
Starfield
Buy GamePoznajcie Jamie Mallory tworzącą grę Starfield jako Producer w Bethesda Game Studios
Starfield
Buy GamePrzywitajcie Jamie Mallory, producentkę gry Starfield w Bethesda Game Studios!
Jeśli oglądaliście naszą najnowszą prezentację Starfield Direct, na pewno znacie już zwierzęce statki kosmiczne Jamie oraz kosmiczne piractwo kanapkowe. Jamie należy do rodziny Bethesdy od 2013 roku. Od id Software do Bethesda Game Studios Dallas – w trakcie swojej kariery w branży gier wideo Jamie współtworzyła wiele tytułów Bethesdy.
Jaką odgrywasz rolę? Jak wygląda twój zwykły dzień pracy?
Jestem producentką, która ma szczęście wspierać niesamowite zespoły uderzeniowe. Zespół uderzeniowy to grupa utalentowanych twórców z różnych dziedzin, którzy łączą siły we wspólnym celu i są jak szwajcarski scyzoryk w świecie tworzenia gier. Każdy z nich wnosi swoje unikalne umiejętności, aby projektować i wdrażać niesamowite funkcje.
Mój roboczy dzień zaczyna się od heroicznie wielkiej filiżanki herbaty, bo spójrzmy prawdzie w oczy: wszyscy potrzebujemy trochę płynnej odwagi, aby stawić czoła nadchodzącym wyzwaniom. Pierwszym zadaniem jest segregacja błędów. Można się przy tym poczuć jak detektyw! Jako zespół badamy każde zgłoszenie, zadajemy pytania i oceniamy ryzyko związane z danym problemem. Gdy już rozwiążemy sprawę, upewniam się, że przypisaliśmy ją do odpowiednich osób lub zespołów, które będą nad nią pracowały.
Następna w kolejce jest przerażająca skrzynka pocztowa. Wyznaję zasadę pustej skrzynki, co oznacza, że nie mogę znieść widoku wiadomości, które czekają na odpowiedź i w milczeniu krytykują moją produktywność.
Nie jestem wyłącznie producentką, ale także buforem i odblokowywaczką! Chronię mój zespół przed nieistotnymi sprawami odwracającymi uwagę od tego, co ważne, i usuwam wszelkie przeszkody. Oznacza to, że jestem w stałym kontakcie z kierownictwem wyższego szczebla, liderami i innymi producentami, upewniając się, że prawidłowo ustalamy priorytety i utrzymujemy projekt na właściwych torach. To jak bycie dyrygentem dobrze zaaranżowanej symfonii upewniającym się, że wszystkie właściwe zespoły grają właściwe nuty we właściwym czasie.
Proszę bardzo! To ja – popijająca herbatę, opróżniająca skrzynkę odbiorczą, prowadząca listę rzeczy do zrobienia, buforująca i odblokowująca producentka. Kiedy pracujemy zgrani i ramię w ramię, jesteśmy nie do zatrzymania i stworzymy grę, która powali wszystkich na kolana!
Jak to się stało, że zostałaś producentką? Od jak dawna pracujesz w Bethesdzie?
Z moimi początkami w branży gier wiąże się zabawna historia.
Po ukończeniu studiów z handlu międzynarodowego wybrałam karierę doradczyni inwestycyjnej w domu maklerskim. Nie wiedziałam wtedy jeszcze, że mój mąż, który zawsze pasjonował się branżą gier, zmieni bieg mojej kariery. Przez kilka lat pracował jako Conference Associate (CA) na Game Developers Conference (GDC) w San Francisco. Kiedy się pobraliśmy, przekonał mnie, abym zgłosiła się jako CA na część naszego miesiąca miodowego. Początkowo byłam trochę niechętna, ale ostatecznie bardzo się cieszyłam, że go posłuchałam!
Podczas pełnienia funkcji CA miałam przyjemność poznać niesamowite osoby, które chciały wejść do branży gier, lub były doświadczonymi weteranami. Bawiłam się tak dobrze, że zaczęłam uczestniczyć w konferencji każdego roku i zanim się zorientowałam, przeszłam od bycia CA do bycia „zdegradowaną” do roli Staff CA. Ale przewińmy tę opowieść trochę do przodu.
Nastąpił krach na giełdzie i moja praca doradczyni inwestycyjnej straciła swój blask. Przeprowadziłam się z mężem do Dallas w Teksasie i na szczęście zamieszkałam blisko przyjaciół, których poznałam na GDC. Pewnego wieczoru, gdy w pubie narzekałam na swoją pracę, spotkałam Granta Shonkwilera, który pracował wtedy w id Software. Wspomniał, że poszukują ludzi do testowania następnej gry – i że to może być zmiana, której tak potrzebowałam. Zaryzykowałam, złożyłam podanie i po rozmowie kwalifikacyjnej zostałam przyjęta do zespołu.
Początkowo kontrakt dotyczył pracy nad rozgrywką wieloosobową w grze Doom 2016, ale plany uległy zmianie i ostatecznie przeniosłam się do innego projektu, który miał datę premiery w tym samym roku: Wolfenstein: The New Order. To właśnie podczas pracy nad tym projektem rozkwitła moja miłość do pracy przy grach wideo. Współpracowałam z osobami z wielu studiów, które razem dążyły do wspólnego celu. To było niesamowite doświadczenie. Kiedy mój kontrakt dobiegł końca, dopisało mi szczęście i zostałam zatrudniona w id Software na pełen etat.
Przez pięć kolejnych lat miałam zaszczyt pracować nad niesamowitymi grami, takimi jak Doom, Quake Champions, Prey, Wolfenstein: The New Order, Doom Eternal i Doom VFR. Moja rola ewoluowała od kontraktowego QA do Lead QA, ale z czasem zaczęłam zastanawiać się nad moimi aspiracjami. Chciałam odgrywać większą rolę, być częścią procesu decyzyjnego i bliżej współpracować z deweloperami. I tak – po licznych rozmowach z przyjaciółmi z branży i studia (i prawdopodobnie kilku piwach) – postawiłam sobie za cel produkcję.
Wtedy pojawiła się niesamowita okazja w Bethesdzie (Dallas). Aplikowałam na stanowisko Associate Producer i zostałam zaproszona na rozmowę kwalifikacyjną. Poznałem mojego przyszłego szefa, Jessego Flanagana, a także dyrektorów studia, Marca Tardifa i Toma Mustaine'a. Od momentu, gdy zaczęliśmy rozmawiać, urzekła mnie ich miłość do studia, ich niezachwiane wsparcie dla swoich zespołów i niesamowita energia, którą emanowali.
Gdy podczas rozmowy kwalifikacyjnej zapytano mnie o moje długoterminowe cele, nie mogłam powstrzymać się od okazania entuzjazmu. Z szeroko otwartymi oczami powiedziałam: „Pewnego dnia chcę zostać Executive Producer. Chcę tak jak wy występować na scenie targów E3, aby prezentować niesamowitą pracę naszych zespołów. Mam już nawet wybraną piosenkę na E3”. I właśnie w tym momencie nawaliłam. Następne pytanie było oczywiste i poczułam uścisk w żołądku. Poniosło mnie i nie pomyślałam o konsekwencjach. Marc i Jesse wpatrywali się we mnie i padło pytanie: „A co to za piosenka?”. No cóż, wpadłam po uszy, więc stwierdziłam, że równie dobrze mogę im pokazać, jaka jestem naprawdę. Nieśmiało odpowiedziałam: „Bad Motherfucker” zespołu Biting Elbows. I o rany, bez chwili wahania Jesse i Marc wybuchli śmiechem, a ja poczułam ulgę, wiedząc, że jestem wśród swoich.
Cztery lata później nadal pracuję dla Bethesdy i cieszę się każdą chwilą. Widzę przed sobą świetlaną przyszłość, o ile oczywiście nie znudzą im się moje wybryki! Ale poważnie mówiąc, odkryłam swoją pasję do produkowania gier i radość z bycia częścią twórczego procesu. Jestem podekscytowana możliwością dalszego rozwoju i wnoszenia wkładu w to niesamowite studio i branżę.
