Arkane20_LargeHero_ArxFatalis.pngArxFatalis_cover_1200x1476-01.jpg

Arx Fatalis

Arx Fatalis
28 maja 2020

Arx Fatalis: Narodziny dynastii

ArxFatalis_cover_1200x1476-01.jpg

Arx Fatalis

W roku 2002 na PC pojawiła się zupełnie nowa gra role-playing.

Czerpiąca z takich ulubionych pozycji z lat 90., jak pierwszoosobowe RPG Ultima Underworld czy wciągająca przygoda System Shock, gra wytyczyła własny kierunek w gatunku i na nowe sposoby pokazała swoim odbiorcom koncepcję „immersyjnej symulacji”. Tą grą było Arx Fatalis.

Jeśli dotąd nie słyszeliście o tym tytule, nie szkodzi – nie jest to tak znana marka jak niektórzy jej poprzednicy, choć jej wpływ można odczuć w całej branży po dziś dzień. Arx Fatalis rozpoczęło też długą i interesującą historię Arkane Studios i niemal bezpośrednio doprowadziło do gier, o których zapewne jednak słyszeliście – Dishonored i Prey.

Wpływy

Założyciel Arkane, Raphaël Colantonio, to człowiek z wizją. Gdy był nastolatkiem, wciągnęły go bez reszty skomplikowane, zajmujące gry, które prezentowały nie tylko historie, ale całe światy – światy ze złożonymi systemami, działające niezależnie od gracza. Serie Ultima i System Shock, a szczególnie Ultima Underworld odcisnęły na nim niezatarte piętno. Niezwykła złożoność i immersja poruszyły wrażliwe struny Raphaëla: „Poczułem to wyraźnie”, opowiada, „tu, w samym sercu”.

„To przestrzeń pełna możliwości”, kontynuuje. „Świat, który istnieje bez gracza, a więc wydaje się być bardzo prawdziwy, gdy go odkrywasz. Ludzie mają własne sprawy, zajmują się codziennymi rzeczami… to jak prawdziwa interakcja z czymś, co faktycznie odpowiada na to, co próbujemy zrobić”.

Oczywiście, Colantonio uznał, że musi spróbować odcisnąć własne piętno na tym bogatym i rozwojowym gatunku gier. W roku 1999 założył Arkane Studios, które swoją pierwszą grę wydały trzy lata później: Arx Fatalis.

Gra

Akcja Arx Fatalis toczy się w krainie, w której doszło do katastrofy słonecznej. W skrócie – słońce niemal zgasło. W związku z tym, wiele ras tego świata ruszyło pod ziemię, budując ogromne, rozległe miasta w teoretycznie nieskończonych pieczarach pod skorupą planety. Nasza postać budzi się w więzieniu i niczego nie pamięta, nawet swojego imienia. Musi znaleźć drogę ucieczki, przetrwać, i ostatecznie zmierzyć się z nikczemną siłą, chcącą zniszczyć tę już i tak bardzo niestabilną cywilizację. Przy okazji odkryje też swoje własne przeznaczenie.

To bardzo bogata historia, ale jeszcze bardziej urzekający od niej jest tętniący życiem świat, w którym zamieszka nasza postać. Tak, jak w ulubionych grach Colantonio, gracz może wchodzić w interakcje ze światem na bardzo skomplikowane i złożone sposoby – a świat trwa tak czy inaczej, niezależnie od tego, czy do tych interakcji dochodzi, czy też nie. Co więcej, fizyczna struktura otoczenia jest wiarygodna, organiczna i złożona, a ogromne przestrzenie łączą się na sposoby, które jeszcze kilka lat wcześniej wydawały się być niemożliwe. Fabuła jest podobnie organiczna – zamiast dzielić grę na osobne zadania, co było wtedy standardem, gra przedstawia graczowi zlecenia, które można podejmować w dowolnej kolejności, a czasem równolegle. Dziś to standard, ale w tamtych czasach było to przynajmniej godne uwagi.

A więc dla odbiorców na początku lat 2000. Arx Fatalis było odświeżająco nowatorskie i wciągające. Krytycy dołączyli do nich, niemal zawsze chwaląc grę – trafiła ona na szczyty wielu list najlepszych gier roku 2002, szczególnie w kategoriach RPG. W branży bardzo się spodobała.

Przyjęcie

Ale w sklepach? Przyjęcie było niemal tak chłodne, jak chłodna była powierzchnia mrocznego świata gry.

Colantonio ma kilka teorii na temat rozdźwięku pomiędzy ocenami krytyków a głosowaniem portfelami przez klientów. Mówi o naturze gatunku immersyjnych symulacji, w którym działało Arkane – ten gatunek w roku 2002 był nieznany dla wielu graczy. „Przede wszystkim, wydaje mi się, że w tamtych czasach bardzo trudno było rozreklamować taką grę”, mówi. „Trudno było wyjaśnić, co to za gra, i dlaczego jest taka świetna”. Jak zauważa Colantonio, zrzut ekranu się tu nie sprawdzał, ponieważ na obrazku całość mogła wyglądać po prostu jak kolejna strzelanka czy pierwszoosobowe RPG. Trudno też było opisać podstawowe systemy, takie jak: Rzuć kamieniem, a on zrobi hałas i kogoś zwabi. „Takie hasło z tyłu pudełka by się nie sprawdziło”, mówi. „Taką grę trzeba samemu poznać”.

