
Arx Fatalis
Arx Fatalis: Nasce uma Dinastia
Arx Fatalis
Em 2002, um novo RPG chegou ao PC.
Cheio de influências de jogos cultuados dos anos 1990, como o RPG em primeira pessoa Ultima Underworld e a aventura imersiva System Shock, este jogo tomou um rumo próprio, trazendo o conceito de uma “simulação imersiva” a um novo público e de uma nova maneira. Esse jogo foi o Arx Fatalis.
Se nunca ouviram esse nome antes, não tem problema: ele não é um nome tão conhecido quanto os dois jogos que o inspiraram, embora a influência dele possa ser sentida na indústria de games até hoje. Arx Fatalis também deu início à longa história da Arkane Studios e levou quase que diretamente a jogos dos quais você provavelmente já ouviu falar: Dishonored e Prey.
As influências
O fundador da Arkane, Raphaël Colantonio, tem um tipo preferencial de jogo. Desde sua adolescência, ele era fascinado por jogos complexos e imersivos que apresentam não apenas histórias, mas mundos. Mundos com sistemas complexos que eram operados independentemente do jogador. A série Ultima, a série System Shock, e especialmente a série Ultima Underworld, o marcaram intensamente. Algum aspecto da complexidade e imersão desses jogos o compelia: “eles me tocavam tão profundamente”, afirma ele, “bem aqui no peito”.
“É o espaço das possibilidades”, segue ele, “com um mundo que existe sem o jogador, de forma que ele pareça real enquanto você o explora. As pessoas têm compromissos, passam os dias fazendo suas atividades... A sensação era mesmo a de estar interagindo com uma coisa que realmente reagia ao que você estava tentando fazer”.
Naturalmente, Colantonio decidiu que ele precisava tentar deixar sua própria marca neste gênero rico e em crescimento. Então, em 1999, ele fundou a Arkane Studios, cujo primeiro jogo foi lançado três anos depois: Arx Fatalis.

O jogo
Arx Fatalis se passa em um mundo onde ocorreu uma catástrofe solar. Resumidamente, parece que o sol se apagou. Como resultado, as diversas raças do mundo foram para o subterrâneo, construindo cidades vastas que se alastram por cavernas extensas abaixo da crosta do planeta. O personagem do jogador acorda na prisão, sem se lembrar de nada (nem de seu nome) e precisa descobrir uma maneira de fugir, de sobreviver e, após certo ponto, de enfrentar uma força maligna determinada a destruir a civilização já fragilizada... e tudo isso enquanto ele busca descobrir seu próprio destino.
É uma história das grandes. Entretanto, o próprio mundo que o jogador acaba habitando acaba sendo ainda mais interessante do que a história. Como nos jogos que influenciaram Colantonio, o jogador pode interagir com o mundo de maneiras incrivelmente profundas e complexas: e o mundo segue operando com ou sem a interação do jogador. Além disso, a estrutura física do ambiente é verossímil, orgânica e complexa, com vastos espaços que se entrelaçam e se conectam de modos que pareceriam impossível alguns anos antes desse lançamento. A história também é orgânica: em vez de dividir o jogo em missões discretas (que era a convenção na época), o jogo oferece ao jogador atividades que podem ser concluídas em qualquer ordem, às vezes até simultaneamente. É algo comum hoje em dia, claro, mas naquela época, era algo no mínimo notável.

Então, para o público do começo da década de 2000, Arx Fatalis era incrivelmente inovador e envolvente. As resenhas críticas concordavam com isso, com avaliações quase universalmente positivas: o jogo acabaria no topo de várias listas de “Melhor Jogo de 2002”, especialmente na categoria de RPG. Ele virou o jogo queridinho da crítica.
A recepção
Mas comercialmente? A recepção foi quase tão gelada quanto a superfície no mundo sem sol do jogo.
Colantonio levantou algumas hipóteses sobre o porquê dos resultados tão diferentes entre a recepção crítica e os resultados comerciais, e tudo se deve à natureza do gênero de simulação imersiva que a Arkane buscava: um gênero que, em 2002, era relativamente desconhecido pelos jogadores. “Acho, para começo de conversa, que na época era muito difícil gerar interesse em um jogo assim”, diz ele. “Pode ser muito difícil de explicar do que se trata e por que são tão legais”. Como explica Colantonio, uma captura de tela não funciona, pois pode parecer simplesmente outro jogo de tiro em primeira pessoa ou RPG. E também é difícil de dar exemplos dos sistemas mais básicos, como: ao jogar uma pedra, ela faz barulho e atrai pessoas. “Isso não é algo que chame atenção botando na caixa do jogo”, diz ele. “O jogo precisa ser vivenciado”.
Convencer alguém a experimentar um jogo de simulação imersiva pode ser algo bem difícil, também. “Eles estão dispostos entre dois gêneros”, diz Colantonio. “Se você gosta muito mesmo de RPGs, eles serão descomplicados demais. Se você gosta muito mesmo de ação, vai parecer que falta ação no jogo”. Então até os jogadores que se comprometiam a experimentar um jogo desse tipo poderiam acabar descobrindo que não era o que eles esperavam.
Além de tudo isso: “eles são muito difíceis de construir”, afirma ele. “É difícil oferecer tanto algo que seja incrível devido às possibilidades, quanto algo que seja tão bem trabalhado e finalizado quanto um jogo linear, que transporta o jogador na direção que os designers querem que ele siga. Nós queremos que você crie sua própria experiência”.

