
Fallout 4
Buy GameModder do mês: Sirick
Fallout 4
Buy GameEste mês, nossa conversa foi com Richard J Griffiths, também conhecido como Sirick. Ele é um dos membros veteranos da equipe de Sim Settlements 2 (PC, Xbox, Nexus) e atuou como escritor principal e diretor de história no mais novo capítulo, Gunner Outbreak (PC, Xbox, Nexus). O mod Sim Settlements original fez muito sucesso devido às mecânicas que introduziu ao modo Oficina, e a equipe quis ir ainda mais longe com a sequência!
Sim Settlements 2 traz uma história bem desenvolvida e também o retorno da expansão do modo Oficina que fez a fama do mod original. Como você utilizou e respaldou esse modo na história?
Quando entrei para a equipe, a história de Sim Settlements 2 era bem simples. Basicamente, não passava de um esqueleto narrativo que explicava os sensores ASAM (dispositivos que criamos como uma explicação dentro do universo do jogo para os terrenos onde os jogadores constroem em Sim Settlements). Tinha um tutorial com um pouco de história narrado por um NPC chamado James. O plano era ter apenas 12 missões no total, em comparação às 14 missões principais que agora temos só no primeiro capítulo. As mecânicas vieram primeiro e meu trabalho foi pensar em uma história que as explicasse.
Entretanto, se tem uma coisa que posso dizer sobre o Kinggath é que ele gosta de inovar. Então, à medida que ele foi adicionando mecânicas novas e alterando as antigas, a história teve que aumentar e evoluir para encaixar. E com o aumento da história, acabamos percebendo que só um tutorial básico não ia ser suficiente para prender a atenção do jogador.
Assim, eu reformulei o James como Jake, expandindo e aprofundando o passado dele, dei mais relevância para os ASAMs na história e montei uma estrutura narrativa geral para impelir as missões. No fim, a história se tornou tão importante quanto as mecânicas. Fico muito feliz de a gente ter ido nessa direção e acho que ela enriqueceu bastante o mod.
Qual foi o foco da história em Sim Settlements 2 e como isso mudou na criação do capítulo novo, Gunner Outbreak?
Além de ensinar os jogadores a usarem os ASAMs, acho que o grande foco do primeiro capítulo foi o próprio Jake. Eu herdei uma versão inicial do personagem quando assumi como escritor principal, mas ele ainda não tinha a aparência e o jeito de falar do Jake que a gente conhece. Me dediquei bastante para criar a personalidade e a voz dele e fiquei bem feliz com o resultado. Sem falar na alegria IMENSA de ver como a maioria dos jogadores gostou dele!
No segundo capítulo, os holofotes se voltam um pouco mais para o jogador. Devido às limitações que temos, seria mais fácil a gente simplesmente se focar nos personagens e acontecimentos novos. Só que, para mim, sempre foi importante respeitar a história e o protagonista do jogo base. No que depender de mim, quero fazer SS2 ser parte da história do jogador, de forma que ele participe ativamente em vez de ser um observador passivo.
Quais foram os maiores desafios de escrever a história de Sim Settlements 2 e desse capítulo novo?
Sem dúvida, as falas do jogador. Desde cedo, a gente decidiu que ia manter o protagonista dublado do jogo base e, apesar das limitações envolvidas, acho que foi a escolha certa. De maneira geral, isso nos permitiu integrar melhor o mod ao jogo base.
Mesmo com as restrições de fala, eu queria que o jogador participasse ativamente dos diálogos com os nossos personagens novos. Queria que pudesse realmente reagir ao que fosse dito ou direcionar a conversa sem responder apenas com vagos “sim” ou “não”. Então o grande desafio foi descobrir um jeito de escrever uma história nova, interessante e que prendesse o jogador apenas reaproveitando as falas existentes.