Który z projektów, nad jakimi pracowałaś, jest twoim ulubionym?
Jednym z nich jest Starfield. Poziom współpracy zespołu przy tym projekcie był niesamowity, zwłaszcza jeśli chodzi o kreator statków. Mieliśmy świetny zespół z kilkoma programistami, którzy pracowali nad niesamowitymi SnapMapami w DOOM-ie 2016, oraz ogromną listę ekscytujących funkcji, na których omówienie i potencjalne wdrożenie w przyszłości już się nie możemy doczekać, ale cicho sza – nie mogę zdradzać takich szczegółów. Sama myśl o potencjale tego edytora podnosi mi poziom dopaminy!
A teraz najdziwniejszy tytuł, nad którym miałam przyjemność pracować: Doom VFR. Wyobraźcie to sobie: mieliśmy misję wymyślenia sposobu poruszania się w VR, który z jednej strony nie powodowałby u graczy wymiotów, a z drugiej zachowywał szybkie tempo akcji i bezkompromisowe wrażenia DOOM-a. Nie zliczę nawet, ile ja i mój zespół zaliczyliśmy sesji z koszem na śmieci między nogami, testując różne pomysły. Nigdy nie zapomnę momentu, w którym deweloperzy wprowadzili urządzenie przypominające Roombę, które śmigało, driftując z dużą szybkością na zakrętach. Był to świetny pomysł, ale z oczywistych powodów musieliśmy go w końcu usunąć. Mimo to, praca nad tym tytułem była absolutną frajdą. I nigdy nie zapomnę radości z bycia na targach E3 i pomagania w prowadzeniu stoiska Doom VFR. Widok ludzi, którzy zaczynają się bać i krzyczeć, był bezcenny! To właśnie te unikalne doświadczenia sprawiają, że każdy projekt jest wyjątkowy i że jestem podekscytowana pracą, którą wykonuję. Jestem naprawdę wdzięczna za możliwości, które miałam, i nie mogę się doczekać, aby odkryć, jakie niesamowite przygody są jeszcze przede mną.
Jaki był twój pierwszy projekt w Bethesdzie?
Starfield zajmuje szczególne miejsce w moim sercu, ponieważ jest to mój pierwszy projekt z Bethesdą. Jako producentka zespołu uderzeniowego miałam zaszczyt pracować nad kilkoma niesamowitymi aspektami gry. Byłam odpowiedzialna za wspieranie kreatora statków, mapy gwiezdnej, terminali, tablic misji, a do tego wszystkiego byłam częścią zespołu uderzeniowego odpowiedzialnego za streaming w ramach rozwiązań systemowych.
Praca nad kreatorem statków była absolutną frajdą. Współpraca z utalentowanym i pomysłowym zespołem przy tworzeniu skomplikowanych, budzących zachwyt i – no cóż – głupich statków kosmicznych była zabawna i satysfakcjonująca. Jeśli chodzi o mapę gwiezdną, musieliśmy stworzyć mapę, która byłaby częścią wciągającego wszechświata, którą gracze mogliby wykorzystać do eksploracji kosmosu i odnajdywania kolejnych przygód. Terminale dodały kolejną warstwę pogłębiającą świat gry, zwykle dając graczom dostęp do szczegółów dotyczących historii i tła fabularnego odwiedzanego obszaru. Tablica misji również wymagała od nas wiele pracy, abyśmy zapewnili graczom ekscytujące wyzwania do pokonania podczas eksploracji kosmosu.
Bycie częścią zespołu uderzeniowego zajmującego się streamingiem w ramach rozwiązań systemowych było wspaniałym doświadczeniem. Niestrudzenie pracowaliśmy nad optymalizacją i ulepszeniem technologii gry, aby zapewnić płynną i wciągającą rozgrywkę. Chodziło o to, by gracze mogli zanurzyć się w świecie gry bez żadnych zacięć.
