
Starfield
Buy GamePoznajcie Zachary'ego Wilsona – Senior Level Designera gry Starfield w Bethesda Game Studios
Starfield
Buy GameZach Wilson, który zaczynał swoją przygodę z grami od fanowskiej strony Civilization II i 7 lat temu dołączył do zespołu Bethesda Game Studios, przyjął funkcję Senior Level Designera gry Starfield.
W tym miesiącu Zach dzieli się z nami swoimi inspiracjami, poradami dotyczącymi tego, jak zacząć pracę w branży gier wideo, najważniejszymi doświadczeniami związanymi z grami swojego życia oraz ulubionymi aspektami gry Starfield.
Jaką odgrywasz rolę? Jak wygląda twój zwykły dzień pracy?
Moja oficjalna rola w procesie tworzenia gry Starfield to Senior Level Designer, ale jak większość ludzi w Bethesda Game Studios wie, zajmujemy się wieloma różnymi sprawami. Oprócz zbudowania większości przestrzeni dla serii zadań frakcji Zjednoczonych Kolonii razem z moim współpracownikiem, Liamem Collinsem, zajmowałem się również projektowaniem zawartości kosmicznej, aktywności i spotkań, które czekają na gracza podczas przemierzania statkiem galaktyki. Pomagałem również w tworzeniu zawartości pomocniczej dla zespołu zajmującego się eksploracją planet, a także współpracowałem z zespołem zajmującym się tworzeniem narzędzi, aby nadać priorytet prośbom zespołu zajmującego się projektowaniem poziomów.
Dzielę swój czas między pracę w edytorze, tworzenie fajnej zawartości i współpracę z innymi zespołami w celu ustalenia priorytetów i dopracowania funkcji, których potrzebujemy, aby dociągnąć grę do mety.
**Które spotkanie lub aktywność w kosmosie podoba ci się najbardziej?
Jest kilka, które naprawdę mi się podobają, ale chcę zachować je w tajemnicy do czasu premiery gry, aby pozostały niespodzianką dla graczy. Jedno ze spotkań, które zawsze uwielbiałem, ma związek z nieszczęsnym przewodnikiem grupki podekscytowanych miastowych, która wybrała się na kosmiczną wycieczkę i jest zachwycona spotkaniem „prawdziwego kapitana”. Dialog jest przezabawny. Mamy w grze również spotkania z legendarnymi statkami – są to ogromne, wysokopoziomowe wrogie statki, które drastycznie przewyższają gracza na wczesnym etapie rozgrywki. Aby je pokonać, gracz musi rozwinąć swoją postać i swój statek.
Bardzo podobają mi się również nasze opuszczone statki – zbudowaliśmy kilka ręcznie wykonanych opuszczonych statków, które skupiają się na tragediach i niebezpieczeństwach związanych z podróżami kosmicznymi. Gracz może je eksplorować i odkrywać związane z nimi historie. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że poprosiliśmy o te historie ludzi spoza zespołu projektowego, więc osoby, które normalnie nie mają możliwości tworzenia zawartości do gry, mogły dodać do niej coś od siebie. Jeden z naszych projektantów, który wywodzi się ze sceny moderskiej, Kris Takahashi, również stworzył kilka naprawdę ekscytujących spotkań ze statkami.
Jak wyglądała twoja droga do pozycji, którą obecnie zajmujesz? Chcesz wspomnieć o czymś konkretnym lub o jakichś inspiracjach?
Zacząłem swoją przygodę z grami, pracując z przyjacielem nad stworzeniem fanowskiej strony Civilization II. Byliśmy wtedy w liceum, a strona była tak popularna – ponad 3000 wyświetleń dziennie! – że spowodowała awarię serwerów uczelni, na której była hostowana. Jakimś cudem udało mi się wkręcić na staż w Firaxis i pracować przy Civ 3, a później zaangażowałem się w tworzenie środowiska i tekstur w EA Tiburon, pracując nad stadionami i strojami do gier Madden i NCAA Football. Przeniosłem się do działu projektowania, gdy w studiu pojawiła się gra Superman Returns, co było niezbyt pomyślnym początkiem kariery, z której poza tym jestem całkiem dumny – po tej grze mogło być już tylko lepiej.
Jak długo pracujesz w Bethesdzie? I co poradziłbyś komuś, kto chce rozpocząć pracę w tej branży?
Jestem w zespole od siedmiu lat i od samego początku daję każdemu tę samą radę: jeśli chcesz robić gry, musisz je robić. Nigdy dotąd narzędzia nie były bardziej dostępne, udokumentowane, tańsze czy łatwiejsze w obsłudze. Wszystko, czego potrzebujesz, aby stworzyć kolejną świetną grę, jest na wyciągnięcie ręki, a jedyne, czego brakuje, to ciężka praca, poświęcenie i świetne pomysły.
Jeśli nie masz doświadczenia w branży, a chcesz pracować w Bethesdzie, najlepszym sposobem, by zacząć, jest pobranie naszych narzędzi moderskich i rozpoczęcie tworzenia zawartości do jednej z naszych gier. Dołącz do zespołu moderskiego i twórz zawartość, w którą my możemy grać, w którą może grać społeczność, która pokaże nam, że wiesz, jak wygląda gotowy produkt, że rozumiesz rodzaje gier, które tworzymy, i że masz umiejętności techniczne, aby nauczyć się naszego nieco ezoterycznego zestawu narzędzi. Regularnie zatrudniamy moderów do pracy w naszych zespołach – nawet w tej chwili pomagam wdrożyć się projektantowi poziomów, który dołączył do nas z zespołu Fallout London. Jest jednym z wielu moderów bez doświadczenia w branży, których ostatnio zatrudniliśmy.
I nigdy nie wiadomo, może spodoba ci się zarządzanie własnymi zespołami i uda ci się przekształcić je we własne studio, tak jak zrobił to zespół stojący za The Forgotten City lub ludzie, którzy stworzyli Enderal. Możesz też spróbować przekształcić to w bardziej niezależną pracę – są ludzie, którzy tworzyli dla zespołu Creations Club i przekształcili to w pracę na pełen etat w Bethesda Game Studios.
Masz ulubioną modyfikację?
Jest kilka klasyków, które uwielbiam. Frostfall do gry Skyrim to wciągający mod surwiwalowy, który naprawdę zmienia rozgrywkę, stworzony przez Davida Pierce'a – David dołączył do zespołu Starfielda i zajmował się wieloma aspektami związanymi z ekonomią w grze. Świetnie bawiłem się też z Sim Settlements do gry Fallout 4 – świetnie rozgrzewa tę część mojego mózgu, którą rozruszać potrafią gry takie jak Satisfactory. Ze wszystkich modów, których używałem przez lata, moim ulubionym jest Rumpled Rugs do gry Skyrim. Jest to przezabawna modyfikacja, która sprawia, że wrogowie mogą potykać się o zagięte dywany. To coś, o czym nigdy nawet nie pomyślelibyśmy, pracując nad grą AAA, ale dodaje element zaskoczenia i szaleństwa, który jest według mnie bardzo satysfakcjonujący.
Który z projektów, nad jakimi pracowałaś, jest twoim ulubionym?
Gra NCAA Football 2003 na zawsze pozostanie już wyjątkowym momentem w mojej karierze. To był zupełnie inny czas w moim życiu i w świecie tworzenia gier i zawsze będę go bardzo miło wspominał. To tytuł, który ludzie (w tym również nasz Todd Howard) wciąż wspominają mi jako jedną ze swoich ulubionych gier wszech czasów.
Co lubisz najbardziej w swojej pracy?
Uwielbiam współpracować z innymi deweloperami nad ożywianiem gier i rozwiązywaniem problemów. Gry to tak naprawdę seria problemów. Każda gra i każdy element gry to niepowtarzalna rzecz, nad którą pracuje się po raz pierwszy – za każdym razem. Praca nad grami łączy w sobie najtrudniejsze aspekty opowiadania historii i inżynierii oprogramowania. Istnieje również element funkcjonalności, który jest unikalny dla tworzenia gier – osoba musi chwycić za kontroler i użyć gry, aby opowiedzieć swoją historię bez żadnej pomocy z naszej strony.
Jaka jest twoja ulubiona gra lub gry, które cię inspirują?