O método que desenvolvi foi primeiro fazer um esboço geral de cada missão e aí ir atrás de qualquer fala do jogador que pudesse encaixar de algum jeito com alguma parte desse esboço. Às vezes, eu passava dias procurando por frases ou palavras-chave, e só depois de ter um número suficiente de falas do jogador é que eu começava a escrever os diálogos com os NPCs com base nelas.
É um jeito de escrever interessante e que realmente desafia a nossa criatividade. E acho que valeu a pena no fim.

O quanto você se ateve aos elementos da história e à jogabilidade do Fallout 4 original? Você se permitiu alguma liberdade criativa?
Talvez um dos melhores elogios que a gente recebe é quando um jogador diz que não tinha percebido que o conteúdo de SS2 não era do jogo base. Para mim, isso mostra que integramos muito bem o nosso conteúdo!
Quando escrevi a missão principal, eu me esforcei para não contradizer ou modificar demais nenhum elemento da série Fallout. Tudo tinha que ser consistente com o jogo base, desde a escrita e o design de missões até a aparência dos NPCs. Acho importante ter cuidado ao desenvolver histórias para uma série pré-estabelecida. É preciso respeitar o material em que nos baseamos.
Quanto à jogabilidade, toda a linha de missões principais de SS2 foi desenvolvida com o jogo base em mente. SS2 pode ser jogado a qualquer momento da história principal, ou também ignorado por completo! Tentei, porém, encorajar e recompensar jogadores que interagissem com as missões principais do jogo base e projetei nossas missões com a intenção de serem jogadas junto delas.
Dito isso, é verdade que também nos permitimos algumas liberdades, especialmente para proporcionar uma experiência mais cinematográfica em alguns momentos. Mas sempre tentamos não fazer nada destoar demais!
Qual é a sua parte favorita de fazer mods?
Como eu venho do mundo das artes cênicas, posso dizer tranquilamente que gosto de dar show. E tem muitos aspectos legais na criação de mods, mas acho que o que mais gosto é de ver a reação dos jogadores.
Adoro ver as pessoas do mundo todo jogando, analisando ou simplesmente dizendo o que acharam do mod! A gratificação de ter criado uma coisa que muita gente gostou é bem especial.
Em uma perspectiva mais pessoal, a criação de mods tem sido uma oportunidade incrível de exercitar meu lado criativo. Originalmente, eu me envolvi com SS2 só para dublar um NPC, mas acabei me apaixonando pelo projeto e quis fazer mais. Além da dublagem, comecei a ajudar com a escrita, aí virei coescritor, depois escritor principal, e ainda projetei e dirigi a narrativa inteira do mod! Foi uma grande aprendizagem até aqui e espero aprender ainda mais até o final.

Além dos seus próprios, há algum mod que gostaria de recomendar?
Horizon, por Zawinul (Nexus)
Para quem curte um modo Sobrevivência hardcore. Não dá para jogar sem ele!
Tudo criado por Niero (que fez a gentileza de desenvolver os trajes Nightingale e do Jake para SS2!) (Bethesda.net, Nexus)
Niero faz armas e trajes incríveis. O aspecto modular dos trajes é sensacional.
Lone Wanderer Fast Travel, por LoneRaptor (Xbox, Nexus)
O método de viagem rápida que mais gosto de usar no modo Sobrevivência. Justo e divertido!
Classic Holstered Weapons System (CHW), por shavkacagarikia (Nexus)
Ver nossas armas equipadas mesmo quando não estão em uso? Sim, por favor.
A maioria das texturas criadas por SavrenX (Nexus)
Poucas texturas de alta definição são tão boas quanto essas! Tem roupas, armas, criaturas, ambientes e mais!
Fallsouls - Unpaused Game Menus, por Kassent (Nexus)
Para não pausar mais o jogo quando se usa o Pip-Boy. É uma pequena mudança que deixa a experiência mais desafiadora.
Everyone's Best Friend, por Valdacil (PC, Xbox, Nexus)
Para explorar com um companheiro e o Dogmeat ao mesmo tempo. E porque gosto de cachorros.