
The Elder Scrolls V: Skyrim
Featured Creator: Kinggath
The Elder Scrolls V: Skyrim
Dzieła dla Skyrima zostały uruchomione pod koniec 2023 roku.
Od tego czasu kilku znanych moderów gier od Bethesda Game Studios wstąpiło do programu jako zweryfikowani twórcy. Wśród nich znajdziemy między innymi Trainwiza, TheRealElianorę oraz dzisiejszego polecanego twórcę, Kinggatha.
Kinggath był szefem zespołu, który stworzył Sim Settlements, popularną serię modów dla Fallouta 4, a także tworzył wiele dzieł w klubie twórczości. Jego nowe studio, Kinggath Creations, wydało już pierwsze zweryfikowane dzieło, East Empire Expansion, które rozszerza działanie kompanii handlowej, ograniczonej wcześniej do doków Samotni. Pomaga też graczom zamieniać łupy z lochów na monety.
W naszym wywiadzie Kinggath opowiada o ewolucji swojego zespołu i powstaniu Kinggath Creations. Mówi o tym, czym prowadzenie grupy ochotników tworzących bezpłatną zawartość różni się od grupy zawodowców przygotowujących płatne dodatki oraz omawia różnice pomiędzy zweryfikowanym twórcą a moderem w klubie twórczości. Zerkamy też na kolejne dzieło, które tworzy obecnie jego zespół.
Więcej informacji o dziełach i o tym, jak stać się zweryfikowanym twórcą, znajdziecie w naszym dokumencie z pytaniami i odpowiedziami.
Brałeś udział w programie klubu twórczości i stworzyłeś Settlement Ambush Kit. Później wydałeś jeden z pierwszych projektów w dziełach do Skyrima. Co ekscytuje cię najbardziej w programie zweryfikowanych twórców i w dziełach ogólnie, w porównaniu z klubem twórczości?
Klub twórczości był bardzo fajny. Po raz pierwszy miałem praktycznie nieograniczony dostęp do producentów z Bethesdy. Mogłem zadawać pytania o plan pracy, otrzymywać oceny swoich projektów, a nawet prosić o nowe funkcje i zgłaszać błędy. Wydawało mi się czasami, że jestem po prostu zdalnym pracownikiem firmy.
Jeśli chodzi o zweryfikowanych twórców, to najlepsza jest możliwość dodawania nagranych dialogów.
Aby nowy system dobrze działał z podstawową wersją gry, trzeba dodać takie postacie i zadania, które pomogą nowej rozgrywce osadzić się w świecie gry. To właśnie nad tym przez wiele lat pracował nasz zespół Sim Settlements – wdrażaliśmy nowe systemy i upewnialiśmy się, że pojawiają się postacie korzystające z nich. Całość miała mieć znaczenie dla graczy.
Możliwość dodania własnych wrażeń do gry jest niezmiernie ekscytująca. Modujemy dość dowolnie, co czasem prowadzi do sytuacji, że pojawia się mnóstwo niedokończonych funkcji, wiecznie czekających na sfinalizowanie. Tymczasem gracze kupujący zawartość spodziewają się dosyć doszlifowanych i kompletnych elementów. Ten program wymaga od nas większej dyscypliny i szlifowania błędów.
Byłeś szefem zespołów, które tworzyły bardzo złożone i ambitne mody do Fallouta i Skyrima. Co jest najważniejsze podczas kierowania takim zespołowym przedsięwzięciem jak Sim Settlements albo East Empire Company?
Kiedy wszyscy pracujemy tylko dla idei, dynamika jest zdecydowanie inna. Wspólne dla wszystkich projektów jest jednak to, że aby osiągnąć sukces, potrzebna jest świetna komunikacja.
Staram się prowadzić bardzo jasne i bezpośrednie rozmowy na temat każdego aspektu projektu i upewniam się, że każda zaangażowana osoba wie, za co jest odpowiedzialna. Kiedy już wezmą na siebie odpowiedzialność, będę musiał zapewnić im wsparcie, którego potrzebują, aby osiągnąć cel – może to być na przykład rozwiązywanie problemów technicznych, udzielanie im porad lub koordynacja współpracy z innymi osobami.
Wszyscy razem budujemy jakąś dużą rzecz, ale często można mieć wrażenie, że pracuje się nad nią samemu.
Zatem kolejnym ważnym aspektem są regularne spotkania, dzięki którym wszyscy mają to, czego potrzebują, aby móc działać dalej. Można też wtedy zobaczyć, jak nasza praca wpływa na pracę wszystkich pozostałych członków zespołu.
I na koniec, myślę, że bardzo ważne są kamienie milowe. Trzeba się co jakiś czas zatrzymać i połączyć pracę wszystkich, osiągając po drodze pewne cele, aby każdy mógł zobaczyć ogólne postępy i to, że jego indywidualny wkład jest niezmiernie ważny. Kiedy tworzymy zwiastuny, może się to wydawać przede wszystkim sposobem na zachęcenie graczy do naszych projektów, ale myślę, że mają one jeszcze inny, niezwykle ważny cel – poprawiają morale zespołu! Obserwowanie, jak cała nasza praca łączy się w taki filmowy sposób, jest niezwykle inspirujące.
Uwaga wydawcy: Zapraszamy do przeczytania naszego wcześniejszego wywiadu z Sirickiem z zespołu Sim Settlements.
Jakie są twoje dalekosiężne cele dla zespołu Kinggath Creations? Będziecie wydawać więcej dzieł?
Jednym z celów jest coraz większe zbliżanie się jakości naszych modów do pełnoprawnych gier, dla których je tworzymy. Chcemy tworzyć takie dzieła, których gracze nie będą mogli odróżnić od oficjalnych DLC.
Zyskujemy coraz większe doświadczenie, jeśli chodzi o narzędzia, wykorzystujemy wsparcie Bethesdy i wydajemy fundusze zgromadzone ze sprzedaży poprzednich dzieł, aby tworzyć większe i bardziej ambitne projekty. Mamy nadzieję, że każda nasza kolejna premiera będzie jeszcze bardziej efektowna niż poprzednia.
Tak naprawdę staramy się wyjść poza „zespół” i stworzyć prawdziwe „studio”. Mamy specjalistów w każdej z głównych dyscyplin kreatywnych, a także dedykowany personel ds. kontroli jakości i obsługi klienta. Chcemy tworzyć treści na profesjonalnym poziomie i wspierać całą naszą bazę graczy.

