A space explorer looks out over a snowy mountain range on a strange planet. A ringed planet hangs on the horizon. Starfield box art

Starfield

Buy Game
Starfield
29 czerwca 2023

Poznajcie Dane'a Oldsa – grafika tworzącego grę Starfield jako Lead Weapons Artist w Bethesda Game Studios

Starfield box art

Starfield

Buy Game

Poznajcie Dane'a Oldsa!

To lead weapons artist gry Starfield i weteran branży tworzenia gier pracujący w Bethesda Game Studios. Jeśli graliście w The Elder Scrolls IV: Oblivion (The Shivering Isles), The Elder Scrolls V: Skyrim czy Fallout 4, to pewnie mieliście styczność z dziełami Dane'a. W tym miesiącu skupiamy się na Danie oraz jego wkładzie w kształtowanie światów, w których wszyscy uwielbiamy się zatracać.

Na początek powiedz nam może kilka słów o sobie dla tych, którzy cię nie znają, i opowiedz nam o tym, jak wygląda twój typowy dzień.

Nazywam się Dane Olds i tworzę grę Starfield jako Lead Weapon Artist. Moim zadaniem jest kierowanie zespołem artystów tworzących wszystkie rodzaje broni i modyfikacje broni na potrzeby gry Starfield. Obecnie pracuję głównie z domu, więc typowy dzień zaczynam od sprawdzenia wiadomości na Slacku i nadrobienia zaległości. Później pomagam ludziom załatwić różne ważne sprawy lub zajmuję się własną pracą, czyli wszystkim od tworzenia grafik, ścisłej współpracy z innymi działami pracującymi nad projektowaniem, animacjami i efekty dźwiękowe, po przekazywanie opinii i udzielanie wskazówek innym artystom w zespole.

Jak to się stało, że pracujesz jako lead weapons artist?

Gdy miałem pięć lat, mój tata przyniósł do domu używanego NES-a, który odmienił moje życie. Od razu wiedziałem, że chcę tworzyć gry wideo, i otworzyło mi to oczy na to medium. Gdy po raz pierwszy zobaczyłem DOOM-a działającego na PC w 1993 roku, osłupiałem. Było coś fascynującego w perspektywie, dzięki której gracz przenosił się do świata gry, oraz broni, która łączyła go z tym światem. Chciałem grać w każdą nową grę, aby zobaczyć wszystkie fajne nowe rodzaje broni, które ludzie wymyślali. Pod koniec lat 90. zagrałem w swoją pierwszą grę z serii Elder Scrolls, gdy mój przyjaciel dostał w prezencie Daggerfall. Rozległy otwarty świat był dla mnie czymś zupełnie nowym – podobnie jak sterowanie myszką.

Nauczyłem się wszystkiego, czego byłem w stanie, o tym, jak powstają gry wideo, i w dniu premiery Morrowinda byłem gotowy spróbować swoich sił w modowaniu. Moim pierwszym dziełem był topór do Morrowinda. Gdy w końcu umieściłem go w grze, był wielkości słupa telefonicznego, ale to mnie nie zraziło, bo połknąłem bakcyla. Chciałem tworzyć broń do gier wideo. Ostateczne poszedłem na studia w Savannah College of Art and Design i uzyskałem dyplom z tworzenia gier, a wkrótce po ukończeniu studiów dostałem pierwszą pracę jako stażysta w Bethesda Game Studios.

Jak długo pracujesz w Bethesdzie? I co poradziłbyś komuś, kto chce rozpocząć pracę w tej branży?

Zacząłem w czerwcu 2006 roku, więc pracuję w Bethesda Game Studios od nieco ponad 16 lat. Najważniejszą radą, którą mam dla osoby uwielbiającej gry wideo i pragnącej je tworzyć, jest to, by uczyniła z tego główny cel swojego życia. Jeśli chcesz to robić, musisz podporządkować temu absolutnie wszystko. Uczyń z tego swój cel istnienia. Dowiedz się wszystkiego o procesie tworzenia gier i o wszystkich związanych z tym zawodach, a następnie znajdź ten, który do ciebie przemawia. Następnie skup się na tym zawodzie. Dowiedz się wszystkiego o danej dziedzinie i naucz się bycia członkiem zespołu. Znajdź innych ludzi, którzy też chcą to robić, ucz się od nich i pomagaj im w nauce. Jeśli będziesz pracować wystarczająco ciężko, nawiążesz kontakty z właściwymi ludźmi i dopisze ci trochę szczęścia, to w końcu staniesz się częścią tej branży. Niezależnie od tego, czy jest to praca z dużym deweloperem, takim jak Bethesda Game Studios, czy rozpoczęcie własnego projektu jako twórca niezależny, konsekwentne dążenie do obranego celu przyniesie rezultaty.

Jaki był twój pierwszy projekt w Bethesdzie?

Pierwszym projektem, nad którym pracowałem, było rozszerzenie Shivering Isles do gry Oblivion. W tamtych czasach sztuczna inteligencja poruszała się w grze dzięki siatkom ścieżek – moim zadaniem było stworzenie takiej siatki dla całego obszaru zewnętrznego Shivering Isles. Zajmowałem się też tworzeniem krajobrazów i stworzyłem swoją pierwszą profesjonalną grafikę do gry. W tym projekcie stworzyłem też swoją pierwszą profesjonalną broń – Widelec Przerażenia!

Czy któryś z projektów, nad jakimi pracowałeś, jest twoim ulubionym?

To trudne pytanie! Ciężko wybrać tylko jeden taki projekt. Fallout 3 był moją pierwszą dużą grą AAA, więc jest dla mnie bardzo wyjątkowy. Skyrim był niesamowitym doświadczeniem, ponieważ miałem wpływ na zdefiniowanie wyglądu i stylu Dwemerów w grze oraz stworzyłem całą stalową broń i wiele artefaktów, takich jak buława Molag Bala. Do tej gry trafiło też jedno z niewielu stworzonych przeze mnie stworzeń – krab błotny.

Naprawdę czuję, że stałem się twórcą, którym jestem dzisiaj, dzięki pracy nad grą Fallout 4. Podczas pracy nad tym tytułem Todd (Howard) przyszedł do mnie pewnego dnia i powiedział, że ma szalony pomysł, aby wszystkie nasze bronie można było modyfikować – i że chce, aby modyfikacje te wpływały na to, jak broń wygląda i się zachowuje. Zacząłem więc pracować nad zestawem broni rurowych, a reszta to już historia. Świetnie bawiłem się, opracowując ten system, i wiele się nauczyłem, tworząc tę grę.

Gra Starfield również była wspaniałym doświadczeniem. Pomaganie w definiowaniu stylu zupełnie nowej marki to coś naprawdę wyjątkowego!

Jakie aspekty swojej pracy lubisz najbardziej?

Tworzę gry wideo od szesnastu lat i wciąż trudno mi uwierzyć, że mogę robić to każdego dnia. W mojej pracy najbardziej podoba mi się to, że kilka współpracujących ze sobą osób wymyśla razem coś fajniejszego, niż każda z nich osobno – i że możemy to wprowadzać w życie. Naprawdę uwielbiam współpracować z moimi kolegami.

Jeśli chodzi o studio, to w Bethesda Game Studios lubię najbardziej ludzi, którzy tu pracują. Studio to ludzie. To, co tworzymy, jest efektem naszej wspólnej pracy i tego, co każdy z nas daje w tym procesie z siebie. Uwielbiam wyjątkowe światy, które tworzymy, i doświadczenia, które można w nich przeżyć. Bethesda Game Studios to coś naprawdę wyjątkowego.

Czy masz jakąś ulubioną grę lub gry, które są naprawdę inspirujące?

