Arkane20_LargeHero_ArkHistory.png
28 maja 2020

Pięć najważniejszych momentów w historii Arkane

Od chwili swojego powstania Arkane Studios miało jeden cel, wizję obecnę w każdej stworzonej przez nie grze.

Ta misja to tworzenie nie tyle growych doświadczeń, co całych – czasem niesamowicie szczegółowych – światów, które czekają na odkrycie. Jeśli graliście w Prey lub serię Dishonored, to widzieliście tę filozofię w akcji. Warto jednak wiedzieć, że te gry są stosunkowo niedawnymi dziełami studia, które pochwalić się może długą historią. W tym roku świętujemy 20-lecie powstania Arkane, więc cofnijmy się do jego początków i rzućmy okiem na najważniejsze momenty w jego historii – od chwili założenia po teraźniejszość (i nie tylko).

Dwa początki

Był rok 1999. Dotcomy przeżywały rozkwit, rok 2000 zbliżał się wielkimi krokami, a projektant gier, Raphaël Colantonio, coraz bardziej się niecierpliwił. Gdy wielcy gracze branży elektronicznej rozrywki zdawali się podążać ślepo w kierunku tworzenia kolejnych odsłon znanych serii, tytułów opartych na licencjach i gier sportowych, Colantonio z tęsknotą wspominał gry takie jak System Shock i Ultima, które oprócz zadań do wykonania oferowały całe światy, a wraz z nimi mnóstwo mechanizmów umożliwiających eksplorację.

Dlatego postanowił założyć swoją własną firmę tworzącą gry. Jej pierwszym skromnym celem miało być przygotowanie kontynuacji misternej i technologicznie fascynującej serii pierwszoosobowych gier RPG zatytułowanej Ultima Underground. Z kilkoma podzielającymi jego zainteresowania kolegami i dzięki pomocy finansowej ze strony członka swojej rodziny, 1 października 1999 r. Colantonio założył we francuskim Lyonie Arkane Studios.

Okazało się jednak, że właściciele praw do marki Ultima nie są zainteresowani produkcją kontynuacji. Nie zniechęciło to jednak Colantonia i jego wspólników, którzy postanowili stworzyć swoją własną pierwszoosobową grę RPG. Tak właśnie powstało Arx Fatalis, które po premierze w 2002 r. doczekało się wielu przychylnych recenzji. Choć sprzedaż gry nie dorównała uznaniu krytyków, to dzięki wysokiemu poziomowi produkcji Arkane wiele zyskało w oczach przedstawicieli branży. Wzrost zainteresowania inwestorów sprawił, że oczywistym stało się, iż studio wymaga powiększenia. Dlatego w 2006 r. Colantonio przeniósł się do Austin w Teksasie, aby otworzyć tam Arkane Austin.

Wkrótce po dołączeniu do wspaniale działającej w Austin sceny twórców gier Colantonio poznał Harveya Smitha, głównego projektanta legendarnego Deus Ex, i obaj szybko zdali sobie sprawę z tego, jak podobne są do siebie ich filozofie projektowania.

Zejście do podziemi

Zanim przejdziemy dalej, wróćmy na chwilę do Arx Fatalis – pierwszego wydanego tytułu Arkane, który zasługuje na więcej uwagi. To prawda, że gra ta była inspirowana miłością do serii Ultima Underground, ale różniła się od niej pod kilkoma istotnymi względami.

W Arx Fatalis poznajemy cywilizację, która z powodu solarnej katastrofy musiała zejść do podziemi. Gra zawiera znane motywy fantasy, w tym stylizowaną na średniowiecze scenerię i klasyczne rasy takie jak krasnoludy i gobliny, ale rozbudowany i złożony świat oraz nowatorskie mechanizmy rozgrywki sprawiły, że krytycy uznali Arx Fatalis za tytuł świeży i warty uwagi.

Przede wszystkim podziemny świat jest po prostu olbrzymi i – w przeciwieństwie do większości poprzednich pierwszoosobowych gier RPG – całość połączona jest w organiczny i wiarygodny sposób. Dzięki temu pod względem strukturalnym gra jest o wiele mniej liniowa niż inne współczesne jej tytuły. Dowodem jest fakt, że można w niej podróżować do miejsc, których poziom znacznie przewyższa bieżące możliwości postaci gracza. Pewna nieliniowość występuje też w warstwie fabularnej Arx Fatalis, która oferuje kilka opcjonalnych działań mogących mieć wielki wpływ na zakończenie historii.

Prawdopodobnie najbardziej nowatorskim elementem gry jest jej oparty na gestach system rzucania zaklęć, który wymaga od gracza ostrożnego (i szybkiego!) rysowania w powietrzu za pomocą myszy run. To eleganckie rozwiązanie świetnie dopełnia ogólną immersję gry, która poza tym oferuje wiarygodne gotowanie i tworzenie przedmiotów, możliwość interakcji z praktycznie wszystkimi elementami świata, a nawet działającą ekonomię.

Głębia Arx Fatalis, która jest obecna we wszystkich elementach tej produkcji, zapewniła entuzjastyczne recenzje oraz kilka nagród dla najlepszej gry roku. Kontynuacja wydawała się tylko kwestią czasu.

Hańba i chwała

Niestety, chociaż Arx Fatalis zyskało niemal powszechne uznanie krytyków, to miało problemy z dotarciem do konsumentów, więc planowana kontynuacja nie była wystarczająco atrakcyjna, by wzbudzić zainteresowanie wydawców i trafić do produkcji. Zamiast tego Arkane przystosowało swój silnik do potrzeb marki należącej do innej firmy, wydając w 2006 r. grę Dark Messiah of Might & Magic. Potem nastąpiło kilka trudnych dla firmy lat – w okresie od 2007 do 2010 r. anulowano trzy tworzone przez nią obiecujące projekty: Return to Ravenholm, The Crossing i „LMNO”; wszystkie one powstawały przy wsparciu jednych z największych graczy w branży. Pozostałe środki i siły Arkane w tym okresie były zaangażowane w dużej mierze we wspieranie projektów innych firm.