Jakiej rady udzieliłbyś zespołowi moderskiemu przygotowującemu się do rozpoczęcia nowego, ambitnego projektu?
Warto być szczerym. Porozmawiajcie o tym, co każda osoba ma nadzieję wyciągnąć z całego projektu i jak poważnie chce go potraktować – zarówno pod względem czasu, jak i poziomu jakości. Jeśli wszyscy nie będą zgodni od początku, wszystko się rozpadnie.
Kiedy już będziecie pewni, że wszyscy zgadzacie się co do kierunku, musicie wybrać kamienie milowe, do których będziecie dążyć, aby wszystko działało razem. Wspólne dążenie do realistycznego celu będzie motywować wszystkich.
Gdy już będziecie mieć elementy, które robią wrażenie, możecie się nimi pochwalić, a nawet opublikować, co pozwoli wam zyskać fanów. Świadomość, że są ludzie, którzy są podekscytowani waszą pracą daje dodatkową motywację, ale jest to też pomocne w dalszej rekrutacji, jeśli chcecie powiększyć swój zespół. Gotowe elementy pokazują osobom z zewnątrz, że wasza grupa ma potencjał, a grono fanów pomoże w rozpowszechnianiu informacji o was.

Na horyzoncie widać już dzieła do Starfielda. Jakie systemy albo aspekty Starfielda najbardziej was interesują, kiedy już zostaną wydane narzędzia Creation Kitu do tej gry?
Ja jestem niezmiernie podekscytowany perspektywą sprawdzenia wszystkich ulepszeń silnika Creation Engine. Jestem ciekawy, jakie nowe opcje będą dostępne dla moderów.
Pracuję na tym silniku już niemal od dekady, a więc nowy Creation Kit jest jak nowa duża wersja silników Unity albo Unreal. Słowem – zyskamy mnóstwo nowoczesnych zabawek!
Jestem niezmiernie ciekawy systemów dynamicznych i tego, co można dzięki nim osiągnąć. Przykładowo, mamy dziesiątki tysięcy linii kodu w Sim Settlements poświęconych jedynie umieszczaniu elementów w świecie. Starfield pozwala dynamicznie umieszczać całe starcia w lochach – potencjał takiego systemu wydaje się być niewiarygodny.

Możesz zdradzić albo zapowiedzieć jakieś przyszłe dzieła, nad którymi pracujecie w Kinggath Creations?
Zbudowaliśmy zespół, który mocno koncentruje się na tworzeniu systemów i otaczaniu ich historiami, które są dobrze napisane i profesjonalnie zdubbingowane. W przyszłości chcemy jeszcze podwyższyć jakość, skorzystać z pieniędzy zarobionych na East Empire Expansion i uderzyć jeszcze mocniej.
Pracujemy mocno nad Akademią Bardów. Chcemy dać jej równie dużą rolę jak w przypadku innych gildii w Skyrim – będzie nowa duża seria zadań, ciekawa historia i fajne nagrody. Tak jak w przypadku East Empire, zamierzamy wprowadzić nowe systemy wraz z samouczkami, które dadzą graczom mnóstwo zabawy, nawet po zakończeniu zadań.

