
The Elder Scrolls V: Skyrim
Featured Creator: Kinggath
The Elder Scrolls V: Skyrim
As Criações foram lançadas para Skyrim no fim de 2023.
Com elas, vários modders prolíficos da Bethesda Game Studios contribuíram ao programa como Criadores Verificados. Esses Criadores Verificados incluem Trainwiz, TheRealElianora e o criador destaque deste mês, Kinggath.
Além de guiar a equipe que criou Sim Settlements, uma série popular de mods de Fallout 4, Kinggath contribuiu com o Creation Club. Seu estúdio recém-formado, o Kinggath Creations, lançou sua primeira Criação Verificada, East Empire Expansion, uma expansão da companhia comercial previamente limitada somente às docas de Solitude que também auxilia o jogador a converter seus espólios em dinheiro.
Na nossa entrevista, Kinggath compartilha mais sobre a evolução da equipe até se tornar Kinggath Creations. Ele discorre sobre a diferença entre liderar um grupo de voluntários criando conteúdo gratuito e desenvolver conteúdo pago, além de mergulhar nas diferenças entre ser um Criador Verificado e fazer parte do Creation Club. Além disso, ganhamos uma espiadinha da próxima Criação que a equipe está desenvolvendo.
Para mais informações sobre Criações e como se tornar um Criador Verificado, confiram nosso FAQ.
Após contribuir com o programa do Creation Club com o Settlement Ambush Kit para Fallout, você lançou um dos primeiros projetos de Criações Skyrim. O que te empolga mais a respeito do programa de Criador Verificado, e Criações em geral, em comparação com o Creation Club?
O Creation Club foi muito legal. Foi a primeira vez que eu recebi um acesso bem aberto a alguns desenvolvedores da Bethesda: para fazer perguntas sobre fluxo de trabalho, receber feedback sobre meu trabalho e até mesmo fazer pedidos de recursos e relatórios de bugs, então foi quase como ser um funcionário remoto.
A coisa mais empolgante sobre ser um Criador Verificado é poder fazer conteúdo dublado.
Para que os nossos novos sistemas se encaixem no jogo base, geralmente é necessário que personagens e missões ajudem a integrar a nova jogabilidade à realidade do jogo. É isso que nossa equipe que trabalhou em Sim Settlements passou anos fazendo, garantindo que os nossos sistemas contassem com personagens que se importam com os resultados, a fim de que tenha significado para o jogador.
Ser capaz de trazer nossa experiência para essa arena é muito empolgante. Na criação de mods, tendemos a ter mais liberdade, o que pode levar a recursos em excesso e a sensação de nunca chegar ao fim. Jogadores que compram conteúdo esperam uma experiência muito mais polida e completa. Esse programa nos desafia a aprimorar nossas habilidades e melhorar o acabamento de tudo.
Você liderou equipes que criaram alguns projetos ambiciosos feitos pela comunidade para Fallout e Skyrim. Quais são as coisas mais importantes ao liderar uma empreitada em equipe como Sim Settlements ou East Empire Company?
Definitivamente há algumas diferenças entre gerenciar esses dois projetos, já que a dinâmica muda quando todos são voluntários. O elemento comum para o sucesso dos dois projetos foi a comunicação.
Eu tento ter conversas bem claras e diretas para cada aspecto do projeto, para garantir que cada pessoa envolvida saiba qual é a sua responsabilidade. Após tomarem a responsabilidade, eu tenho que oferecer o suporte que elas precisam para concluí-la, o que pode incluir coisas como resolver questões técnicas, conseguir guias para elas ou colocá-las em equipes com outras pessoas.
Todos estamos construindo essa coisa grande juntos, mas muitas vezes pode parecer que você está fazendo tudo sozinho.
Então outro aspecto importante são as reuniões regulares para garantir que todo mundo tenha o que precisa para seguir em frente e que todos vejam como seu trabalho impacta o das outras pessoas da equipe.
Por fim, acho que marcos são importantes. Você precisa parar periodicamente e combinar o trabalho de todo mundo, alcançar alguns objetivos ao longo do caminho, para que todos possam ver que há progresso sendo feito e que suas contribuições individuais estão ajudando nisso. Quando fazemos trailers, eu os vejo sobretudo como uma forma de empolgar os jogadores em relação aos nossos projetos, mas acho que eles são quase tão importantes como um incentivo ao moral da equipe! Ver todo o nosso trabalho reunido de forma cinematográfica é superinspirador.
Nota do editor: confiram nossa entrevista anterior com Sirick da equipe de Sim Settlements.
E quais são seus objetivos a longo prazo para a equipe do Kinggath Creations ao lançar mais conteúdo de Criações?
Um dos objetivos é deixar nosso nível de produção cada vez mais próximo dos jogos para os quais estamos criando. Gostaríamos de fazer coisas que os jogadores tenham dificuldade de distinguir se são um mod ou um DLC oficial.
À medida que ficamos mais experientes com as ferramentas, aproveitamos o suporte que recebemos da Bethesda e usamos os orçamentos que conseguimos com Criações anteriores, poderemos criar projetos maiores e mais ambiciosos, para que cada novo lançamento possa ser mais impressionante que o anterior.
No final das contas, estamos tentando nos superar como equipe e começando a nos sentir como um estúdio de verdade. No qual teremos especialistas para cada uma das principais disciplinas criativas, bem como funcionários dedicados de controle de qualidade e suporte ao cliente. Queremos criar conteúdo de nível profissional e apoiar nossa base de jogadores no processo.