Czy sytuacja ta pozbawiła Arkane nadziei? Zdecydowanie nie. Zamiast poddawać się, studio skupiło się na projektowaniu gry, która miała mu zapewnić międzynarodową sławę. Tą grą było oczywiście Dishonored.

Wydane w 2012 roku Dishonored łączyło wnioski wyciągnięte z Arx Fatalis ze znaną z Deus Ex filozofią zapewniania graczom swobody – ten element był wkładem Smitha, który dołączył do studia w 2008 roku. Dishonored powstało przy tym z myślą o znacznie bardziej zaawansowanym technologicznie sprzęcie niż ten, na którym działały Arx Fatalis i Deus Ex, dzięki czemu oferowało zachwycające doświadczenie. Jednocześnie nowa gra pozostała wierna ideom, które sprawiły, że pierwszy tytuł Arkane był tak interesujący, i zawierała złożoną rozgrywkę, wciągający świat oraz fascynującą opowieść. Zaawansowana, inspirowana epoką wiktoriańską sceneria (której fani nadali nazwę „whalepunk”, przystosowując określenie „steampunk” do społeczeństwa, w którym paliwem napędzającym technologię jest wielorybi olej) była daleka od pseudośredniowiecznego fantasy i jeszcze bardziej wyróżniała Dishonored na tle innych gier.

Podobnie jak w przypadku pierwszej gry Arkane, krytycy zachwycili się Dishonored – tym razem jednak wspaniałe recenzje przełożyły się też na sprzedaż. Uwzględniając cyfrową zawartość do pobrania, kontynuację z 2016 r. i rozszerzenie z 2017 r., można śmiało powiedzieć, że Dishonored zapoczątkowało jedną z najbardziej lubianych serii gier całej dekady.

Wzlot ku gwiazdom

Sukces pozwolił Arkane rozwinąć skrzydła. Podczas gdy Dishonored było tworzone przez oba biura pracujące w tandemie, tak teraz każdy z zespołów mógł realizować własny projekt. Studio w Lyonie skupiło się przede wszystkim na rozwoju Dishonored 2, a twórcy działający w Austin wyruszyli w zupełnie inną podróż.

Ta podróż, co ciekawe, zabrała ich do początków Arkane. Analizując nieliniową, połączoną strukturę Arx Fatalis, zespół uświadomił sobie, że to samo podejście sprawdziłoby się wspaniale w przypadku stacji kosmicznej z różnymi piętrami i skrzydłami rozgałęziającymi się i łączącymi ponownie w nowych miejscach. A co by było, gdyby do tego tę stację opanowali kosmici umiejący upodabniać się do dowolnego przedmiotu?

Pomysł ten przerodził się oczywiście w grę Prey, wydaną w maju 2017 r. Chociaż Prey dzielił z pierwszym tytułem Arkane pewne aspekty filozofii projektowania, to był czymś zupełnie innym. Dzięki historii, która jest tak skomplikowana jak system korytarzy stacji kosmicznej i która posiada liczne zwroty akcji, gra jest niezwykle pewną siebie, wciągającą przygodą osadzoną we wspaniałej scenografii, która jest właściwie jedną z bohaterek tej opowieści. Po raz kolejny krytycy zachwycili się złożonym, wciągającym światem i szeroko zakrojoną fabułą, a gra trafiła na wiele list najlepszych produkcji 2017 roku.

A jakby liczne i różne zakończenia fabularne nie zapewniały już wielu godzin dodatkowej rozrywki, Prey doczekał się w 2018 r. pakietu dwóch dużych dodatków, w skład którego weszły Mooncrash w stylu tytułów roguelike i skupiony na trybie wieloosobowym Typhon Hunter. Mooncrash zaoferował doświadczenie, jakiego nie było dotąd w żadnej z gier Arkane: niekończącą się, powtarzającą tajemnicę, w której proceduralnie generowane przeszkody i zagrożenia sprawiały, że żadne dwie rozgrywki nigdy nie były takie same. Wymagało to wiele pracy ze strony zespołu Arkane, ale efekt wart był włożonego w projekt trudu, a wielu fanów gry z wielkim zapałem podejmowało kolejne próby ucieczki z księżycowej bazy.

Żyj i pozwól umrzeć

Nad czym obecnie pracuje legendarne studio? Odpowiedź na to pytanie to „DEATHLOOP” – tworzona przez Arkane Lyon gra skupiająca się na potyczkach, w której dwóch niezwykłych skrytobójców ściera się w „wiecznej walce”. Zadaniem graczy w tej osadzonej na pięknej i zarazem bezwzględnej wyspie Blackreef grze będzie wytropienie wyznaczonych celów, by zakończyć „wieczny” cykl. Muszą wykorzystać przy tym niekonwencjonalne myślenie i swobodę, która stanowi cechę rozpoznawczą wszystkich tytułów Arkane.

Projekt „DEATHLOOP” wciąż okryty jest tajemnicą, a my nie możemy zdradzić dziś na jego temat nic więcej (kolejne szczegóły opublikujemy już niedługo!). Możemy was jednak zapewnić, że choć jego założenia mogą wydawać się bardzo odmienne od poprzednich tytułów tego studia, to „DEATHLOOP” jest do głębi grą Arkane.

Co – jeśli się nad tym zastanowić – samo w sobie jest ogromną zaletą.

data.images.authors.joerybicki.jpg

Joe Rybicki

Contributor