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2022年3月29日

致敬模组访谈:《Quake》追加内容:Terra

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Quake

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欢迎回到致敬模组访谈另一个《Quake》专题,在这里我们将与社区创作者坐下来,深入讨论他们的创作过程!我们很高兴能推出另一个由回归资深制作者CZG,又名Christian Grawert,创作的令人惊叹的追加内容Terra。“Terra”是《Quake》再发行版的免费追加内容,内含8个关卡,现已上线

若错过了,请查看我们之前在致敬模组访谈中对Christian的专访,了解超赞的追加内容“Honey”。(趣味见闻:Christian目前也是MachineGames的首席关卡设计师哟!)

SLAYERS CLUB(SC):Christian,热烈欢迎您回来!我们邀请您来谈“Honey”感觉就像昨天的事一样,但今天我们要谈谈的是:您丰富作品集中的一个早期作品。在我们上次的访谈中,您提到了“Honey”的创作灵感来源于您在意大利和伦敦旅行中看到的独特建筑。您创作“Terra”的主要灵感是什么?

CHRISTIAN GRAWERT(CG):我觉得“Terra”的创作未受到任何现实启发。相反,我尝试着去模仿你能从老派《DOOM 》和《Quake》关卡中获得的感受。总之,《DOOM》(1993)是一个很大的灵感来源,无论是对于主题选择还是战斗设置来说。大多数关卡都是在非常简单的小空间,主要着眼于游戏玩法。

但对我来说,因为我一直在纠结该如何处理许多各种主题碎小、杂乱的地图碎片,所以这个项目反而是个让我摆脱关卡设计惯例的机会。我曾说服自己,制作宏大且令人印象深刻的关卡是唯一的出路,但当时我并没有足够的精力或灵感去做这件事。所以我决定,“如果我随意在这个垃圾上开个出口,然后以此结束呢?而且每个关卡都能如此。”然后突然间,它就成为像原作《DOOM》和《Quake》那种小章节一样。这让我有机会把所有这些我知道有优点的小碎片都呈现出来。

SC:“Terra”比“Honey”早发布了很多年,所以“Terra”的关卡设计方式与“Honey”的有什么主要区别吗?是工具还是其它主要因素有区别呢?

CG:我记得“Terra”好像最初是用WorldCraft共享软件制作的。那时的工具有一些局限性,但最终,我认为它是帮手而非阻碍。这样,模组就会小巧而紧凑。在这个重新发布的版本中,我使用了TrenchBroom,并做了一些通道设置细节和一些彩色照明更新。现在的很多工具更容易提供支持。

SC:完成内含八个关卡的追加内容“Terra”花了多长时间?

CG:要准确地说出时间有点难。自我开始绘制地图以来,设计“Terra”所依据的原始碎片早已积累了多年,但被静置在一旁很长时间。然后,当我决定把它们整理发布的时候,又是一瞬间的事儿。我想,整体完成也就用了几个月吧。

为了这次追加内容的发布,我在每个关卡上都花了几个晚上的时间,尽管有些关卡花的时间比其他关卡多。
我制作了一个全新的开始关卡,因为初版内容并没有这样的关卡,但这并不费事儿,只花了一两天时间。不过我并没有添加“噩梦”技能选择,所以别费时间找它了哦。

我所做的一件事便是调整关卡顺序,因为我觉得难度进度有些问题。“Torture Department”非常简单直接,曾是最后一个关卡。而“Shotgun Experiment II”则是在充满了岩浆的平台上,实际上更为困难,却较早出现。

我还修改了“Shotgun Experiment II”的结尾。以前很唐突,只是“跳上这个平台,就结束了。”但现在我把它修改为出口了,此外,你可以随意使用Chthon 调整关卡,这个过程十分有趣。

我还将其添加到了“Witch House Mixtape”中。这个关卡是我在2021年学习TrenchBroom时制作的。之所以添加是因为我认为并没有很多人在玩这个关卡,如果能以此获得更多玩家就更好了。这个关卡的主题与“Terra”的其他部分非常匹配。当我第一次发布它时,所有人都在批评我,因为它太暗了。(现在明亮多了。)

最后,我总觉得“Terra”没有真正的终章,所以我决定添加一个全新的关卡,以突出残酷游戏玩法的方式完美收官。我很早就确定了“Sentinel Rave”的主题,但在它变成现在的样子之前经历了很多次迭代。一开始是“DOOM E4M6”,后来变成了类似“Sen’s Fortress”的关卡,最后我决定在这个怪异的虚空堡垒中抵御未知事物。想象着自己打败它之后,回到家里,和宠物猪玩乐。

SC:可爱巫师主题是怎么回事?

CG:巫师其实都i很奇怪。他们喜欢在最古怪的地方建造不切实际的城堡,他们的室内设计感觉往好了说也是过时的。但他们有可爱的长袍和帽子。

SC:在“Terra”捆绑的原始文本文件中,您以“BLEHINGS FROM MARS”结尾。很想问您,如果可以进行太空旅行(当前的时间、资源和生存性问题被神奇地解决了),您想去哪儿为下一个《Quake》追加内容寻找灵感?

CG:我想我们早该再去一趟火卫一了!

SC:Christian,感谢您多年来对《Quake》的巨大贡献!在访谈结束之前,您有什么要感谢的人吗?

CG:再次感谢我在MachineGames的朋友和同事,感谢他们帮助我进行游戏测试和改进。也感谢Lunaran和Scampie制作了可爱的Underdark Overbright](https://bethesda.net/zh-CN/article/7ota3MbjEqKX61Ofpc5Nw1/nods-to-mods-interview-underdark-overbright-and-copper),这一之前的《Quake》追加内容。最后感谢Asaki制作了必须[用激光笔在《Quake》中逗弄小猫](https://twitter.com/cgrawert/status/1495351926388633604)这一模组。

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Joshua Boyle

Senior Community Manager