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28 de maio de 2020

Cinco momentos importantes na história da Arkane

Desde sua criação, a Arkane Studios teve uma visão persistente em todos os jogos que desenvolveu.

A vião é: não criar apenas experiências de jogo, mas mundos inteiros para os jogadores explorarem, até os detalhes minúsculos. Se já jogaram a série Prey ou Dishonored, vocês testemunharam essa filosofia em ação, mas esses jogos são desenvolvimentos recentes na longa história do estúdio. Então, em nossa comemoração aos 20 anos da Arkane, vamos voltar lá pro comecinho e relembrar dos momentos mais importantes do estúdio, desde sua inauguração até os dias de hoje – e além.

As fundações

O ano era 1999. A internet começava a ter destaque, o bug de milênio se aproximava e um designer de jogos chamado Raphaël Colantonio sentia-se impaciente. Enquanto as grandes companhias de jogos pareciam destinadas a lançar sequência após sequência, jogos licenciados de filmes e jogos de esporte, Colantonio observava com atenção jogos como System Shock e Ultima: repletos de imersão, onde os jogadores não tinham uma única tarefa a cumprir; tinham um mundo inteiro à sua disposição e uma variedade de sistemas para explorá-lo.

Então, ele decidiu fundar a própria companhia, tendo como o objetivo inicial a modesta meta de criar uma sequência para a complicada e tecnologicamente fascinante série de RPGs em primeira pessoa Ultima Underworld. Com alguns colegas interessados no mesmo sonho e o apoio financeiro de um membro da família, ele fundou a Arkane Studios em Lyon, França, em 1º de outubro de 1999.

Porém, os detentores dos direitos autorais de Ultima não estavam dispostos a autorizar uma sequência. Porém, isso não deteve os esforços de Colantonio e de seus sócios, que decidiram criar sua própria versão do RPG em primeira pessoa na forma de Arx Fatalis. O lançamento em 2002 foi recebido com críticas elogiosas e, embora as vendas não tenham se equiparado às críticas positivas, a força do produto fez da Arkane um dos estúdios mais promissores para os envolvidos com videogames. Investidores se interessaram pela companhia e ficou claro que o estúdio precisava se expandir, então, em 2006, Colantonio se mudou para Austin, Texas, para inaugurar a Arkane Austin.

Participando do processo de desenvolvimento de jogos que aflorava em Austin, Colantonio logo conheceu Harvey Smith, Designer Líder do lendário Deus Ex, e os dois perceberam que suas filosofias de design de jogos eram muito parecidas.

Indo para o Subterrâneo

Mas vamos voltar a fita um pouco, porque Arx Fatalis, o primeiro lançamento da Arkane, merece muito mais do que ser mencionado apenas de passagem. É verdade que ele foi inspirado na paixão pela série Ultima Underworld, mas Arx Fatalis se distinguia da série Ultima de muitas maneiras.

Tendo como cenário uma civilização subterrânea à beira de uma catástrofe solar, Arx possui alguns temas familiares e cenários de fantasia, incluindo ambientação que remete à era medieval e algumas raças bem conhecidas, como anões e goblins. Porém, o mundo vasto e complexo, com sua jogabilidade inédita, fez com que o jogo inovasse de acordo com as críticas da época.

Para começar, o mundo subterrâneo é simplesmente enorme e, diferente da maior parte dos RPGs em primeira pessoa, ele é totalmente interconectado de formas orgânicas e verossímeis. Isso torna o jogo muito menos linear, estruturalmente, do que outros jogos da época, tanto que é possível viajar até áreas muito além da habilidade momentânea do seu personagem. Da mesma forma, a história é menos linear, com diversas atividades opcionais que podem ter um grande impacto na conclusão da história.

Talvez a parte mais inovadora seja o sistema de lançamento de feitiços através de gestos do jogo. Os jogadores têm que desenhar runas no ar com movimentos do mouse precisos, porém rápidos! Este elegante sistema complementa a imersão geral do jogo, com seus sistemas de criação e de produção de alimentos verossímeis, a habilidade de interação com basicamente tudo que existe no mundo e até uma economia em pleno funcionamento.

A profundidade de Arx Fatalis, que permeia toda sua estrutura, rendeu ao jogo muito fama positiva nas resenhas críticas e mais de um prêmio de “Melhor Jogo do Ano”. A sequência do jogo estava praticamente garantida.

Desonra e Glória

O problema era que, apesar da maravilhosa recepção de Arx Fatalis pela crítica, o jogo enfrentou problemas para chegar aos consumidores, então a sequência planejada não conseguiu gerar interesse o bastante das distribuidoras para seguir em desenvolvimento. Em vez disso, a Arkane acabou adaptando a engine para a franquia de outra companhia, lançando Dark Messiah of Might & Magic em 2006. Depois disso, a companhia enfrentou alguns anos problemáticos: de 2007 a 2010, três projetos promissores foram cancelados – Return to Ravenholm, The Crossing e “LMNO” – todos eles apoiados por grandes empresas da indústria dos games; fora isso, o estúdio trabalhou nesse período em grande parte num papel de suporte a projetos de outras companhias.

