
Fallout 4
Buy GameModer miesiąca: Sirick
Fallout 4
Buy GameW tym miesiącu rozmawiamy z Richardem J Griffithsem, czyli Sirickiem. To jeden ze starszych producentów moda Sim Settlements 2 (PC, Xbox, Nexus) i Head Writer oraz Story Director nowego rozdziału serii, Gunner Outbreak (PC, Xbox, Nexus). Pierwsze Sim Settlements było bardzo popularne ze względu na nowe mechaniki warsztatów, a w kontynuacji zespół mierzy jeszcze wyżej!
W Sim Settlements 2 znaleźć można nie tylko rozszerzenie systemu warsztatów, z którego znany jest oryginalny mod, ale też bardzo zaawansowaną fabułę. Jak dodaliście fabułę do moda warsztatowego?
Kiedy dołączyłem do zespołu, fabuła w Sim Settlements 2 była w powijakach. Było to właściwie jedynie narzędzie wyjaśniające czujniki ASAM (ASAM to urządzenia, które stworzyliśmy, aby wyjaśnić, skąd się wzięły działki tworzone w Sim Settlements). Był to samouczek z nagranymi dialogami i minimalną ilością fabuły, z udziałem NPC o imieniu James. W sumie planowaliśmy jedynie 12 zadań (w porównaniu z obecnymi 14 głównymi zadaniami w samym 1. rozdziale). Najważniejsza była mechanika, a ja miałem jedynie wymyślić fabułę, która miałaby tę mechanikę wyjaśniać.
Jednak jeśli jest coś, co można powiedzieć o Kinggath, to to, że lubi wprowadzać innowacje. Tak więc, gdy dodawał nowe mechanizmy lub zmieniał stare, historia musiała się rozwijać i ewoluować, aby się dostosować. Wraz z rozwojem fabuły zdaliśmy sobie sprawę, że potrzebujemy czegoś więcej niż tylko podstawowego samouczka, jeśli chcemy przyciągnąć uwagę graczy.
I tak przerobiłem Jamesa, by stał się Jake'em, oraz rozszerzyłem i udoskonaliłem jego historię, ASAMom nadano większe znaczenie w fabule i stworzyłem nadrzędną narrację, która napędzała zadania. W końcu fabuła stała się równie ważna jak mechanika. Naprawdę się cieszę, że to kierunek, w którym poszliśmy, i myślę, że mod jest dzięki temu lepszy.
Na czym koncentrowałeś się przy fabule Sim Settlements 2 i jak się ona zmieniła w nowym rozdziale, Gunner Outbreak?
Oprócz uczenia graczy, jak używać ASAMów, w pierwszym rozdziale skupiliśmy się na samym Jake'u. Kiedy objąłem stanowisko głównego scenarzysty, odziedziczyłem wczesną wersję postaci, ale on jeszcze nie wyglądał ani nie brzmiał jak Jake, którego znamy. Ukształtowanie jego osobowości i głosu wymagało sporego nakładu pracy, ale jestem naprawdę zadowolony z tego, jak wyszedł. I jestem BARDZO szczęśliwy, że większość graczy wydaje się go lubić!
W rozdziale 2 koncentrujemy się bardziej na graczu. Biorąc pod uwagę ograniczenia, w których musimy pracować, łatwiej byłoby skupić się na naszych nowych postaciach i fabule. Ale dla mnie zawsze ważna była fabuła i postać z podstawowej wersji gry. O ile mogę, chcę, aby SS2 stało się częścią historii gracza. Chcę się upewnić, że jest on aktywnym uczestnikiem, a nie tylko obserwatorem historii.
Jakie były największe wyzwania związane z pisaniem fabuły do Sim Settlements 2 i nowego rozdziału?
Zdecydowanie nagrania dialogów gracza. Na początku zdecydowaliśmy się pozostać przy udźwiękowionym bohaterze i pomimo ograniczeń, z jakimi to się wiązało, uważam, że to była słuszna decyzja. W większości pozwoliło nam to na płynniejszą integrację z podstawową grą.
Nawet biorąc pod uwagę te ograniczenia, wciąż chciałem, aby gracz był aktywnym uczestnikiem rozmów z naszymi nowymi postaciami. Nie miał tylko ogólnie potakiwać albo przeczyć, ale naprawdę reagować na to, co mówią inni, albo bezpośrednio brać udział w rozmowie. A więc pojawiło się wyzwanie: „jak napisać nową, wciągającą fabułę, która angażuje gracza, ale nie wymaga nagrania nowych dialogów postaci głównej?”.
Najpierw opracowałem więc główne ramy każdego zadania, a następnie zacząłem szukać dialogów postaci głównej, które choć w części odnosiły się do tych ram. Przez całe dni szukałem słów lub fraz kluczowych, a gdy już miałem do dyspozycji wystarczającą liczbę dialogów, zacząłem pisać dialogi NPC wokół tego, co znalazłem.
To był ciekawy sposób na pisanie i prawdziwe wyzwanie dla kreatywności. Ostatecznie chyba wszystko było warte bólu głowy.

Jak ściśle przestrzegacie istniejących już kanonów i rozgrywki Fallouta 4? Czy pozwalacie sobie na jakąś dowolność?
Jednym z największych komplementów, jakie usłyszałem od graczy, było zdziwienie, że zawartość SS2 nie pochodzi z pełnej wersji gry. Dziwili się, że to mod! Dla mnie to oznacza, że świetnie poradziliśmy sobie z integracją!
Kiedy pisałem główne zadanie, starałem się nie stać w sprzeczności z oficjalnym kanonem Fallouta ani radykalnie go nie zmieniać. Scenariusz, projekty zadań, a nawet pojawiający się NPC musieli być zgodni z podstawową wersją gry. Wydaje mi się, że budowa na fundamentach istniejącej serii wymaga mnóstwa ostrożności. Trzeba naprawdę szanować materiał źródłowy.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, zaprojektowałem główną serię zadań SS2 z myślą o podstawowej wersji gry. Z elementów SS2 można korzystać w każdym momencie pierwotnej fabuły albo całkiem je zignorować! Starałem się jednak zachęcać i nagradzać graczy, którzy rozgrywali nasze zadania równolegle z zadaniami z podstawowej wersji gry.
Oczywiście czasem zdarzały się niewielkie odstępstwa, aby całość stała się bardziej filmowa. Staraliśmy się jednak nigdy nie odbiegać za daleko.
Co najbardziej lubisz w modowaniu?
W przeszłości grałem w teatrze i w filmach, a więc lubię robić „przedstawienie”. Wiele rzeczy w modowaniu lubię, ale najbardziej chyba lubię patrzeć na reakcje graczy.
Uwielbiam patrzeć, jak ludzie z całego świata przygotowują filmiki z gry, recenzują mody albo po prostu dzielą się opiniami! To dziwnie satysfakcjonujące, kiedy robi się coś, co lubi wielu graczy.
Jeśli chodzi o sprawy bardziej osobiste, to modowanie dało mi niezwykłą okazję do napięcia mięśni kreatywności. Początkowo dołączyłem do SS2, aby nagrać dialogi dla NPC. Szybko jednak zakochałem się w tym projekcie i chciałem zrobić coś więcej. Od nagrywania dialogów przeszedłem do asystowaniu przy pisaniu scenariusza, później współtworzyłem scenariusz, a w końcu zostałem głównym scenarzystą! Zaprojektowałem i wyreżyserowałem cały wątek fabularny tego moda! Sporo się nauczyłem i mam nadzieję nauczyć się jeszcze więcej, zanim skończymy.

Chcesz polecić jakieś mody, z wyjątkiem własnych?
Horizon od Zawinul (Nexus)
To dla miłośników hardkorowego przetrwania. Bez tego moda nie da rady rozegrać gry na serio!
Wszystko produkcji Niero (ma też na koncie stroje Jake'a i Nightingale w SS2!) (Bethesda.net, Nexus)
Uwielbiam giwery i stroje od Niero. Modułowy aspekt strojów jest cudowny.
Lone wanderer fast travel od LoneRaptor (Xbox, Nexus)
To moja ulubiona opcja szybkiej podróży z trybem przetrwania. Wyważona i ciekawa!
Classic Holstered Weapons System (CHW) od shavkacagarikia (Nexus)
Chcecie widzieć wybraną broń, gdy nie jest używana. Oczywiście.
Większość tekstur od SavrenX (Nexus)
To jedne z najlepszych dostępnych tekstur HD! Ubrania, uzbrojenie, stwory, otoczenie i nie tylko!
Fallsouls - Unpaused Game Menus od Kassent (Nexus)
Nie musicie już zatrzymywać gry podczas sprawdzania Pip-Boya. To niewielka zmiana, ale gra zyskuje dzięki temu nowy wymiar trudności.
Everyone's Best Friend od Valdacil (PC, Xbox, Nexus)
Jednocześnie możecie podróżować z Ochłapem i towarzyszem. Ja lubię psy.