Que conselho você daria para uma equipe de modders se preparando para começar um projeto novo e ambicioso?
Sejam honestos um com o outro. Conversem sobre o que cada pessoa espera obter com isso e até que ponto desejam levar o projeto a sério, tanto em termos de quantidade de tempo quanto de nível de qualidade. Se nem todos estiverem em sintonia desde o início, as coisas vão desmoronar.
Depois de ter certeza de que todos concordam com a direção, você precisa escolher alguns marcos a serem alcançados para que tudo funcione em conjunto: ter como objetivo um prêmio que possa ser conquistado vai manter todos motivados.
Depois de conseguir criar partes de conteúdo impressionantes, é possível exibi-los ou até mesmo liberá-los, o que vai criar uma base de fãs. Isso não só aumenta a motivação, por saber que há pessoas entusiasmadas com o seu trabalho, mas é útil no recrutamento adicional se você precisar expandir sua equipe. Essas partes finalizadas mostram a quem está de fora que seu grupo é capaz, e os fãs vão ajudar a espalhar a notícia para você.

Com Criações de Starfield no horizonte, quais sistemas ou aspectos de Starfield que você está mais empolgado para explorar quando as ferramentas do Creation Kit forem lançadas?
Estou muito animado para mexer em todas as melhorias gerais feitas no Creation Engine e ver que tipos de novos poderes teremos como modders.
Como esse engine de jogo tem sido meu lar há quase uma década, receber um novo Creation Kit é como adquirir uma nova versão principal do Unity ou Unreal: em outras palavras, um monte de novos brinquedos modernos para brincar!
Estou extremamente curioso em relação aos sistemas dinâmicos e o que pode ser feito com eles. Por exemplo, temos dezenas de milhares de linhas de código em Sim Settlements dedicadas apenas a posicionar itens no mundo, enquanto Starfield tem a capacidade de colocar encontros inteiros em masmorras dinamicamente: o potencial de um sistema como esse é incrível.

Você pode nos dar algumas dicas ou prévias de Criações futuras que você está desenvolvendo com o Kinggath Creations?
Construímos uma equipe intensamente focada na criação de sistemas e em envolvê-los em uma história cuidadosamente escrita e dublada profissionalmente. Estamos redobrando o foco nisso à medida que avançamos, usando o dinheiro ganho com a East Empire Expansion para crescer ainda mais.
O próximo grupo em que estamos trabalhando é o Bard's College. Nosso objetivo é dar a eles um papel tão grande quanto as outras guildas em Skyrim, inclusive com uma missão principal que conta uma história com grandes recompensas. Como o East Empire antes dele, ele está sendo projetado para apresentar e ensinar novos sistemas que dão ao jogador muito o que explorar, mesmo após a conclusão das missões.