Mas a Arkane perdeu suas esperanças? Certamente não. Em vez isso, eles se focaram no processo de design para o jogo que faria deles um nome conhecidíssimo como desenvolvedora. Esse jogo é Dishonored, claro.

Lançado em 2012, Dishonored mesclou as lições aprendidas com Arx Fatalis à filosofia de liberdade para os jogadores ao estilo Deus Ex, que Smith trouxera à tona depois de entrar para o estúdio em 2008. O jogo fez tudo isso em um hardware muito mais avançado tecnologicamente do que os dos jogos anteriores, criando uma experiência belíssima que era fiel aos conceitos que haviam tornado o primeiro jogo da Arkane tão interessante: jogabilidade complexa, um mundo imersivo e uma história fascinante. O ambiente avançado inspirado em tempos vitorianos (cujos fãs cunharam o termo “whalepunk”, adaptando o termo “steampunk” para uma sociedade baseada em óleo de baleia) era muito diferente da fantasia pseudomedieval, o que fez o jogo se destacar ainda mais.

E, como no primeiro jogo da Arkane, as resenhas críticas adoraram Dishonored – mas, desta vez, o jogo encontrou seu público de consumidores também, com muito sucesso. Com conteúdo para download, uma sequência em 2016 e uma expansão em 2017, Dishonored deu início a uma franquia que se tornaria uma das mais aclamadas da década.

Apostando em Prey

Esse sucesso permitiu à Arkane apostar em uma nova empreitada: enquanto Dishonored foi desenvolvido em conjunto pelos escritórios em Lyon e em Austin, agora cada equipe podia desenvolver seus próprios projetos. Então, enquanto o estúdio em Lyon começou os primeiros desenvolvimentos para Dishonored 2, a equipe em Austin embarcou em uma jornada muito diferente.

Essa jornada curiosamente os levou de volta ao começo. Reexaminando a estrutura interconectada e não linear de Arx Fatalis, a equipe percebeu que a mesma abordagem poderia funcionar perfeitamente em um ambiente de estação espacial, com diversos andares e corredores que se dividem e se encontram em outros locais. Ah, e se essa estação espacial estivesse infestada de alienígenas que podem assumir a forma de qualquer objeto inanimado?

Essa ideia obviamente acabou se tornando Prey, lançado em maio de 2017. Embora o jogo compartilhe algumas filosofias de design com o primeiro lançamento da Arkane, ele é uma experiência singular. Com uma história com quase tantas reviravoltas quanto os próprios corredores da estação espacial, o jogo é uma aventura extremamente envolvente, com uma ambientação belíssima que é praticamente um personagem da história. Novamente, as resenhas críticas comemoraram o mundo complexo e imersivo, assim como a história grandiosa, e o jogo apareceu em diversas listas de “Melhores Jogos de 2017”.

Como se os vários finais do jogo já não dessem vontade de jogar novamente diversas vezes, Prey recebeu duas grandes expansões em 2018: a campanha “roguelike”, Mooncrash, e a expansão focada em multijogador, Typhon Hunter. Mooncrash forneceu uma experiência inédita nos jogos da Arkane: um mistério para jogar de novo infinitamente, onde obstáculos e perigos gerados aleatoriamente significavam que toda vez que Mooncrash fosse jogado, a experiência seria diferente. Foi uma tarefa árdua para a equipe da Arkane, mas os fãs de Prey imediatamente criaram uma comunidade fiel e fervorosa dedicada ao jogo.

Ciclo Sem Fim

E então, qual é o próximo passo para este estúdio cheio de história? A resposta é “DEATHLOOP”, um jogo focado em combate sendo desenvolvido pela Arkane Lyon onde dois assassinos extraordinários se enfrentam em um “confronto eterno”. Ambientado na ilha bela, porém brutal, de Blackreef, os jogadores precisam encontrar alvos para acabar com o ciclo sem fim, utilizando abordagens inovadoras e muita liberdade para o jogador, como em todos os lançamentos da Arkane.

Fora essas informações, muitos aspectos de “DEATHLOOP” são um mistério completo, e não iremos revelar mais nada no momento. (Confiram em breve para mais detalhes!) O que podemos dizer é que: apesar da premissa da história ser muito diferente dos projetos anteriores do estúdio, o jogo não poderia ser mais Arkane.

O que, pensando sobre o assunto, já é um baita elogio.

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Joe Rybicki

Contributor