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Arx Fatalis

Arx Fatalis
2020년 5월 28일

Arx Fatalis: 왕조의 탄생

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Arx Fatalis

2002년, 새로운 롤플레잉 게임이 PC에 등장했습니다.

1인칭 RPG인 Ultima Underworld나 몰입감 높은 어드벤처 게임인 System Shock 같은 90년대에 사랑받은 게임에서 영향을 받은 이 게임은 나름의 방향성을 가지고 있었고, “몰입성 높은 시뮬레이션”이라는 콘셉트를 새로운 방식으로 게이머들에게 선보였습니다. 그 게임이 바로 Arx Fatalis입니다.

이 이름을 들어보지 못하셨다 해도 괜찮습니다. 사실 참고가 된 작품들에 비하면 게이머들에게 그리 이름을 남기지 못했으니까요. 하지만 업계에는 지금까지도 회자되고 있는 엄청난 영향력을 가진 작품입니다. Arx Fatalis는 Arkane Studios의 오랜 스토리 게임 역사의 시작이었으며, 또한 여러분이 아마 들어봤을 게임과 직접적으로 연결된 게임이기도 합니다. 바로 Dishonored와 Prey죠.

영향력

Arkane의 창립자 Raphaël Colantonio에게는 취향이 있었습니다. 십 대 시절 그는 복잡하면서도 몰입감 있는, 단순히 스토리가 있는 게 아니라 복잡한 시스템이 있고 플레이어와 관계없이 돌아가는 세계에 매료되었습니다. Ultima 시리즈, System Shock 시리즈, 그리고 특히 Ultima Underworld 시리즈는 그에게 지울 수 없는 자국을 남겼습니다. 복잡성과 몰입도가 그에게는 중요했습니다. “정말 깊이 감동했었죠. 바로 여기, 가슴 깊이요.” 그가 말합니다.

“가능성으로 가득한 공간이었어요. 플레이어가 없어도 돌아가는 세계, 진짜로 탐험을 할 수 있을 듯한 세계 말이에요. 사람들은 나름대로 일정을 갖고 자기 할 일을 하고... 진정으로 내게 응답할 수 있는 무언가와 실제로 상호작용하고 있다는 느낌을 주는 것 말이죠.”

자연스럽게도 Colantonio는 이 점점 성장하고 있는 장르에서 자신의 길을 개척해나가기로 했습니다. 1999년 그는 Arkane Studios를 창립했고, 3년 뒤 Arx Fatalis가 출시되었습니다.

게임

Arx Fatalis는 태양으로 인한 재난을 겪고 있는 세계를 배경으로 하고 있습니다. 간단하게 설명하자면 해가 사라져버린 세계죠. 그 결과, 이 세계의 많은 종족이 지하로 내려가 행성 지하에 무한하게 펼쳐진 동굴 곳곳에 광활하고 거대한 도시를 지었습니다. 플레이어의 캐릭터는 이름은 물론 기억도 모두 잃은 채 감옥에서 깨어납니다. 캐릭터는 여기서 탈출하고, 생존하고, 나아가 이미 연약해진 문명을 파괴하려는 사악한 세력에 맞서야 합니다. 그리고 그 과정에서 자신의 운명을 발견하게 되죠.

한마디로 대단한 규모의 스토리죠. 하지만 스토리보다 더 매력적인 것은 플레이어가 살아가는 세계입니다. Colantonio가 사랑한 게임들의 영향 덕분에, 플레이어는 놀라울 정도로 심도 있고 복잡한 방법으로 세계와 상호작용할 수 있었습니다. 세계는 나름대로 흐름을 가지고 나아가고, 플레이어는 그와 상호작용을 하든 안 하든 선택할 수 있습니다. 그보다도 설정의 물리적 구조 역시 실제 같으며 유기적이고 복잡하게 연결된 광활한 공간은 만일 개발이 몇 년만 더 일찍 시작되었더라도 구현하지 못했을 수준이었습니다. 스토리 역시 유기적으로 구성되었습니다. 당시 일반적인 공식은 퀘스트로 게임을 순차적으로 진행하는 것이었지만, 이 게임에서는 플레이어가 동시에 또는 무작위로 수행할 수 있는 퀘스트를 주었습니다. 오늘날에는 흔한 시스템이죠. 하지만, 겸손하게 표현하자면, 이는 당시에는 제법 주목할 만한 시스템이었습니다.