Zachęcenie ludzi do spróbowania immersyjnej symulacji może być sporym wyzwaniem. „Ludzie utknęli pomiędzy dwoma gatunkami”, kontynuuje Colantonio. „Dla zaawansowanych graczy RPG, taka produkcja może być zbyt mainstreamowa. A jeśli ktoś lubił akcję, to było jej tu za mało”. A więc nawet gdy gracze zainwestowali swój czas i wypróbowali grę, mogło się okazać, że nie tego się spodziewali.

I wreszcie: „Taką grę stworzyć bardzo trudno”, mówi Raphaël. „Trudno zaoferować coś, co zawiera tyle niesamowitych możliwości, a jednocześnie doszlifować to do poziomu gry liniowej. Nie możemy tutaj prowadzić gracza za rękę i pokazywać mu tego, co zrobiliśmy najlepiej. Chcemy, aby gracz napisał własną historię”.

Te wyzwania nie powstrzymały Arx Fatalis, które stało się ulubieńcem krytyków i kultowym hitem. Wolność i złożoność dały graczom niezrównane wrażenia, a co więcej, otworzyły drzwi dla kolejnych immersyjnych symulacji. Jednak bez wystarczająco dużego popytu na kontynuację, studio musiało zająć się tworzeniem gier w innych seriach, a w międzyczasie jego członkowie wciąż marzyli o nowych światach i nowych pomysłach.

Dziedzictwo

Ale założyciele Arkane się nie poddawali. Choć takie gry trudno się tworzy, a rynek nie zawsze jest im przyjazny, pracownicy Arkane nie zrezygnowali ze swoich marzeń i nie podjęli się tworzenia projektów sprzecznych z ich ideałami, niezależnie od tego, jak bardzo mogły one być popularne. „Nie chcieliśmy tracić swojej pasji”, twierdzi Colantonio, „i zmienić tego po prostu w zawód. My naprawdę lubimy immersyjne symulacje i choć czasem się one sprawdzają, a czasem nie, my byliśmy zdeterminowali – chcieliśmy je zmusić do działania”.

Innymi słowy, Arkane po prostu się nie zmieniło. Wreszcie, w roku 2012, na całe dziesięć lat od premiery Arx Fatalis, ta determinacja przyniosła owoce – i to na wielką skalę. Powstało Dishonored, które dało początek jednej z najbardziej popularnych serii w gatunku i pomogło przedstawić immersyjne symulacje nowej i większej publiczności. Jego sukces wydawał się wyrównywać wszystkie trudy z przeszłości. Immersyjna symulacja może nigdy nie będzie tak popularna jak strzelanka pierwszoosobowa, „ale zrobiliśmy coś wielkiego z bardzo niszowego gatunku”, mówi Colantonio. „Dishonored to zdecydowanie jedna z największych symulacji immersyjnych, jeśli chodzi o sprzedaż i świadomość graczy. Ale to wszystko dlatego, że jeśli wciąż robimy to, co chcemy, w końcu stajemy się w tym lepsi, a nie tracimy pasji. To najważniejsze pytanie: czy można stworzyć coś udanego bez pasji?”

Po Dishonored przyszedł czas na Dishonored 2, Dishonored: Death of the Outsider i Prey, a także innowacyjne dodatki do obu serii. Wszystkie te gry są bezpośrednimi potomkami Arx Fatalis i jego poprzedników z samych początków branży gier na PC. Wszystkie mogą poszczycić się niesamowitą głębią, złożonością miejsca akcji, fabułą i ogromną liczbą szczegółów. Pozwalają graczowi pisać własną historię w świecie, który trwa niezależnie od tego, co dzieje się na ekranie. Te wątki łączą się i zapewniają wrażenia, które są charakterystyczne dla Arkane.

Patrząc wstecz, Colantonio, który opuścił studio w roku 2017, aby skoncentrować się na mniejszych projektach, nie może uwierzyć, że to wszystko zaczęło się od niedocenionego projektu z początków tysiąclecia. Jeszcze trudniej uwierzyć, że Arx Fatalis wciąż pozostaje w świadomości publicznej. „Chciałbym, żeby 29-letni ja mógł zobaczyć to wszystko 20 lat później, to, że ludzie wciąż rozmawiają o tej grze”, mówi. „I wciąż ją kupują! To mi się w głowie nie mieści. I chciałbym, żeby 32-letni ja, tuż po premierze Arx, wiedział, że to wszystko ma jakiś sens, że jest tego warte”.

Jeśli chcecie, możecie sami przeżyć początki Arkane. Przez ograniczony czas Arx Fatalis jest dostępne bezpłatnie, poprzez launcher Bethesda.net – aby je odebrać, wystarczy tylko dołączyć do wyjątkowej społeczności Arkane Outsiders i zgodzić się na otrzymywanie e-maili. Więcej informacji znajdziecie we wpisie Witamy w Arkane 20.

data.images.authors.joerybicki.jpg

Joe Rybicki

Contributor