
Starfield
Buy GamePolecany twórca: skinnytecboy
Starfield
Buy GameOd dzieł Douglasa Adamsa do George'a Lucasa zabawni robotyczni towarzysze są jednym z fundamentów kosmicznych opowieści fantastyczno-naukowych.
Dlatego cieszymy się, że jednym z pierwszych zweryfikowanych dzieł dla gry Starfield jest właśnie taki towarzysz stworzony przez weterana tego typu zawartości, skinnytecboya. Poznacie dzięki niemu lekko zdezorientowanego, ale uroczego robota o imieniu D.E.R.-3C (dla przyjaciół Derek), którego spotkacie przy Loży. Przywita się, nazywając was Danem (niezależnie od tego, jakie jest wasze imię w grze) i od tego zacznie się ciąg jego zaskakujących i prześmiesznych komentarzy.
W naszym wywiadzie skinnytecboy opowiada o swoich inspiracjach, wyzwaniach, poczuciu humoru i przyszłych planach związanych z dziełami. Rozmawialiśmy już z nim wcześniej o stworzonych przez niego towarzyszach dla gier Skyrim i Fallout, więc byliśmy podekscytowani, mogąc dowiedzieć się, jak teraz wygląda jego proces twórczy, gdy przygotowuje towarzyszy, którzy będą dotrzymywać wam kroku w Zasiedlonych Układach i poza nimi.
Opowiedz nam, kim jest DER-3C. Co zainspirowało cię do stworzenia tego dzieła i co chciałbyś zaoferować nim graczom?
Derek to nieco zdezorientowany i niemal dziecięcy robotyczny towarzysz, który jest przekonany, że gracz ma na imię Dan. Dlaczego? To musicie odkryć sami.
Zazwyczaj, gdy zabieram się za tworzenie towarzysza, wszystko zaczyna się od wstępnego pomysłu, który prowadzi do badań nad typem planowanej postaci – nad jej humorem, nad tym, co lubi i czego nie lubi, czy nad tym, co powiedziałaby w różnych okolicznościach. W przypadku Dereka zaczęło się jednak nieco inaczej. Pierwszą inspiracją była scena z Alanem Partridge'em zatytułowana Dan, w której biedny Alan próbuje (bez powodzenia) zwrócić na siebie uwagę Dana, który przechodzi gdzieś w oddali. Jestem pewien, że wszyscy doświadczyliśmy kiedyś tego rodzaju zażenowania. Jesteś w miejscu publicznym i widzisz kogoś, kogo znasz, i wykrzykujesz jego imię, ale on cię nie słyszy. Czy krzyczysz dalej? A może głośniej?
Mając ten początkowy zamysł, pomyślałem sobie, że Derek powinien być przekonany, że gracz jest Danem. Powody tego wyjaśnią się w przyszłości. Teraz wystarczy wiedzieć, że dla Dereka gracz jest Danem!
Ponadto od samego początku chciałem, aby Derek był z natury dziecinny, zawsze optymistyczny i może naiwny. Podobnie jak w przypadku Benjamina Doona zaprojektowałem Dereka tak, by stopniowo rozwijał się w trakcie podróżowania u boku gracza. Ta koncepcja bardzo mnie interesuje i podoba mi się wyzwanie, jakie stawia przede mną jako twórcą. Dla przykładu muszę odpowiedzieć sobie na pytanie o to, co Derek myśli o Neonie, gdy odwiedza go po raz pierwszy. Albo co myśli o innych towarzyszach. Czy jego początkowe opinie z czasem się zmieniają?
Zasadniczo, mając na uwadze wszystkie powyższe, mam nadzieję, że Derek wniesie trochę humoru oraz odrobinę patosu. Liczę na to, że Derek zapewni graczom mile widziane komiczne wytchnienie podczas przemierzania nieznanego w grze Starfield.
Co lubisz najbardziej w tworzeniu towarzyszy?
Towarzysze oferują graczom informacje o otaczającym nas świecie lub sprawiają, iż czujemy, że nasze działania pociągają za sobą konsekwencje. Na przestrzeni lat towarzysze i ich możliwości w grach BGS bardzo ewoluowały. W grze Starfield, choć irytujące może być zdenerwowanie Sary przypadkowym zestrzeleniem niewłaściwego statku kosmicznego lub słuchanie jej ciągłych docinków, gdy jesteśmy zbyt obciążeni, musimy zatrzymać się na chwilę i pomyśleć sobie: „Łał, Sara wie, co zrobiliśmy!”. To niesamowite, że dzięki nowemu Creation Kit i silnikowi gry mamy teraz potencjał, by uczynić towarzyszy naprawdę angażującymi.

Stworzyłeś towarzyszy dla gier Skyrim i Fallout 4, a teraz dla gry Starfield. Jak poszczególne uniwersa wpływają na twoje osobiste poczucie humoru?
Wszystkie te gry mają swoją własną historię, którą jako pisarz staram się uwzględnić. Jednak ostatecznie moje poczucie humoru pozostaje niezmienne, bez względu na to, do jakiej gry tworzę nową zawartość. Zasadniczo moi towarzysze mają tendencję do kwestionowania otaczającej ich rzeczywistości i każdy świat jest interesującym tłem dla moich dzieł.
Jednak z technicznego punktu widzenia to, co można osiągnąć, jest w jakiś sposób ograniczane przez każdą z wyżej wymienionych gier. Na przykład w grze Skyrim, którą znam jak własną kieszeń, próba uruchomienia scen z biegnącym Benem lub Mharphinem wymagała trochę nauki. Za to w grze Fallout 4 powyższe stało się jedną z wbudowanych funkcji, co oznacza, że można było uruchomić niestandardową scenkę dialogową z poziomu dowolnego komentarza. Przez ten krótki czas, kiedy bawiłem się zestawem Creation Kit dla gry Fallout, była to pierwsza nowa funkcja, którą uznałem za wspaniałą. Na szczęście funkcja ta jest też dostępna w grze Starfield.
Biorąc pod uwagę tak wiele nowych systemów w grze Starfield, jakie są nowe wyzwania i możliwości dla twórców, którzy chcą opracować własnego towarzysza?
W grze Starfield jest jeszcze wiele do odkrycia. Wszechświat, który daje nam Starfield, jest niesamowitym placem zabaw dla kreatywnych osób – wszystko jest możliwe, trzeba mieć tylko pomysł.
Jeśli chodzi o towarzyszy, oprócz funkcji scen z zestawu Creation Kit dla gry Fallout istnieje jeszcze jedna świetna nowość dialogowa: wydarzenia. Jest ekscytująca, a możliwości, jakie oferuje pisarzowi, są nieograniczone. Wyobraź sobie, że zamiast powtarzających się komentarzy towarzyszy na temat działań gracza słyszysz zmieniające się opinie i przemyślenia na temat powtarzających się zachowań. Na przykład, jeśli gracz wykonuje tę samą czynność, która wymaga reakcji – powiedzmy, że jest to upadek z wysokości – czy towarzysz nie powinien zacząć zastanawiać się, czy gracz spadł celowo? Czy nie powinien tego skomentować? To byłoby naprawdę wciągające, prawda?
Dzięki wydarzeniom i innym funkcjom zawartym w zestawie Creation Kit pojawia się możliwość tworzenia historii opartej na znajomości (poznawaniu gracza poprzez jego działania).

Czy masz jakieś pomysły na przyszłe dzieła, którymi chciałbyś się z nami teraz podzielić?
Mam pewien pomysł, który teraz rozwijam, ale mam nadzieję wcielić go w życie, więc nie zdradzę teraz szczegółów.
W głębi duszy zastanawiam się też, jak Benjamin Doon poradziłby sobie w uniwersum gry Starfield. Pod względem fabularnym jest to możliwe, ale nie realizowałbym tego pomysłu, dopóki nie mógłbym odtworzyć jego wyglądu w grze. Dopiero zacząłem zaglądać pod maskę i nie próbowałem jeszcze tego robić. Ale kto wie.
12-letnie doświadczenie w tworzeniu modyfikacji nauczyło mnie, by nigdy nie mówić nigdy.