2000년대 초반 게이머들에게 Arx Fatalis는 신선하고 매력적이었습니다. 비평가들은 일제히 거의 같은 목소리로 칭찬을 내놓았습니다. 이 게임은 2002년 수많은 최고의 게임 목록에, 특히 RPG 카테고리에 이름을 올렸죠. 비평가들의 사랑을 듬뿍 받은 게임이었습니다.

게이머들의 반응

하지만 시장에서는 어땠을까요? 게이머들의 반응은 게임 속의 해가 사라진 세상처럼 냉담했습니다.

Colantonio는 왜 비평가들과 일반 게이머들 사이에 이런 온도 차가 있었는지에 대해 나름의 이론을 갖고 있습니다. 이것은 Arkane이 추구하는 몰입감 높은 시뮬레이션 장르 자체의 특성 때문이라고 그는 생각합니다. 2002년 당시 이 장르에 대해 알던 게이머는 별로 없었죠. “우선, 제 생각이지만, 이 게임에 당시 시장에서는 먹히는 게 아니었던 거죠.” 그가 말합니다. “이 게임이 어떤 게임인지, 어느 점이 훌륭한지 설명하기가 매우 어려웠으니까요.” Colantonio는 스크린샷도 제 역할을 못 했다고 말합니다. 그저 평범한 1인칭 슈팅 게임 또는 RPG처럼 보일 뿐이었으니까요. 그리고 게임의 기본적인 시스템 예시를 제시해야 사람들이 게임을 이해할 수 있습니다. 예를 들어 돌을 던져 소리를 내면, 사람들이 그걸 듣고 주의를 끌 수 있다 같은 거죠. “하지만 그걸로는 설명이 되지 않았어요.” 그가 말합니다. “이 게임은 실제로 체험을 해봐야 하는 게임이었거든요.”

사람들이 몰입감 높은 시뮬레이션을 플레이하게 하는 것 자체가 허들이었던 겁니다. “이 장르는 두 개의 장르 사이에 끼어있는 장르예요.” Colantonio가 설명합니다. “RPG를 정말 좋아하는 사람들에게는 이 게임이 너무 가볍죠. 그리고 액션을 정말 좋아하는 사람들에게는, 이 정도 액션으로는 부족한 거예요.” 그래서 이런 유형의 게임을 해봐야겠다고 결심한 플레이어들조차, 그 게임이 자신의 기대에 맞지 않는다고 느낄 가능성이 있었다는 겁니다.

그리고 마지막으로: “이런 게임은 정말 만들기가 어려워요.” 그가 말합니다. “수많은 놀라운 가능성을 제시하면서 동시에, 완전히 선형적인 게임처럼 훌륭하게 다듬는 것은 어려운 일이에요. 선형적인 게임은 디자이너가 의도한 경험을 그대로 전할 수 있어요. 하지만 우리는 여러분이 자신만의 경험을 누리길 원했어요.”

이러한 어려움도 Arx Fatalis가 비평가들의 호평 속에 컬트적인 인기를 누리는 것을 막지는 못했습니다. 게임의 자유도와 복잡성은 다른 데서 볼 수 없는 경험을 선사했고, 이후 다른 몰입감 높은 시뮬레이션들이 그 뒤를 따랐습니다. 하지만 차기작을 냈을 때 이를 사줄 시장이 없는 상황이었기 때문에, 스튜디오는 다른 프랜차이즈 게임을 만들며 언젠가 만들 새로운 세계에 대한 아이디어를 차곡차곡 모으고 있었습니다.

유산

어쨌든 Arkane은 버텨냈습니다. 아무리 게임이 만들기 어려워도, 시장 상황이 좋지 않아도, Arkane은 자신들의 꿈을 포기하지 않았으며, 아무리 인기가 좋다 해도 자신들의 가치를 위반하는 게임을 만들지 않았습니다. “우리는 열정을 잃지 않았고, 이 일을 그냥 “일”로 만들지도 않았죠.” Colantonio가 말합니다. “우리가 좋아하는 게임은 몰입감 높은 시뮬레이션이에요. 가끔은 성공했고 가끔은 실패했지만, 어쨌든 우리의 목표는 이걸 성공시키는 거였어요.”

한마디로, Arkane은 계속 Arkane다웠던 겁니다. 결국 2012년, Arx Fatalis가 출시되고 12년이 지났을 때 이들의 일념도 보상을 받았습니다. 아주 큰 보상이었죠. 이때 출시한 Dishonored는 이 장르에서 가장 사랑받은 프랜차이즈가 되었으며, 몰입감 있는 시뮬레이션이라는 새로운 장르를 보다 많은 고객들에게 소개하는 계기가 되었습니다. 이 성공으로 이전의 모든 고생이 보상받는 느낌이었죠. 그리고 몰입감 높은 시뮬레이션은 전형적인 1인칭 슈팅에 비하면 아직은 그렇게 큰 시장이 아닐 수도 있습니다. “하지만 우리는 틈새 장르를 훨씬 큰물에 소개할 수 있었죠.” Colantonio가 말합니다. “Dishonored는 판매량과 인지도 면에서 가장 잘된 몰입감 높은 시뮬레이션 장르 작품이에요. 하지만 이게 나온 건 우리가 잘하는 걸 계속하면서 점점 잘하게 되었고, 열정이 잃지 않았기 때문이죠. 그게 가장 중요해요. 열정이 없다면, 어떻게 그런 성공작을 만들 수 있겠어요?”

Dishonored 이후 Dishonored 2, Dishonored: Death of the Outsider, Prey가 출시되었고, 또한 두 시리즈와 연결된 창의적인 추가 콘텐츠도 출시되었습니다. 이 게임들은 Arx Fatalis는 물론이고 PC 게임 초창기에 등장한 명작들의 혈통을 이어받고 있습니다. 이들은 놀라울 정도의 깊고 복잡하며 말도 안 되는 수준의 디테일을 가진 스토리와 설정, 그리고 화면에서 벌어지는 일들과 별개로 존재하는 세계 안에서 플레이어가 스토리를 진행하게 만드는 원동력을 가지고 있죠. 이 모든 요소들이 하나로 합쳐져 Arkane만이 선보일 수 있는 고유의 형태가 되었습니다.

2017년 보다 작은 프로젝트에 집중하고 싶다며 스튜디오를 떠난 Colantonio는 과거를 회상하며, 2000년대 초반에 묻혀버린 이 프로젝트가 모든 것의 시작이었다는 사실에 스스로 놀랍니다. 그리고 Arx Fatalis가 여전히 높은 인지도를 갖고 있다는 사실에도 놀라고 있죠. “29살의 나에게 20년 뒤 사람들이 아직도 이 게임에 대해 말하고 있다는 걸 알려주고 싶어요.” 그가 말합니다. “그리고 지금도 사가는 사람이 있다고요! 믿어지지가 않아요. 그리고 Arx를 출시한 뒤인 32살의 나에게는 그 모든 고생이 가치가 있었다는 걸 알려주고 싶군요.”

Arkane의 초창기를 직접 경험하고 싶으시다면, 아직 기회는 있습니다. 한정 기간 동안 Arkane Outsiders에 가입하고 이메일 수신 등록을 하면 Bethesda.net 시작 관리자를 통해 Arx Fatalis를 받으실 수 있습니다. 더 많은 내용은 Arkane 20주년에 오신 것을 환영합니다 글에서 확인해주세요.

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Joe Rybicki

Contributor