Arkane20_LargeHero_ArkHistory.png
28 Mayıs 2020

Arkane Tarihinden 5 Önemli An

Kurulduğundan beri Arkane Studios'un yarattığı her oyunda takip ettiği bir misyonu ve vizyonu oldu.

Bu misyon sadece oyun deneyimi sunmak değil, aynı zamanda oyuncuların keşfedebilecekleri, kimi zaman inanılmaz detaylı olan dünyalar yaratmaktı. Prey veya Dishonored serilerini oynadıysanız bu felsefenin uygulanmış haliyle karşılaşmışsınızdır; ama bu oyunlar stüdyonun köklü geçmişinde yalnızca yakın zamanda geliştirilen oyunlar. Bu yüzden, Arkane'in 20. yıldönümünü kutlarken en başa dönelim ve stüdyonun kuruluşundan bugüne geçen süreçteki en önemli anlarına bir göz atalım.

Kuruluş(lar)

Yıllardan 1999'du. İnternet üzerinden iş yapan şirketlerin sayısı gittikçe artıyordu. 2000 yılı yaklaşıyordu ve Raphaël Colantonio isimli bir oyun tasarımcısı huzursuzlanmaya başlamıştı. Oyun sektöründeki büyük isimler kaçınılmaz bir şekilde sürekli devam oyunlara, lisanslı fikri mülklere ve spor oyunlarına yönelirken Colantonio'nun gözü, System Shock ve Ultima gibi oyunculara yalnızca yapmaları gereken bir görev vermekle kalmayıp aynı zamanda onlara keşfedebilecekleri koca bir dünya ve bir sürü sistem sunan sürükleyici oyunları özlemle arıyordu.

O da bu sebeple, detaylı ve teknolojik açıdan büyüleyici birinci şahıs rol yapma oyunu Ultima Underworld'e bir devam oyunu yapmak gibi mütevazı bir hedefle kendi oyun şirketini kurmaya karar verdi. Aynı zihniyete sahip birkaç iş arkadaşıyla ve aile üyelerinden aldığı finansal destekle 1 Ekim 1999 tarihinde Fransa'nın Lyon şehrinde Arkane Studios'u kurdu.

Fakat, Ultima serisinin haklarını elinde tutan şirket bir devam oyunu yapılmasını istemiyordu. Bu durum, Colantonio ve arkadaşlarının hevesini kırmadı ve Arx Fatalis adı altında kendi birinci şahıs rol yapma oyunlarını yaratmaya karar verdiler. 2002 yılında piyasaya sürülen oyun genel anlamda büyük bir beğeni kazandı. Satış rakamları beğenilere oranla biraz geride kalmış olsa da ortaya çıkardıkları ürünün kalitesi, Arkane'i gelecekteki yıllarda takip edilecek bir stüdyo haline getirdi. Yatırımcıların ilgisinin artmasıyla, stüdyonun büyümesi gerektiği aşikârdı. Böylece Colantonio 2006'da Austin, Teksas'a taşındı ve Arkane Austin'in kapılarını açtı.

Austin'de oyun geliştiricilerinin sayısının gittikçe artmasıyla Colantonio'nun yolu bir noktada efsanevi Deus Ex oyununun Baş Tasarımcı'sı Harvey Smith ile kesişti ve çok süre geçmeden ikisi de tasarım felsefelerinin birbirleriyle ne kadar uyumlu olduğunu fark ettiler.

Yeraltına İnmek

Burada biraz duraksamalıyız çünkü Arkane'in ilk oyunu Arx Fatalis, sadece kısaca bahsedilmekten çok daha fazlasını hak ediyor. Oyunun Ultima Underworld serisine karşı duyulan sevgiden ortaya çıktığı doğru fakat Arx Fatalis, esinlenildiği eserden birçok açıdan farklı olmayı başardı.

Güneş kaynaklı bir felaketin ardından devasa bir yeraltı uygarlığında geçen Arx, ortaçağ benzeri bir dünya ve cücelerle goblinler gibi bilinen ırklar da dahil olmak üzere birçok fantastik temayı kullanıyor. Ancak uçsuz bucaksız, detaylı dünyası ve sıra dışı oyun mekanikleri, zamanın eleştirmenleri tarafından çok yenilikçi olarak yorumlandı.

İlk olarak yeraltı dünyası muazzam büyüklükte ve kendisinden önce piyasaya çıkan birinci şahıs rol yapma oyunlarının aksine, tüm dünya organik ve inandırıcı bir şekilde kendi içinde birbirine bağlanıyor. Bu, oyunu yapısal açıdan zamanın oyunlarına kıyasla çok daha özgür kılıyor. Oyun o kadar özgürlük sunuyor ki karakterinizin mevcut seviyesinin çok daha ötesindeki bölgelere gidebiliyorsunuz. Benzer bir şekilde, hikâyenin sonuna büyük etkisi olan isteğe bağlı etkinlikler sayesinde hikâye de çok daha az çizgisel bir hal alıyor.

Oyunun belki de en sıra dışı yanı, hareket tabanlı büyü yapma mekaniği. Büyü yapmak için oyuncuların dikkatli (ama hızlı) fare hareketleriyle havaya belirli rünleri çizmesi gerekiyor. Bu zekice tasarlanmış sistem; gerçekçi zanaatkârlık ve yemek pişirme sistemleri, dünyadaki neredeyse her şeyle etkileşime geçebilme özelliği ve işlevsel bir ekonomiyle birlikte oyunun genel sürükleyiciliğini tamamlamayı başarıyor.

Arx Fatalis'in tüm yapısına yayılan derinlik, oyunun eleştirmenlerden yüksek puanlar almasını sağladı ve ona birkaç tane “Yılın Oyunu” ödülü kazandırdı. Oyunun devamının gelmesi ise kaçınılmazdı.

Dishonor ve Zafer

Arx Fatalis neredeyse herkes tarafından beğenilmiş olsa da tüketiciye ulaşmakta sorun yaşıyordu. Bu yüzden, planlanan devam oyunu yayıncılarda yeterli ilgiyi uyandıramamıştı. Bunun yerine, Arkane aynı motoru başka bir şirketin fikri mülkü üzerine uyarlayarak 2006 yılında Dark Messiah of Might & Magic'i piyasaya sürdü. Bu oyunun ardından şirket birkaç yıl boyunca zorluk çekti. 2007 ve 2010 yılları arasında umut vaat eden ve sektördeki en büyük isimler tarafından da desteklen üç oyunu iptal edildi: Return to Ravenholm, The Crossing ve “LMNO”. Şirket bu süreyi genel olarak diğer şirketlerin projelerine destek sağlayarak geçirdi.

Peki Arkane umudunu yitirdi mi? Elbette hayır. Bunun yerine, stüdyoyu sektörün önemli isimleri arasına yazdıracak yeni bir oyunun tasarımına başladılar. Bu oyun, hepinizin de bildiği gibi Dishonored'dı.

2012'de yayınlanan Dishonored, Arx Fatalis'ten çıkarılan dersleri ve 2008 yılında ekibe katılan Smith'in getirdiği Deus Ex tarzı oyuncu özgürlüğü felsefesini barındırıyordu. Bunu yaparken, ilham aldığı iki oyundan da daha gelişmiş donanımlar kullanarak Arkane'in ilk oyununu bu kadar ilgi çekici yapan konseptlere sadık kalan harika bir deneyim ortaya çıkarmayı başardı; detaylı bir oynanış, sürükleyici bir dünya ve büyüleyici bir hikâye. Viktoria döneminden esinlenilmiş dünyası (balina yağını kullanan bir toplumu anlatmak üzere “steampunk” terimi üzerinde kelime oyunu yapan hayranlar tarafından “whalepunk” olarak isimlendirildi), ortaçağ benzeri fantastik dünyalardan çok farklıydı ve oyunun daha da ön plana çıkmasını sağladı.

Arkane'in ilk oyununda olduğu gibi, eleştirmenler Dishonored'ı da çok beğendi; fakat bu sefer, tüketiciler arasında da büyük çaplı bir yer edinmeyi başardılar. İndirilebilir içerikler, 2016'da yayınlanan devam oyunu ve 2017'deki genişleme paketiyle Dishonored, son yılların en çok beğenilen serilerinden biri olmayı başardı.

Umutla Dolu

Bu başarı, Arkane'in yeni şeyler deneyebilmek için önünü açmış oldu. Dishonored, hem Lyon hem de Austin ofislerinin ortak çalışması olarak ortaya çıkmış olsa da artık her ekibin kendine ait projeleri bulunuyordu. Lyon stüdyosu Dishonored 2'yi geliştirmeye başladı. Austin stüdyosu ise bambaşka bir yolculuğa çıktı.

Bu yolculuk ilginç bir şekilde onları her şeyin başladığı noktaya geri götürdü. Arx Fatalis'in çizgisel olmayan, kendi içinde bağlı yapısını yeniden inceleyerek, aynı yaklaşımın farklı katların ve bölümlerin ayrılıp yeni noktalarda birleştiği bir uzay istasyonunda da çok güzel çalışabileceğini fark ettiler. Peki bir de bu uzay istasyonu, cansız herhangi bir nesneye dönüşebilen uzaylılar tarafından istila altındaysa?

Bu fikir, bildiğiniz üzere Prey'e dönüştü ve oyun Mayıs 2017'de piyasaya sürüldü. Prey, Arkane'in ilk oyunuyla benzer tasarım felsefelerini barındırıyor olsa da kendine has bir havası var. Uzay istasyonunun kendisi kadar karmaşık ve sürprizlerle dolu bir hikâye ile oyun, neredeyse başlı başına bir karakter olabilecek kadar muhteşem bir dünyada kendinden emin, sürükleyici bir macera sunuyor. Bu detaylı, sürükleyici dünya ve geniş çaplı hikâye de eleştirmenler tarafından çok beğenildi ve oyun, 2017'nin En İyileri listelerinde kendine bolca yer buldu.

Hikâyeyi yeniden oynanmaya değer kılan pek çok farklı sonu bulunuyor olsa da Prey'e 2018'de iki büyük genişletme paketi daha geldi: “Roguelike” türündeki Mooncrash ve çok oyunculu oyuna odaklanan Typhon Hunter. Mooncrash başka hiçbir Arkane oyununda bulunmayan bir deneyim sunuyordu. Yöntemsel olarak her oynayışınızda farklı bir deneyim sunacak şekilde oluşturulan engeller ve tehlikeler ile tekrar tekrar oynanabilen bir gizem. Bu, Arkane ekibi için zorlayıcı bir görevdi ama Prey hayranları bu deneyimi anında, tutkulu bir şekilde benimsedi.

Yaşa ve Öldür

Peki stüdyoyu gelecekte neler bekliyor? Bu sorunun cevabı ise, Arkane Lyon tarafından geliştirilmekte olan iki sıra dışı suikastçının “sonsuz bir mücadelede” karşı karşıya geldiği savaş odaklı bir oyun olan “DEATHLOOP”. Güzel ama bir o kadar da acımasız olan Blackreef adasında geçen bu oyunda, sıra dışı yöntemlerle ve Arkane'in her oyununda bulunan oyuncu özgürlüğüyle oyunculara “sonsuz” döngüyü sona erdirmek için hedeflerini bulma görevi veriliyor.

Bunun ötesi ve “DEATHLOOP”un büyük bir kısmı hâlâ gizli tutuluyor ve buraya bu gizemi açığa çıkarmak için gelmedik (Çok yakında daha fazla bilgi için hazır olun!). Size söyleyebileceğimiz tek şey ise, oyunun geçtiği dünya stüdyonun önceki projelerinden çok farklı görünse de bunun özünde hâlâ bir Arkane oyunu olduğunu unutmamanız.

Ki bunu söylemek bile yeterince büyük bir övgü sayılabilir.

data.images.authors.joerybicki.jpg

Joe Rybicki

Contributor