Moją ulubioną grą wszech czasów jest bez wątpienia Castlevania: Symphony of the Night. To arcydzieło. Jestem również OGROMNYM fanem serii gier Souls od Fromsoftu, z których moją ulubioną jest Bloodborne lub Elden Ring. Jeśli chodzi o gry, które mnie inspirują, to muszę wspomnieć o uzbrojeniu tworzonym przez moich kolegów z id, Machinegames i Arkane. Ci ludzie tworzą jedne z najlepszych broni w branży i zawsze inspiruje mnie to, co robią.

Nad czym teraz pracujesz, czym chciałbyś się wszystkim pochwalić?

Nie mogę się doczekać, by Starfield trafił w ręce graczy! Włożyliśmy w tę grę mnóstwo energii i stworzyliśmy coś wyjątkowego.

Czy możesz podzielić się z nami jakimiś zabawnymi opowieściami z pracy nad grami w Bethesda Game Studios?

Jednej nocy przed świętami pracowałem do późna. Wydawało mi się, że jestem w biurze sam, ale nagle usłyszałem pukanie w szybę obok mojego stanowiska. Wstałem, żeby sprawdzić, o co chodzi – okazało się, że to Shinji Mikami szukający Todda. Nie każdego dnia legenda growej branży pojawia się tuż przy twoim stanowisku, gdy pracujesz do późna!

Innym ulubionym wspomnieniem związanym z pracą jest wyjazd na E3 z 2011 roku. Na elewacji hotelu Figueroa w Los Angeles znajdowała się wtedy reklama Skyrima i trudno było uwierzyć, że to baner naszej gry tam zawisł. Mieliśmy również replikę zwoju z gry na naszym stoisku i była ona wzorowana na grafice, którą wykonałem na potrzeby gry. To był mój pierwszy raz na targach E3 i naprawdę wyjątkowy wyjazd.

Czy twoje podejście do gry, nad którą obecnie pracujesz, zmieniło się w porównaniu do tego, jak pracowałeś nad poprzednimi projektami? (Nowe narzędzia? Nowe technologie? Nowe sztuczki?)

Tak! Każdy nowy projekt stanowi unikalne wyzwanie i wymaga od nas przyjrzenia się naszemu procesowi oraz wybrania narzędzi, które najlepiej sprawdzą się w danym przypadku. Na przykład w Starfieldzie wiedziałem, że będę wykonywał wiele precyzyjnych prac na twardych powierzchniach (tworzenie obiektów będących wytworem ludzkich rąk, takich jak broń, statki, budynki). W poprzednich projektach moim podstawowym oprogramowaniem 3D był Zbrush, ale w Starfieldzie przesiadłem się na MOI3D, ponieważ chciałem mieć większą kontrolę nad powierzchniami i przejściami. MOI pracuje z obiektami nurbs, a nie z wielokątami wykorzystywanymi w Zbrushu. To trochę jak przejście w grafice 2D od grafiki rastrowej do wektorowej. Na potrzeby projekcji zacząłem używać Marmoset Toolbag 4. Naprawianie przekrzywienia oferowane przez to narzędzie jest nieocenione przy pracy z twardymi powierzchniami. Spędziłem nawet trochę czasu, używając Marvelous Designer, aby stworzyć kilka fragmentów tkanin na potrzeby broni Karmazynowej Floty.

Jakie rodzaje opowieści wciągają cię, gdy grasz?

Historie, które mnie wciągają, są zazwyczaj interpersonalne lub (o dziwo) kontekstowe. Uwielbiam obserwować, jak relacje i osobowości postaci rozwijają się w trakcie rozgrywki. Uwielbiam też odkrywać historie, które są opowiadane przez otoczenie lub sposób użycia przedmiotu. Bardzo lubię też historie, które pozostawiają wiele miejsca dla wyobraźni i pozwalają mi wypełniać luki.

Czy istnieją jakieś motywy, które lubisz zgłębiać (lub do których lubisz powracać), gdy tworzysz na potrzeby światów Bethesda Game Studios?

Nie jest to do końca mój motyw przewodni, ale kiedy tworzę przedmiot do gry, zawsze myślę o kontekście, w jakim będzie używany, i o tym, kto ten przedmiot stworzył w grze. Informacje te pomagają mi określić wygląd i styl przedmiotu, a ostatecznie pomagają w tworzeniu świata i scenerii gry. Kiedy zaczynałem wymyślać dekoracje, które miały być używane na stalowej broni w Skyrimie, pomyślałem o tym, kim byli Nordowie i jak stworzyliby wzory na swoich ostrzach. Wzorowałem się na nordyckich i celtyckich węzłach, ale podszedłem do tego bardziej abstrakcyjnie. Uczyniłem negatywną przestrzeń jednym z elementów projektu i byłem bardzo zadowolony z tego, że udało mi się stworzyć coś, co sprawiało wrażenie dzieła Nordów ze Skyrima.

W Starfieldzie podczas tworzenia broni CombaTech chcieliśmy uzyskać przedmioty zoptymalizowane pod kątem podróży kosmicznych. Oznaczało to próbę maksymalnego obniżenia masy i stworzenia jak najbardziej kompaktowych przedmiotów, aby mogły zmieścić się na ciasnym pokładzie statku kosmicznego. W rezultacie uzbrojenie CombaTechu jest wykonane z lekkich stopów metali i polimerów i są to w większości konstrukcje bezkolbowe.

Czy było coś konkretnego, co chciałeś uwzględnić w swoim bieżącym projekcie?

Już na samym początku projektu wpadłem na fajny pomysł broni elektromagnetycznej dla Starfielda. Przedstawiłem go Istvanowi i Emilowi i mój pomysł im się spodobał. Tak powstała broń Kore Mag. Jeśli uważnie obejrzysz zwiastun ujawniający rozgrywkę, to możesz dostrzec w nim jedną z nich.

Jaki jest twój ulubiony aspekt gry, nad którą obecnie pracujesz?

W Starfieldzie naprawdę uwielbiam Kolektyw Wolnych Gwiazd. Uwielbiam tę kosmiczno-westernową atmosferę. Ciągle mi jej mało. Praca nad niektórymi projektami broni Laredo, które są powszechnie spotykane w przestrzeni Kolektywu, sprawiła mi mnóstwo frajdy.

Jeśli chodzi o moją absolutnie ulubioną broń w Starfieldzie, to wybór jest bardzo trudny! Tworzenie wyrzutni rakiet Mostownik było świetną zabawą, a współpraca nad nią z Ilyą i Istvanem była dla mnie przyjemnością. Kolejny na liście jest PulsMag – to jedna z naszych nowych broni z napędem magnetycznym, która składa się z macierzy 25 luf. Każda z tych luf ma swój własny laser celowniczy, co jest niesamowicie fajne. Kiedy używasz tej broni, w świecie gry wyświetlana jest laserowa siatka, która wskazuje dokładnie, w co trafią pociski. Czegoś takiego jeszcze nie robiliśmy. Mam też wiele innych broni, które uwielbiam. Dzik to sześciostrzałowy rewolwer, który wykorzystuje egzotyczne naboje 7,5 mm rozpalające – używam go, gdy chcę się poczuć jak kosmiczny kowboj. AA99 daje poczucie mocy i jest fajny... Trudno wybrać jeden ulubiony model, więc na tym poprzestanę. Nie mogę się doczekać, aby podzielić się tym uzbrojeniem z wami wszystkimi!

Czy miałeś jakieś specjalne okazje do wypróbowania czegoś nowego w swoim bieżącym projekcie?

Tak! Po raz pierwszy pełnię rolę kierownika, więc było to dla mnie zupełnie nowe doświadczenie. Miałem też okazję nauczyć się obsługi wielu nowych programów i pomóc w opracowaniu kilku nowych rzeczy na potrzeby naszego procesu tworzenia broni.

Dziękuję Dane'owi za poświęcenie czasu na to, by odpowiedzieć na nasze pytania. Więcej o naszym zespole Bethesda Game Studios znajdziecie tutaj. Jeśli chcecie pracować z Dane'em lub innymi członkami Bethesda Game Studios, odwiedźcie naszą stronę z ofertami współpracy i złóżcie swoje podanie już dziś!

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios