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2021年12月02日

致敬模组访谈:《Quake》推出追加内容Honey

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Quake

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《Quake》玩家将能畅玩我们的首个免费追加内容!玩家现可体验我们经典FPS游戏的再发行版,沉浸在Honey追加内容中,穿越一片迷雾笼罩的村庄,揭开其中隐藏着的黑暗秘密。

为了庆祝这款深受粉丝喜爱的模组首次推出追加内容,我们联系了该模组作者兼MachineGames高级游戏关卡设计师Christian Grawert,以进一步了解是什么让Honey如此吸引人,尽情享受吧!

Slayers Club:你第一次玩《Quake》的时候是什么样的体验?

CHRISTIAN GRAWERT:1996年,我在一家电脑店里看到有人在玩《Quake》。一开始我不太明白屏幕上发生了什么事,但我能看得出它很特别。在收到我姐姐们送我的圣诞礼物后,我才真正有机会玩到它。从那以后,它便成了我最喜爱的FPS游戏。

SC:你是从什么时候开始制作《Quake》模组的?

CG:我记得我买过一个带有编辑器的非官方扩展包。这个软件非常难用,而且几乎没有说明,当时我也没法上网。虽然我没创造出任何有价值的东西,但后来我在学校下载了WorldCraft共享软件,并用软盘把它带回了家。后来有人介绍我玩IRC,加入了一些《Quake》频道,我十多岁时的大部分时间,都在和一群奇怪但很棒的人讨论《Quake》和地图制作。

SC:你是用什么工具来创建这款追加内容的?

CG:我最初是用WorldCraft和自己编写的一些工具来制作的。至于这个版本,我是用了TrenchBroom来更新关卡。我刚开始用TrenchBroom时有点慢,但在习惯之后,我就再也回不去使用其他工具的日子了。

SC:这个追加内容的主要灵感是什么?

CG:这说来话长。一次去意大利锡耶纳的旅行,给了我很大的启发。那里的老城区有非常狭窄的街道,周围环绕着高耸的中世纪砖房,但看起来又比较现代,很像那些19世纪的工业遗址。

另一个灵感来自伦敦南岸/南华克附近的地区,在那里你可以看到巨大的砖砌外墙,外墙的装饰相当稀疏,但仍不失奇特的美感。德国汉堡的仓库城地区也是如此。

另一个激发我灵感的事件是《Diablo III》的首支游戏预告片,其中一幕游戏设置在地下墓穴,玩家在那里走在奇怪的桥梁/引水道上面,下方则是看不见底的深渊。我记得当时在想“这空间真够奇怪”,这个念头最终使我在《Sheer Hellish Miasma》中创造出了一片具有多层桥梁的庞大开放空间。

SC:你在关卡设计上有什么独门秘诀吗?

CG:我不确定我是不是有真正的设计理念,我通常只是凭直觉做事。
我尝试将视觉效果和游戏玩法结合在一起,让它们互相混合,反之亦然。我很难单纯从游戏玩法和设置障碍,或是单纯从视觉效果的角度来设计关卡,因为这两者紧密地联系在一起,以至于我无法单纯只看其中一面。

我也喜欢尝试让两种不同类型的环境混合,看看会发生什么趣事。无论是在现实还是虚拟世界里,你都处在某个位置,而当这个位置与其他位置产生交错和互动时,有意思的事情就会发生了。

所以一旦逮到机会,我就会竭尽所能把玩家推进岩浆,或者怪物堆。

SC:在制作这款追加内容的过程中,你遇到的最大挑战/困难是什么?

CG:最初版本的时候,那肯定是编译时间和技术限制。但对追加内容版本而言,只要使用现代编译工具的功能,在一大批内容中编译所有地图也只需不到10分钟。我还花了很多不必要的时间学习用Terragen为起点地图渲染天空盒,但我觉得最后效果还不错。

SC:现在你成了MachineGames的高级游戏关卡设计师,你是否仍会亲自尝试制作《Quake》模组?还是说会跟进最新的社区创作?

CG:我喜欢在工作结束后做些业余项目来分散自己的注意力,所以手头剩下了不少未完成的关卡。我们也在Machine Games举办每周一次的Quake Club,尝试通过展示我们制作的东西来自娱自乐。

SC:你有其他想要致敬的MachineGames同事吗?借此感谢他们为制作《Quake》模组付出的贡献。

CG:我想向整个Quake Club致敬。一开始它只是关卡设计师在工作以外发挥设计能力的一种方式,但最终我们创造出超棒的“Dimension of the Machine”。能够在许多团队成员从未玩过《Quake》的情况下做到这一点,我很自豪。

SC:你最喜欢《Quake》再发行版的什么方面?

CG:我真的很喜欢看到许多人第一次试玩《Quake》之后的反应,领悟到它为什么是款如此经典的FPS游戏。看到那么多人在玩我们设计的关卡时给予我们肯定,这一点始终温暖着我的心窝。

SC:在《Quake》社区中,你最喜欢的模组制作者或模组制作团队是谁?他们的作品中,你最喜欢的是什么?

CG:我是mfx作品的忠实粉丝。Bal最近对《Quake》所做的一切都很疯狂,我在最近的Dwell章节中也玩得很开心。我必须承认我在过去十年里没太多关注《Quake》社区,但我很高兴看到,它如今从某种程度上,正在重现辉煌。

SC:还有其他想说的话吗?

CG:非常感激Spirit管理Quaddicted,感谢他孜孜不倦地归档《Quake》的所有内容。

另外,非常感谢SleepwalkR(TrenchBroom)和ericw(编译器)为我们带来了令人惊叹的工具,让我们创造出更赞的作品。

最后,我很感谢那些容忍我并一起在IRC呆了这么多年的朋友。

SC:这也许是最重要的问题……在MachineGames办公室里,谁是死亡竞赛的霸主?

CG:那肯定不是我,我在死亡竞赛中根本就是炮灰。我甚至得用作弊代码才能完成《Quake 3》的教程关卡。

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Joshua Boyle

Senior Community Manager