
Arkane 역사의 중요했던 5가지 순간
Arkane Studios가 생겨난 이래, 이 스튜디오는 단 하나의 비전을 가지고 모든 게임을 만들었습니다.
그리고 그 비전은 다음과 같았습니다. 경험을 제공하는 게임이 아니라, 플레이어에게 탐사할 수 있는 세계를, 가끔은 엄청난 디테일까지 구현하여 선사하는 것입니다. Prey 또는 Dishonored 시리즈를 플레이하셨다면 이 철학을 직접 보셨을 겁니다. 하지만 이 게임들은 스튜디오의 기나긴 개발 역사에서 최근작일 뿐입니다. 그래서 저희는 Arkane 20주년을 기념하여 스튜디오 창립에서부터 오늘날과 그 이후에 이르기까지, 스튜디오의 가장 큰 순간을 차례대로 짚어보려 합니다.
창립
때는 바야흐로 1999년. 닷컴 열풍이 불고, Y2K가 불길한 기운을 드리운 당시 Raphaël Colantonio라는 어느 게임 디자이너가 안절부절못하고 있었습니다. 주요 게임 개발사들은 계속 숫자를 붙인 연작을 내거나, 라이선스를 받아 스포츠 게임 등을 내는 등 빠져나갈 수 없는 방향으로 향해가고 있었습니다. 하지만 Colantonio는 과거를 돌아보며 System Shock나 Ultima처럼 몰입감 넘치는 게임을 꿈꾸고 있었죠. 단순히 플레이어에게 할 일을 주는 게 아니라, 탐험을 하고 다양한 선택을 할 수 있는 세계를 주고 싶었습니다.
그는 결국 게임 회사를 차리기로 결정했습니다. 처음에는 1인칭 RPG라는 매력적인 게임이었던 Ultima Underworld 시리즈의 차기작을 만들겠다는 소박한 목표를 가지고 시작했습니다. 비슷한 생각을 가진 동료들과 가족의 금융 지원으로, 그는 1999년 10월 1일 Arkane Studios를 프랑스 리옹에 차렸습니다.

그러나 결국 Ultima의 판권 소유자들은 그에게 차기작 허가를 내주지 않았습니다. Colantonio와 동료들은 좌절하지 않고, Arx Fatalis라는 자신들만의 1인칭 RPG를 만들기로 했습니다. 2002년 출시된 이 작품은 호평을 받았고, 판매량은 그리 높지 않았지만 많은 사람들이 Arkane이라는 스튜디오의 개발력을 주목하게 되었습니다. 투자자들이 흥미를 가졌고, 스튜디오가 확장할 때가 왔다고 판단한 Colantonio는 2006년 텍사스주 오스틴으로 옮겨가 Arkane Austin을 열었습니다.

Austin의 게임 개발이 본격화되면서, Colantonio는 전설의 Deus Ex 리드 디자이너인 Harvey Smith와 만나게 됩니다. 그리고 두 사람은 자신들의 개발 철학이 얼마나 비슷한지를 금세 깨달았죠.
지하로 가다
하지만 잠깐 그 앞으로 돌아가 보죠. Arkane의 첫 출시작인 Arx Fatalis는 그냥 지나가기에는 너무나도 아까운 작품입니다. 게임 자체는 Ultima Underworld 시리즈에 대한 사랑에서 비롯된 게 맞지만, Arx Fatalis에는 매우 큰 차별점이 하나 있었습니다.

태양으로 인한 재앙 때문에 지하로 내려간 거대 문명을 배경으로 하는 Arx는 매우 중세 같은 설정에 드워프나 고블린이 등장하는 등 친숙한 판타지 테마를 채용했습니다. 하지만 거대하고 복잡다단한 설정과 뛰어난 게임 플레이 시스템은 당시 평론가들에게는 매우 신선한 느낌을 주었습니다.
일단 그 지하 세계는 매우 거대했습니다. 이전에 나온 1인칭 RPG와 달리, 이곳은 모든 게 유기적으로 연결되어 있었고 현실감이 있었습니다. 구조적인 면을 보면 게임은 당시 다른 게임에 비해 선형적 구조가 덜했고, 캐릭터의 현재 능력으로 감당할 수 없는 곳까지도 이동할 수 있게 허용해주었습니다. 이와 비슷하게, 스토리 역시 덜 선형적이었으며 스토리의 결론에 영향을 큰 영향을 줄 수 있는 몇 가지 활동도 존재했습니다.
게임에서 가장 신기한 것은 바로 제스처 기반의 주문 시전이었습니다. 플레이어는 마우스로 신중하게, 하지만 빠르게 공중에 룬을 그려야 했으니까요. 실제 같은 제작 및 요리 시스템, 세계의 모든 것과 상호작용할 수 있다는 점, 그리고 실제로 작동하는 경제 등 다양하고 고급스러운 시스템은 게임의 몰입성과 완벽하게 어우러졌습니다.

전체적인 구성에 스며든 Arx Fatalis의 이러한 깊이 덕분에 이 게임은 여러 게임 평론가들의 호평을 받고 ‘올해 최고의 게임’ 상을 몇 개나 수상했습니다. 차기작은 따놓은 당상 같았죠.
불명예와 영광
문제는 Arx Fatalis가 호평을 받았음에도 불구하고, 게임이 고객들에게까지 제대로 닿지 않았다는 것이었습니다. 그래서 퍼블리셔들은 차기작에는 큰 흥미를 보이지 않았습니다. 그래서 Arkane은 대신 다른 회사의 프랜차이즈에 자사 엔진을 적용하여 2006년 Might & Magic의 Dark Messiah를 출시했습니다. 회사는 그 후 몇 년 동안 힘든 시간을 보냈습니다. 2007년에서 2010년 사이 업계 최고의 회사들이 지원하던 꽤 괜찮은 프로젝트 세 개가 취소 당했고(Return to Ravenholm, The Crossing, “LMNO”), 그 외에 다른 작업은 대체로 다른 회사 프로젝트를 보조하는 형태였습니다.
Arkane의 희망은 이제 사라진 것일까요? 그렇지 않았습니다. 이들은 절망하는 대신, 자신들의 스튜디오를 일으켜 세울 새로운 게임을 기획하기 시작했습니다. 그게 바로 Dishonored입니다.

2012년 출시된 Dishonored는 Arx Fatalis에서 얻은 교훈과, 2008년 스튜디오에 합류한 Smith가 가져온 Deus Ex 스타일의 플레이어 자유도를 한데 합친 작품이었습니다. 그리고 이 게임은 이전 두 작품에 비해 훨씬 발전한 하드웨어의 덕을 보았습니다. Arkane의 첫 게임을 흥미롭게 만들었던 섬세한 게임 플레이, 몰입감 높은 세계, 그리고 매력적인 이야기라는 콘셉트를 충실하게 지키면서도, 보다 아름다운 경험을 선사할 수 있었죠. 보다 발전한 빅토리아풍의 설정(팬들은 고래기름으로 돌아가는 스팀펑크 세계라며 이 세계를 “웨일펑크”라고 불렀습니다)은 이전의 중세 유사 판타지와는 전혀 다른 것이었으며, 그래서 게임은 더욱 독보적이 되었습니다.

Arkane의 첫 게임이 그랬던 것처럼, 비평가들은 Dishonored에 열광했습니다. 그리고 이번에는 플레이어들도 대열에 합류했죠. 그것도 매우 많이 말입니다. 다운로드 콘텐츠와 2016년 차기작, 2017년 확장팩을 내면서, Dishonored는 지난 10년간 가장 사랑받은 프랜차이즈가 되었습니다.
날개와 기도
이 성공으로 Arkane은 조금이나마 날개를 펼 수 있게 되었습니다. Dishonored는 Lyon과 Austin 사무실이 동시 개발했던 프로젝트지만, 이제는 각 스튜디오가 각자 자신의 프로젝트를 할 수 있게 되었죠. Lyon의 스튜디오가 Dishonored 2의 초기 개발을 시작하면서, Austin 쪽에서는 완전히 새로운 길을 걷기 시작했습니다.
이 여정은 흥미롭게도 다시 처음으로 돌아가는 여정이었죠. Arx Fatalis의 비선형적이면서 상호연결되어 있는 구조를 다시 검토하면서, 팀은 우주선이 배경인 곳에서도 이 접근을 그대로 사용할 수 있다는 결론을 내렸습니다. 여러 층과 동이 존재하면서도 모든 곳이 서로 유기적으로 연결되어 있다는 점에서 말이죠. 아, 이 우주선은 무생물로 변신할 수 있는 외계인이 점령하고 있다는 차이가 있지만 말입니다.
이 아이디어가 이후 2017년 5월에 출시된 Prey가 되었습니다. 이 게임은 Arkane의 첫 게임에 담았던 디자인 철학을 어느 정도 공유했지만, 또 한편으로는 강한 개성을 갖고 있었습니다. 우주선 자체만큼이나 많은 반전이 도사리는 스토리를 가진 이 게임은 그 자체가 이미 또 하나의 인물이라고 볼 수 있을 정도로 훌륭한 설정과 자신만만하고 몰입감 넘치는 모험을 조합한 것이었습니다. 다시 한번, 비평가들은 이 섬세하고 몰입감 넘치는 세계와 다양한 스토리에 호평을 보냈고, 게임은 2017년 최고의 게임 목록에 이름을 올렸습니다.

자체 스토리의 다양한 엔딩만으로도 다시 플레이할 가치는 넘치는 게임이었지만, Prey는 이후 2018년에 대규모 확장팩을 출시합니다. “로그라이크”풍의 Mooncrash와 멀티플레이어에 집중한 Typhon Hunter가 그것입니다. Mooncrash는 Arkane 게임에서는 전에 맛보지 못한 경험을 선사했습니다. 이 확장팩의 절차적으로 생성되는 장애물과 난관 덕분에 같은 플레이는 두 번 있을 수 없는 무한한 리플레이의 장이었죠. Arkane 팀에게는 힘겨운 작업이었지만, Prey의 팬들은 즉시 열광적인 반응을 보내주었습니다.

살고 죽여라
그렇다면 이 스토리로 가득한 스튜디오의 다음 행보는 무엇일까요? 그 답은 바로 DEATHLOOP입니다. Arkane Lyon에서 개발한 전투에 집중한 게임으로, 두 명의 뛰어난 암살자들이 서로에 맞서 “영원한 투쟁”을 벌이는 내용입니다. 플레이어는 아름답지만 잔혹한 블랙리프 섬에서의 “무한한” 사이클을 끝내기 위해 창의적인 전략과 Arkane 작품의 트레이드 마크인 플레이어 자유도를 활용하여 목표를 추적해야 합니다.
그 외에 DEATHLOOP은 여전히 미스터리에 싸여 있습니다. 그리고 아직은 그 안개를 걷을 때가 아니죠. (곧 더 자세한 내용을 확인하러 와주세요!) 다만 이거 하나는 확실합니다. 스튜디오의 이전 프로젝트와 많이 달라 보일지 몰라도, 이 게임은 뼛속까지 Arkane 게임입니다.
그리고 아시겠지만, 이건 정말 큰 칭찬이랍니다.