Jestem niezmiernie podekscytowana, że miałam okazję współtworzyć grę Starfield i pracować z tak utalentowanym zespołem. Ten projekt był tornadem ekscytacji i kreatywności i nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, jak gracze odkrywają ogrom wszechświata, który stworzyły nasze zespoły. Branie udziału w tym procesie było rewelacyjnym przeżyciem.
Co najbardziej lubisz w byciu Producer?
Jednym z moich absolutnie ulubionych aspektów pracy jako producentka jest interakcja z deweloperami. Wszyscy spotykamy się wokół stołu (lub podczas rozmowy wideo z powodu pandemii), urządzamy burzę mózgów i proponujemy dzikie pomysły. To pokój pełen pasjonatów przesycony kreatywnością, która w takich chwilach jest po prostu magiczna. W głębi serca wszyscy jesteśmy graczami, więc nie tworzymy tylko gry; tworzymy coś, w co sami chcielibyśmy grać i czerpać z tego przyjemność.
Myślę, że to, co naprawdę mnie porusza, to koleżeństwo i więź, którą dzielę ze wspieranymi deweloperami. Jesteśmy jak zżyta rodzina w okopach, wspierająca się nawzajem na każdym kroku. Wykracza to poza sferę zawodową i naprawdę dbamy o wzajemne dobre samopoczucie. Interesujemy się sobą, pytamy o swoje rodziny i upewniamy się, że wszyscy mają się dobrze. Pięknie jest być tego częścią.
Czuję się niesamowicie wyróżniona, mogąc pracować u boku jednych z najbardziej niezwykłych osób na świecie. Ci utalentowani ludzie każdego dnia dzielą się swoją pasją, poświęceniem i błyskotliwością. Inspirują mnie, rzucają wyzwania i zmuszają do bycia najlepszą wersją siebie. Jestem naprawdę wdzięczna, że mam tak niesamowity zespół w moim życiu, to nie tylko praca – to wspólna przygoda pełna śmiechu, kreatywności i prawdziwych więzi. Doceniam każdą chwilę spędzoną z tymi utalentowanymi maniakami, którzy stali się moimi drogimi przyjaciółmi.
Jaka jest twoja ulubiona gra lub gra, która cię inspiruje?
Och, to pytanie! Nie wiem, dlaczego to pytanie wywołuje u mnie niepokój. Jakbym nie chciała wybierać kilku niesamowitych tytułów spośród wielu.
Grą, którą jestem zauroczona od dłuższego czasu i często polecam niespodziewającym się doświadczenia cudownego chaosu nieszczęśnikom, jest Untitled Goose Game. O rany, ta gra! Przejęcie kontroli nad złośliwą gęsią i sianie spustoszenia wśród niczego niepodejrzewających mieszkańców angielskiej wioski – to czysta przyjemność dla ludzi w każdym wieku. Śledziłam rozwój tej gry przez lata, a kiedy w końcu została wydana, studio House House (genialni ludzie, którzy ją stworzyli) nie zawiodło.
Aby pograć w coś przytulnego i wyluzowanego, sięgam po Animal Crossing: New Horizons. Ta gra ma szczególne miejsce w moim sercu i mimo upływu lat wracam na swoją wyspę. Bieganie, dekorowanie, budowanie i upewnianie się, że Blathers ma w pełni zaopatrzone muzeum, to prawdziwa radość. Jest to gra, którą można z łatwością odpalić i grać, gdy tylko ma się wolną chwilę lub nieodpartą chętkę. Ciągle zmieniające się wydarzenia i pory roku, piękna pogoda (raz byłam świadkinią podwójnej tęczy!) i uspokajająca ścieżka dźwiękowa sprawiają, że jest to idealny sposób, by oderwać się od codziennego, pełnego stresu zgiełku. Zachowajmy jednak w tajemnicy liczbę godzin, które spędziłam w tej grze. Podejrzewam, że do tej pory jest ich od 4 do 5 tysięcy!
Kiedy mam ochotę na szybką rozgrywkę, często sięgam po gry karciane, takie jak Slay the Spire lub Hearthstone Battlegrounds. Oferują one idealne połączenie strategii z przyjemnością, zapewniając mi rozrywkę w małych, intensywnych dawkach.