Moją ulubioną grą od kilku lat jest Satisfactory. Jest coś bardzo przyjemnego w budowaniu wielkiej fabryki i obserwowaniu, jak wszystkie moje wihajstry, metale i inne rzeczy śmigają na przenośnikach taśmowych. Bardzo to lubię.
Jestem też daleko w mojej pierwszej rozgrywce w Baldur's Gate 3 – to świetne połączenie klasycznych elementów komputerowych gier RPG z kilkoma fajnymi nowoczesnymi akcentami, które naprawdę oddaje uczucie rozgrywania kampanii D&D.
Co najbardziej lubisz w pracy w Bethesda Games Studios?
Moim ulubionym aspektem Bethesda Game Studios jest twórcza swoboda, jaką dajemy poszczególnym deweloperom. Trzeba się do tego trochę przyzwyczaić, ale naprawdę możesz zrobić niemal wszystko, co chcesz (w granicach rozsądku, oczywiście). Gry Bethesdy mają urok, który wynika z tego, że pracuje nad nimi wiele różnych osób, które opowiadają o tym samym na różne sposoby.
Nad czym teraz pracujesz, czym chciałbyś się wszystkim pochwalić?
Oczywiście jestem bardzo dumny z pracy naszego zespołu nad grą Starfield. To naprawdę ogromne osiągnięcie, że udało nam się stworzyć grę o takim dużym rozmachu i złożoności. Jestem też bardzo podekscytowany rozpoczęciem prac nad innym projektem.
Czy masz jakieś zabawne historie (związane z tworzeniem gier, ale nie tylko) z pracy nad grami Bethesda Game Studios?
Jedną z rzeczy, o których nie mówią w szkole tworzenia gier, jest to, że przez wiele czasu w trakcie produkcji gry wideo są jednym wielkim bałaganem. Nawet jeśli tworzysz zawartość do wieloletniego projektu z ustaloną bazą kodu, to i tak musisz przebudowywać części tego samolotu w powietrzu. Zdarzają się okresy, w których projekt wygląda okropnie, a gra się w niego jeszcze gorzej, ale w tej pracy trzeba nauczyć się dostrzegać światełko na końcu tunelu mimo wszechobecnego chaosu.
Moje ulubione chwile w każdym projekcie to te, gdy cała ciężka praca składa się w całość – nagle zaczyna działać nowy model oświetlenia lub system łączenia różnych rodzajów terenu, gra nabiera ostrości i pojawiają się przebłyski tego, co zamierzamy stworzyć.
Mieliśmy jeden z tych momentów w zespole kosmicznym – staraliśmy się przeprowadzać testy co tydzień z całym zespołem i wciąż pamiętam, jak po raz pierwszy wsiadłem do mojego statku w Nowej Atlantydzie, wystartowałem w kosmos, znalazłem inny statek, zaatakowałem go i wszedłem na jego pokład, ukradłem go, a następnie odleciałem – wszystko to podczas jednej ciągłej rozgrywki bez żadnych cheatów czy poleceń wpisywanych w konsoli. Chwile takie jak ta są elektryzujące – nagle możesz powiedzieć sobie „to chyba naprawdę wypali”.

Czy masz jakiś ulubiony aspekt (zadanie, postać, chwilę, motyw) gry, nad którym obecnie pracujesz?
W serii zadań frakcji Zjednoczonych Kolonii jest moment, w którym przedstawiamy graczowi pewne stworzenia. To bardzo filmowa chwila. Myślę, że bardzo się wszystkim spodoba i docenią odniesienia do klasycznej fantastyki naukowej.
Mamy też pewną liczbę spotkań w kosmosie z rodzaju tych, które znaleźć można raczej tylko w grach Bethesdy. Nie powiem nic więcej, żeby nie psuć nikomu zabawy.
Dziękuję Zachowi za poświęcenie czasu na to, by odpowiedzieć na nasze pytania. Więcej o naszym zespole Bethesda Game Studios znajdziecie tutaj. Jeśli chcecie pracować z Zachem lub innymi członkami Bethesda Game Studios, odwiedźcie naszą stronę z ofertami współpracy i złóżcie swoje podanie już dziś!