种系统的潜力真是很了不得。

Sim Settlements Overlay

关于Kinggath Creations正在开发的全新创作,你能给我们一些提示或是透露一些信息吗?

我们打造一支团队,专注创建系统然后将其整合进精心编写和经过专业配音的故事。后续我们将更加着重关注这些方面,并借助“East Empire”资料片获得的收益进一步扩大新创作的规模。

我们一直在研究的下一组内容是吟游诗人学院。我们计划使它成为与其他《Skyrim》公会同样庞大的机构,并为它添加附带剧情与丰厚奖励的主线任务。就像之前的“East Empire”一样,它旨在介绍和指导玩家了解新系统,让玩家即使在任务完成后也可以深入研究各种内容。

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