Jeśli chodzi o gry typu piaskownica, mam słabość do Planet Zoo. Kto mógłby oprzeć się uroczemu dziobakowi z Wetlands Pack? Na pewno nie ja! Innym sandboksowym klejnotem, który uwielbiam, jest Two Point Hospital i jego kontynuacja, Two Point Campus. Pamiętam, że premiera Two Point Campus odbyła się podczas zeszłorocznego QuakeConu – z przyjaciółmi urządziliśmy sobie niesamowitą imprezę LAN z grami wieloosobowymi. Ta premiera całkowicie zawładnęła moim wyjazdem na QuakeCon! Wciąż mam wyrzuty sumienia, że spędziłam większość czasu w grze dla pojedynczego gracza, ale wszyscy świetnie się bawiliśmy.
I nie zapominajmy o grach wieloosobowych! Zacznijmy od Destiny 2, gry, która podbiła moje serce. Broń jest fantastyczna, otoczenie zapiera dech w piersiach, a szybka walka sprawia, że czuję się jak absolutny kozak. No i te oszałamiające zestawy pancerzy, dzięki którym moja postać wygląda jak prawdziwa legenda. Jednak najfajniejsze jest to, że zespół, który tworzy tę grę, wie, jak wprowadzić do niej odrobinę zabawnej głupkowatości. Od emotek Ace'a Ventury po przezabawnie małe pojazdy, które sprawiają, że twoi znajomi wybuchają śmiechem, gdy ich w nich mijasz. Ta gra to zachwycająca mieszanka momentów pełnych rozmachu i beztroskiej zabawy.
Jeśli mówimy o grze wieloosobowej, która zawsze zachęca moich znajomych do grania w każdy piątkowy wieczór, to Golf it! wygrywa w cuglach. To odkrycie dokonane podczas pandemii szybko stało się naszą ulubioną grą, gdy wszyscy kończyli pracę i nalewali sobie zasłużonego drinka na rozpoczęcie weekendu. Uwielbiamy ją tak bardzo, że jeden z poziomów (Sky Valley) zainspirował nawet pełną rozmachu przygodę Indiany Jonesa na wieczór kawalerski. Kto by pomyślał, że golf może być tak inspirujący?
Jednym z najbardziej niesamowitych aspektów mojej pracy jest niezachwiane wsparcie i zachęty, jakie otrzymuję od moich kolegów i kierownictwa. Nie wstydzę się proponować dzikie i szalone pomysły, a oni zamiast odrzucić je, krzycząc „Jesteś szalona!”, poważnie je rozważają. Zawsze są gotowi dać szansę moim pomysłom, dodając do nich swoje własne genialne zmiany. Czasami to działa, czasami nie, ale mimo to czuję ich wsparcie i zachętę. Nie każdego dnia w branży gier można znaleźć tak troskliwe i wspierające środowisko, więc uważam się za niesamowitą szczęściarę, że jestem otoczona przez te niewiarygodne osoby.
Niedawno podbiłaś wiele serc i umysłów, ujawniając niesamowite statki kosmiczne inspirowane zwierzętami, które uwielbiasz budować w Starfield, a także zamiłowanie do kanapkowego piractwa. Czy masz swoje ulubione dzieło w Starfield (ukończone lub jeszcze nierozpoczęte)? I do czego dąży bagietkowy bandyta? Czy na jakiejś losowej planecie na zewnętrznych rubieżach znajduje się sekretny pałac z provolone, w którym przechowujesz wszystkie swoje smakowite łupy?
Jedną z moich absolutnie ulubionych rozrywek jest tworzenie unikalnych pojazdów kosmicznych w kreatorze statków, takich jak niesławny HMS Dziobak! Pomysł na statek z dziobakiem wyszedł od drogiej przyjaciółki Alexis, która jest niezwykle utalentowaną artystką środowiskową w id Software. Uwielbia ona te dziwaczne stworzenia. Ale czy można mieć jej to za złe? Dziobaki są po prostu uosobieniem uroczego dziwactwa. Mam nawet skarpetki ozdobione rozkosznym stadkiem dziobaków! Nigdy nie przestają wywoływać uśmiechu na mojej twarzy.
Ale chwila! Mam znacznie więcej okropnych pomysłów na statki! Jednym z nich jest kolosalna kanapka szybująca w kosmosie, trafnie nazwana „Grillownikiem”. Sama nazwa wzbudza strach, ale gdy to gigantyczne, podobne do kanapki dzieło z gracją sunie w przerywniku filmowym lub pędzi przez kosmos, to jest to komediowe złoto. Przypomina mi to te momenty w grach, w których odblokowujesz ekstrawaganckie stroje lub przedmioty dla swojej postaci w przedsprzedaży, po czym pojawiają się one w poważnym przerywniku filmowym, w którym ktoś tragicznie zginął lub następuje wielkie wejście groźnego złoczyńcy. To jest absurdalne, przezabawne i nigdy nie przestaje wywoływać wielkiego uśmiechu na mojej twarzy. Stałam się ekspertką w robieniu zrzutów ekranu, by dzielić się nimi ze współpracownikami, którzy lubią się pośmiać tak jak ja.
Jeśli chodzi o Preferowany Pałac z Provolone, muszę przyznać, że lubię mieć kanapki i inne skradzione łupy pod ręką w moim statku. Dodaje to element ryzyka podczas ekscytujących kosmicznych walk. Ale hej, teraz, gdy o tym wspominasz, placówka na ziemskim Księżycu (Lunie) brzmi całkiem nieźle. Zwłaszcza że Księżyc jest w całości zrobiony z sera! Żartuję. Nie ma tam sera.
Czy masz jakiś ulubiony aspekt (zadanie, postać, chwilę, motyw) gry, nad którą obecnie pracujesz?
Większość zawartości, nad którą obecnie pracujemy, nie jest widoczna dla gracza – to rzeczy związane na przykład z optymalizacją. Ale pozwól, że opowiem o moich niedawnych przygodach z testowaniem gry. Ostatnio zgłębiałam ciągi zadań różnych frakcji i byłam mile zaskoczona niesamowitą różnorodnością fabularną. To jak odblokowanie skarbnicy wciągających narracji, o których istnieniu wiele osób może nawet nie zdawać sobie sprawy. Gdy jedni w pośpiechu przechodzą główny wątek fabularny złotą ścieżką, na nieustraszonych odkrywców, którzy schodzą z utartego szlaku i zgłębiają zadania frakcji, czeka prawdziwa uczta.
Ilość zawartości upakowanej w fabułach tych frakcji jest naprawdę nadzwyczajna. To jak wyruszenie na wielką przygodę w trakcie przygody, podczas której każdy dokonany wybór i każda interakcja kształtuje przebieg opowieści. Rozwój postaci, zwroty akcji, dylematy moralne – wsiąkłam w to bez reszty! Te zadania dają szansę na zagłębienie się w bogate tło fabularne gry i odkrycie ukrytych klejnotów, które dodają głębi i ekscytacji do ogólnego doświadczenia.
Tak więc, gracze, zachęcam was do oderwania się od głównego wątku fabularnego i odkrycia fascynującego świata zadań frakcji. Zaufajcie mi – nagrody są warte dodatkowego czasu i wysiłku. Przygotujcie się na oczarowanie misterną fabułą i wciągającą rozgrywką. Te zadania frakcyjne są jak rozpakowywanie prezentu-niespodzianki w grze – prezentu, który da wam niezapomniane wspomnienia i odnowione uznanie dla bezgranicznej kreatywności projektantów i twórców gier. Miłego wykonywania zadań!

Dziękuję Jamie za poświęcenie czasu na to, by odpowiedzieć na nasze pytania, oraz za podarowanie nam „Grillownika”. Więcej o naszym zespole Bethesda Game Studios znajdziecie tutaj. Jeśli chcecie pracować z Jamie lub innymi członkami Bethesda Game Studios, odwiedźcie naszą stronę z ofertami współpracy i złóżcie swoje podanie już dziś!