Esses desafios não impediram que Arx Fatalis se tornasse queridinho das críticas e virasse um jogo cult. A liberdade do jogador e a complexidade criavam uma experiência sem igual e, além disso, abriam a porta para os outros jogos de simulação imersiva que seriam lançados depois. Mas sem um apelo comercial estabelecido para uma sequência, o estúdio passou por um período de desenvolvimento de jogos para outras franquias, enquanto continuavam sonhando com novos mundos e ideias nos bastidores.
O legado
Frente aos obstáculos, a Arkane persistiu. Apesar da dificuldade para desenvolver, apesar do mercado de difícil inserção, a Arkane simplesmente se recusou a desistir de seus sonhos e a iniciar um projeto que não se alinhasse aos seus valores principais, por mais popular que o jogo pudesse ser. “Não queríamos perder a paixão”, diz Colantonio, “e tornar nosso trabalho desinteressante. Simulações imersivas são os tipos de jogos que a gente curte: às vezes eles dão certo e às vezes não, mas a gente estava disposto a fazer com que eles dessem certo”.
Ou seja, a Arkane seguiu sendo a Arkane. Finalmente, em 2012, uma década inteira após o lançamento de Arx Fatalis, essa determinação irrefreável compensou, e muito. Este jogo foi Dishonored, e daria início a uma das franquias mais amados do gênero, que ajudaria a apresentar os jogos de simulação imersiva a um público novo e maior. O sucesso do jogo parecia justificar todos os empecilhos pelos quais a Arkane passara. A simulação imersiva pode ter continuado sem ser algo tão gigantesco quanto os jogos de tiro em primeira pessoa de sempre. “Mas levamos esse gênero que só interessava a um público reduzido a um status muito mais popular”, diz Colantonio. “Dishonored é definitivamente um dos maiores jogos de simulação imersiva em termos de vendas e de popularidade. Mas é só porque, se você nunca desiste daquilo que sabe fazer, você vai ficar cada vez melhor naquilo e nunca vai perder sua paixão. Porque isso é o mais importante: como é que você vai alcançar o sucesso sem ter paixão?”

Depois de Dishonored, veio Dishonored 2, Dishonored: A Morte do Estranho e Prey, além dos complementos inovadores para as duas séries. Todos esses jogos compartilham uma descendência direta a Arx Fatalis, e com os jogos anteriores do início dos jogos para PC. Todos eles possuem profundidade incrível, complexidade em suas ambientações e histórias, detalhes minuciosos em excesso e enfoque em deixar o jogador direcionar a história dentro de um mundo que existe independentemente de tudo que acontece na tela. Esses aspectos em conjunto constituem uma experiência que é unicamente Arkane.
Lembrando do passado, Colantonio (que saiu do estúdio em 2017 para se concentrar em projetos menores) mal consegue acreditar que tudo começou com esse projeto de pouco impacto no mercado, lá no começo do novo milênio. E é mais inacreditável ainda que Arx Fatalis ainda esteja na boca do povo. “Queria que eu pudesse ter enxergado, quando tinha 29 anos, que as pessoas ainda falam sobre esse jogo 20 anos após seu lançamento”, confessa ele. “E ainda o comprar! É incrível pensar nisso, pra mim. Também queria poder avisar ao eu do passado, com 32 anos (quando o Arx foi lançado), que tudo aquilo ia acabar valendo muito a pena”.
Se gostariam de vivenciar o primeiro passo da Arkane em primeira mão, ainda podem fazer isso. Por tempo limitado, estamos dando o Arx Fatalis de graça por meio do inicializador Bethesda.net por se juntar à comunidade exclusiva dos Arkane Outsiders e ao se inscrever para notificações por e-mail. Mais informações na publicação Boas-vindas à Arkane 20!