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31 de maio de 2022

Entrevista Odes aos Mods: The Punishment Due

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Quake

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Bem-vindos a mais uma edição de Quake da coluna Odes aos Mods, em que batemos um papo com criadores da comunidade para saber um pouco mais sobre o trabalho deles!

Estamos muito animados com o novo conteúdo adicional, que é o mais moderno já lançado. Originalmente, ele foi lançado no ano passado nas centrais da comunidade, The Punishment Due, e agora está disponível como um conteúdo adicional de 5 fases que aplica a jogabilidade do mod Copper ao relançamento de Quake.

Se por acaso vocês perderam, não deixem de conferir a nossa entrevista Odes aos Mods com os autores de Copper, Lunaran e Scampie, junto com o lançamento do seu mapa, Underdark Overbright, ambos já disponíveis para download.

Sem mais delongas, vamos dar as boas-vindas aos nossos recém-chegados dos Odes aos Mods, Juzley e Fairweather!

SC: Chegou a hora das apresentações! Nos contem um pouquinho sobre vocês

Juzley: Meu nome é Julian, sou um engenheiro de software de trinta e muitos anos morando nos subúrbios de Londres, na Inglaterra.

Fairweather: Meu nome é Lain, tenho vinte e poucos anos e moro em Nova Gales do Sul, na Austrália. Basicamente passo todo meu tempo livre fazendo mods de Quake e colecionando fotos de ovelhas fofinhas.

SC: Há quanto tempo vocês dois estão fazendo mods/fases de Quake?

Juzley: Eu jogava muito Quake quando ele saiu, mas nunca tinha feito nada para o jogo, aí me envolvi com a cena de mods e mapas de Quake 3 no início dos anos 2000. Foi só no início de 2020, quando eu percebi que algumas das pessoas que eu conhecia da comunidade de criação de mapas de Quake 3 ainda estavam fazendo isso, que eu me interessei em fazer coisas pro Quake original. Então faz uns dois anos, agora.

Fairweather: Eu comecei no início de 2019, depois de ver vários vídeos do Custom Gamer no YouTube, que falava com muito amor sobre o design de fases desses mapas incríveis para um jogo antigo chamado ‘Quake’. Desde então criei uma obsessão por ele e pela comunidade.

SC: Estamos muito felizes por poder dar espaço a um conteúdo adicional tão moderno, que vocês lançaram em 2021! Podem nos contar um pouquinho sobre a cena de criação de mods atual de Quake?

Juzley: Sinceramente, com duas crianças e um trabalho cansativo, não tenho tanto tempo quanto gostaria para participar da comunidade, mas tem muita coisa acontecendo. Tem o Discord de mapeamento do Quake, claro, que faz sessões de improvisação com frequência, mas tem vários Discords menores focados em Quake que surgiram a partir de streamers ou mods específicos. Também é muito legal que lugares como o Terrafusion (antigamente, #terrafusion no IRC) e func_msgboard estejam por aí há mais de 20 anos.

SC: Qual foi a inspiração principal de vocês para esse conteúdo adicional de episódio?

Juzley: a inspiração principal foi o Underdark Overbright, que, para mim, alcança o equilíbrio perfeito entre o Quake tradicional e a inovação. Eu tentei atingir o mesmo equilíbrio: nada que ficasse muito fora de contexto em uma fase de Quake clássica, mas com uns layouts e confrontos de criação própria.

SC: Como são suas abordagens individuais no design de fases?

Juzley: A minha é bem caótica! Eu raramente tenho um plano, exceto uma ideia de alguma mecânica que eu quero usar, um confronto específico ou um pedacinho de layout. Eu só vou criando uma área e itens ao redor e continuo mexendo nas coisas até me dar por satisfeito.

Fairweather: Eu sou que nem o Juzley no sentido de que eu não começo com uma ideia muito específica: eu só crio uma área, parte por parte, até ela formar um todo maior. Mas pra esse episódio eu tinha criado uns cinco projetos de arena que funcionavam em conjunto, e depois o Juzley fez a mão de criar o tecido conjuntivo que liga tudo.

SC: Contem pra gente: por que escolheram usar o mod Copper nesse projeto? E tiveram que modificá-lo para atingir a visão de vocês?

Juzley: Eu gosto do quão “limpo” ele é, do ponto de vista de um criador de mapas. Ele tem todas as ferramentas necessárias - e nada mais. Eu não fiz nenhuma mudança na jogabilidade do Copper, mas eu encontrei alguns bugs, que Lunaran gentilmente consertou pra mim.

SC: Quais ferramentas vocês usaram para criar este conteúdo adicional?

Juzley: Só Trenchbroom e ericw-tools para os mapas. Eu usei o FL Studio para a música.

SC: Contem pra gente sobre a música e sons personalizados usados no conteúdo adicional...

Juzley: eu não tenho muita experiência com criação de música digital, então basicamente fiquei mexendo nos registros de VSTs até conseguir algo que soasse vagamente como Quake. Com certeza eu poderia ter aperfeiçoado mais a música e poderia ter adicionado mais variações a algumas trilhas, mas estava meio cansado de escrever música quando chegou a hora do mapa inicial, e sou muito grato a Alekswithak por ter oferecido seu incrível talento musical para a trilha desse mapa. Não há muitos sons personalizados, eu peguei alguns emprestados do pacote de sons do MarkieMusic, principalmente para adicionar um pouco de ambientação extra em alguns lugares.

SC: Quem é o seus modders favoritos ou a sua equipe de modders preferida na comunidade de Quake, e qual foi o trabalho dele(s) que vocês mais gostaram?

Juzley: Vai ficar meio repetitivo se eu disser Copper e Underdark Overbright de novo, né! Além disso, é difícil escolher, mas eu amo um bom mapa de base, então sou muito fã do mod Alkaline. Os mapas de HarcoreMazu para Alkaline, especialmente, se destacam pra mim. Eles são muito divertidos.

Fairweather: Eu diria que é a equipe do SMEJ e seus mods SMEJ e SMEJ2, representando a grande comunidade finlandesa com suas fases gigantes, brutais e design não-conformista.

SC: Querem mandar um alô para mais alguém? Agora é a hora.

Juzley: Mando um salve à equipe do Dwell por ajudar a testar o mod, e para todas as pessoas que disseram coisas boas sobre The Punishment Due ou Quaddicted ;)

Fairweather: Um salve aos meus colegas por trás do mod Dwell, sem vocês eu não estaria fazendo mapas!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager