A spaceship takes off framed by mountains, from a landing port outside of Akila, a city in Starfield.Starfield box art

Starfield

Buy Game
Starfield
15 grudnia 2022

Poznajcie Willa Shena – Lead Quest Designera gry Starfield w Bethesda Game Studios

Starfield box art

Starfield

Buy Game

Will Shen jest w Bethesda Game Studios już od 12 lat – wcześniej pracował nad dodatkiem Far Harbor do Fallouta 4 jako jego główny projektant.

Możecie też znać go z Fallouta 3 (dialogi w Dużym Mieście), zadań w mieście Markarth, a nawet kilku godnych uwagi deadrycznych zadań w Skyrimie: „Czarna Gwiazda”, „Dom Koszmarów” i „Powiew Śmierci”. Will sięga obecnie gwiazd, odkrywając cały wszechświat możliwości podczas prac nad grą Starfield.

Jak wygląda zwykły dzień projektanta zadań w Bethesda Game Studios?
Jestem odpowiedzialny za pisanie tekstu, skryptów i ogólną implementację głównej misji, a także za ogólne przeglądanie wszystkich zadań w grze. Połowa dnia upływa mi na odpowiadaniu na pytania projektantów lub innych działów dotyczące tego, jak ma działać gra, oraz na rozwiązywaniu mnóstwa małych problemów, które pojawiają się, gdy próbujemy wprowadzić nasze pomysły w życie. Drugą połowę dnia spędzam, wpatrując się w dwa monitory: na jednym jest nasz zestaw narzędzi (CreationKit), a na drugim dokument z moimi dialogami. Zanim zabiorę się za wprowadzanie nowych elementów głównej misji do gry za pomocą narzędzi CreationKit, wizualizuję je sobie w głowie. Często goni mnie czas, ponieważ muszę go dzielić między implementacją i pomaganiem innym członkom zespołu, więc to, że mam w głowie kompletny obraz tego, co chcę osiągnąć w grze ułatwia mi tworzenie zawartości gry w czasie między odpowiadaniem na wiadomości i uczestniczeniem w spotkaniach.

Co sprawiło, że zostałeś projektantem zadań?
Właściwie to zacząłem jako stażysta pracujący przy Falloucie 3. Na rozmowie kwalifikacyjnej powiedziano mi wyraźnie: „Nie spodziewaj się posady po zakończeniu stażu”. I mieli rację! Ale po zakończeniu stażu utrzymywałem kontakt z przyjaciółmi, których poznałem w jego trakcie, a po premierze gry brałem udział we wszystkich związanych z nią publicznych wydarzeniach. Po jakimś czasie zdobyłem dodatkowe doświadczenie w innych miejscach i ponownie zgłosiłem się do pracy w Bethesdzie – tym razem nad Skyrimem. Od samego początku byłem okropnym projektantem – miałem pełne rozmachu pomysły, których nie udawało mi się zrealizować. Wiedziałem, że jak tak dalej pójdzie, to moja kariera szybko dobiegnie końca, więc wyrzuciłem wszystkie swoje notatki, listy kontrolne i opinie i zacząłem grać w kółko w swoją zawartość, udając, że właśnie kupiłem grę. Wtedy coś kliknęło i zacząłem dostrzegać to, czego oczekuje gracz od zawartości zadań – wydarzenie po wydarzeniu. W zasadzie od tamtej pory mój proces twórczy się nie zmienił.

Który z projektów, nad jakimi pracowałeś, jest twoim ulubionym?
Byłem Lead Designerem dodatku Far Harbor do Fallouta 4. Praca nad DLC to ciekawy okres w produkcji gry, ponieważ wcześniej wszyscy w zespole są zajęci wydaniem gry i przygotowaniem jej do wysyłki, więc gromadzi się mnóstwo energii, która tylko czeka, by ją wyzwolić, gdy tylko zacznie się planowanie dodatku. Mała ilość czasu, jaką można przeznaczyć na tworzenie DLC, to dodatkowe ograniczenie i presja, co potrafi pobudzić kreatywność, ponieważ każdy problem staje się wtedy znacznie ważniejszy.

W każdym długoterminowym projekcie jest taka chwila, gdy zaczynasz dostrzegać końcowy produkt. Pojawia się między okresem niepewności, w którym nic nie działa, i czasem ogromnego skupienia, gdy liczy się tylko ukończenie gry. To właśnie wtedy działa prawdziwa magia. W tym kluczowym okresie można zmienić pewne aspekty projektu, ale nie można już zmieniać wszystkiego.

Nad czym teraz pracujesz, czym chciałbyś się wszystkim pochwalić?
Nie mogę się doczekać, aż ludzie zagrają w główną misję Starfielda i poznają wszystkich członków Konstelacji, czyli frakcji kluczowej dla fabuły. Naprawdę staraliśmy się uchwycić to poczucie wspólnej przygody i optymizmu, które były częścią wczesnej eksploracji kosmosu, gdy lądowaliśmy na Księżycu i odbywały się kolejne misje Apollo.

Czy podczas pracy nad Starfieldem twoje podejście do projektowania zadań zmieniło się w porównaniu z poprzednimi grami BGS, które współtworzyłeś?
Myślę, że w przypadku projektowania zadań dla Starfielda często wracaliśmy do RPG-owych korzeni, czyli wielu opcji dialogowych, odwoływania się do umiejętności postaci gracza i jej tła fabularnego oraz wielu różnorodnych działań związanych i niezwiązanych z walką. Wykorzystywaliśmy też zupełnie nowe realia tak, aby sygnalizować graczowi, w jakim kierunku powinien zmierzać, aby przeżyć przygodę, na której mu zależy. Naprawdę staraliśmy się czerpać ze wszystkich naszych poprzednich tytułów, aby stworzyć zadania, które nas ekscytowały.

Jakie rodzaje opowieści wciągają cię, gdy grasz?
Lubię dziwne historie, które eksplorują alternatywne rozwiązania. Dlatego oczywiście zwróciłem uwagę na Disco Elysium tuż po premierze, a także na Cult of the Lamb, które ukazało się niedawno. Wiele doświadczeń, które na papierze mogą wydawać się czymś, co gracze powinni znienawidzić, w odpowiednim kontekście i przy zastosowaniu odpowiednich zachęt ze strony gry po prostu działa. W Disco Elysium postać gracza może wygłaszać niesamowicie żenujące stwierdzenia, a Cult of the Lamb wymaga od gracza, by wykorzystywał swoich uroczych wyznawców niczym pionki. Obie te rzeczy działają tylko w ramach pełnego doświadczenia oferowanego przez grę, w której je zastosowano.

Muszę też wspomnieć o klasycznych, papierowych RPG-ach – zwłaszcza o Shadowrunie – które zainspirowały mnie do opowiadania historii współtworzonych przez graczy.

Czy istnieją jakieś motywy, które lubisz zgłębiać (lub do których lubisz powracać), gdy tworzysz nowe światy?
Ważnym dla mnie motywem jest wybór. Zarówno wybory, których dokonają gracze, jak i wybory, których mogą dokonać ludzie i świat w odpowiedzi na działanie gracza. Dlatego gdy tworzę zadania, zazwyczaj myślę sobie: „Okej, gracz właśnie zrobił to i to – jak zareagowaliby na to jego sojusznicy i wrogowie? Jaka jest najbardziej korzystna dla nich decyzja, którą mogliby w tej sytuacji podjąć? Jeśli nie mogą podjąć tej decyzji, to dlaczego?”. Zawsze może istnieć jakaś lepsza opcja, która umknie twojej uwadze, ale jeśli to, co wymyślisz, ma sens z perspektywy gry, to gracz i tak poczuje, że jego działania mają wpływ na fabułę.

Czy masz już jakąś swoją ulubioną interakcję w ramach zadania?
Na początku stworzyliśmy długą listę jednozdaniowych pomysłów na zadania. Po prostu rzeczy, które same w sobie wydawały się interesujące lub ekscytujące. „Przeprowadź napięte negocjacje w niebezpiecznym, zatłoczonym barze” było jednym z moich ulubionych.

Mam kilka ulubionych zadań w głównej misji, ale nie chcę psuć nikomu zabawy. Uwielbiam początek wątku Ryujin Industries. Projektant odpowiedzialny za tę historię spisał się świetnie, zmieniając coś na pierwszy rzut oka zwykłego (rozmowa kwalifikacyjna w firmie) w doświadczenie zapadające w pamięć.

Czy w grze Starfield są jakieś nowe funkcje, które robią na tobie największe wrażenie lub które najbardziej cię ekscytują?
Wszystko, co pozwalamy zbudować graczowi, jest naprawdę fajne i myślę, że osoby, które lubią zagłębiać personalizację, spędzą całą grę, głównie korzystając z tych właśnie mechanizmów.

Czy Starfield zaoferował ci jakieś wyjątkowe możliwości, których nie miałeś dotąd, projektując zadania?
Tak – zdecydowanie jest to przestrzeń kosmiczna, zarówno jeśli chodzi o statki kosmiczne i podróże, jak i możliwość poruszenia metafizycznych zagadnień, takich jak odpowiedź na pytania o to, z czego zbudowany jest wszechświat, czy co czeka w przyszłości ludzkość.

Co poradziłbyś komuś, kto chce rozpocząć pracę w tej branży?
Wiele w karierze zależy od szczęścia, okoliczności i wysiłków innych ludzi pracujących w zespole. Dlatego radzę zrezygnować z myślenia, że coś powinno się odbywać w jakiś z góry określony sposób – że musisz dostać pracę na stanowisku X w firmie Y, a jak ci się nie uda, to znaczy, że nie nadajesz się do niczego. Zamiast tego lepiej skupić się na swoich zaletach i tym, co możesz zrobić, aby dojść dzięki temu tak daleko, jak to tylko możliwe. Osoby otwarte na możliwości, które nie traktują zbyt poważnie swoich porażek i sukcesów, w końcu odnajdą się w tej branży. I to jest ostatecznie to, czego chcesz. Poza pracą chcesz wiedzieć, kim jesteś i do czego tak naprawdę jesteś zdolny.

Dziękuję Willowi za poświęcenie czasu na to, by odpowiedzieć na nasze pytania. Jeśli nie mieliście jeszcze okazji, by obejrzeć najnowszy odcinek „Pytań Konstelacji” z udziałem Willa, możecie go zobaczyć tutaj. Dziękujemy też wszystkim, którzy przesłali swoje pytania! Jeśli chcecie pracować z Willem Shenem lub innymi członkami Bethesda Game Studios, odwiedźcie naszą stronę z ofertami współpracy i złóżcie swoje podanie już dziś!

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios