
Starfield
Buy Game추천 크리에이터: skinnytecboy
Starfield
Buy Game더글러스 애덤스의 작품부터 조지 루카스의 작품에 이르기까지, 웃긴 로봇 친구들은 오랫동안 공상 과학물의 주요 요소로 자리매김해 왔습니다.
Starfield의 첫 번째 공인 Creations 중 하나가 바로 그런 동료라는 게 무척 기쁘군요. 바로 동료 제작의 베테랑인 skinnytecboy가 만든 동료입니다. 이 Creation을 통해 정신 사납지만 사랑스러운 D.E.R.-3C(친구들은 Derek이라고 부르죠)를 Lodge 밖에서 만나세요. 그 친구는 플레이어의 이름이 무엇이건 간에 여러분을 "Dan"이라고 부르며 맞이한 뒤, 놀랍고도 재미난 대답을 이어갈 겁니다.
이번 인터뷰에서 skinnytecboy는 어디서 영감을 받았는지, 어떤 어려움이 있었는지, Creations에 담긴 유머 감각과 앞으로의 계획에 관해 이야기합니다. 이전에 skinnytecboy는 Skyrim과 Fallout 4 동료에 관해 인터뷰한 적 있죠. 이제는 플레이어와 함께 Settled Systems 너머를 탐험할 동료를 제작하는 skinnytecboy. 그의 새로워진 창작 과정을 알아볼 수 있어서 무척 즐거운 인터뷰였습니다.
DER-3C에 관해 알려주세요. 이 Creation 제작에 영감을 준 것은 무엇이고, DER-3C가 플레이어의 게임에 어떤 역할을 하기를 바라는지 말씀해 주시겠어요?
Derek은 약간은 정신 사납고, 아이 같다고 해도 무방한 로봇 동료예요. 그리고 플레이어의 이름이 'Dan'이라고 철석같이 믿고 있죠. 왜냐고요? 이제 그 이야기를 들려드리죠.
보통 Creation 제작은 하나의 초기 아이디어에서 시작합니다. 이후 캐릭터 타입을 조사해 캐릭터의 유머 감각은 어떤지, 캐릭터가 좋아하고 싫어하는 것은 무엇인지, 특정 상황에서 캐릭터가 어떤 말을 할지와 같은 것들을 정하죠. 하지만 Derek의 경우, 시작부터 약간 달랐습니다. 아이디어의 원석은 '앨런 파트리지'에서 불쌍한 앨런이 저 멀리 걸어가는 사람을 보고 댄이라고 힘껏 불러보지만 그 사람은 가버리는 장면을 보고 탄생했어요. 우리 모두 그런 부끄러운 경험이 있죠. 공공장소에서 아는 사람을 본 것 같아서 이름을 불렀는데 그 사람은 그냥 가 버리는 그런 때 말이에요. 그럴 때 여러분은 계속해서 이름을 부르나요? 조금 더 큰 소리로 부르나요?
이 초기 아이디어를 갖고서 Derek이 플레이어를 Dan으로 단단히 착각한다는 아이디어를 떠올렸어요. 그 이유는 향후 알려지겠죠. 지금 알아야 할 건, Derek에게 플레이어는 Dan이라는 사실입니다!
추가로, 대사 작성 처음부터 Derek의 천성이 아이 같았으면 했어요. 낙천적이고 순진무구한 스타일로요. Benjamin Doon과 비슷하게 Derek도 플레이어와 함께 여행하며 점차 성장하는 모습이었으면 했죠. 이런 컨셉은 무척 흥미가 가고, 크리에이터로서 도전 정신을 불러일으킵니다. 예를 들어, Derek은 첫 방문 시 Neon에 대해 어떻게 생각할까요? 다른 동료에 관한 생각은 어떻고요? 처음에 품었던 질문과 생각이 차츰 바뀌기도 할까요?
기본적으로 이러한 아이디어를 모두 마음속에 품은 채로, 저는 Derek이 플레이어 경험에 유머와 바라건대 어떤 페이소스도 더해주길 바랐습니다. Starfield에서 플레이어가 미지를 탐험할 때, Derek이 편안하고 코믹한 안도감을 선사하길 바랍니다.
동료 제작에서 어떤 점을 제일 좋아하나요?
동료는 우리 주위 세계에 관한 통찰을 제공하거나, 우리 행동에는 결과가 따른다는 느낌을 전달합니다. 몇 년 동안 BGS 게임에서 동료와 이들의 능력은 무척 많이 발전했어요. Starfield에서 실수로 잘못된 함선을 쏘아 Sarah가 화가 나거나, 무거운 짐을 지고 있는데 끊임없이 말을 늘어놓으면 짜증이 나기도 하지만, 한순간 "와우! 우리가 한 일을 Sarah가 알고 있구나!"라는 생각이 들게 되죠. 새로운 Creation Kit와 게임 엔진 덕에 몰입감 높은 동료를 만들 수 있다는 건 정말 놀라운 일입니다.

Skyrim, Fallout 4에 이어 이번엔 Starfield에서도 동료를 제작했습니다. 각 환경이 개인적인 유머 감각에 어떤 영향을 미쳤나요?
그 게임은 모두 각자만의 배경 이야기가 있습니다. 작가로서 저는 각 이야기들을 품어내려고 노력하죠. 하지만 어떤 게임의 Creations를 제작하든, 제 유머 감각은 똑같아요. 제가 만든 동료들은 주위 세계를 의문시하는 경향이 있죠. 각 세계를 위한 창작물 제작은 모두 똑같이 흥미로웠습니다.
하지만 기술적인 측면에서 보자면 앞서 언급한 게임들마다 해낼 수 있는 것이 제한되어 있습니다. 예를 들어, Skyrim은 제 손바닥을 들여다보듯 훤하게 꿰고 있는 게임이지만, Ben 또는 Mharphin의 작동 장면을 만드는 데에는 약간 배우는 시간이 필요했습니다. 하지만 Fallout 4에서 위 내용은 하나의 기능이 됐죠. 그러니까 아무 대사에서나 커스텀 다이얼로그 장면을 실행할 수 있게 된 거예요. Fallout Creation Kit를 잠깐 사용해보긴 했지만, 이 기능은 제가 처음으로 정말 멋지다고 생각한 기능이었습니다. 다행히 Starfield에도 이 기능이 있더군요.
Starfield에 엄청나게 많은 신규 시스템이 있는데, 직접 동료를 제작하려는 크리에이터로서 겪었던 새로운 어려움은 무엇이 있나요?
Starfield에는 아직 알아볼 것들이 엄청 많이 있어요. Starfield가 선보이는 우주는 창의력을 펼쳐 보일 놀라운 놀이터죠. 모든 게 가능합니다. 아이디어만 있으면 돼요.
동료와 관련해서는 Fallout Creation Kit의 장면 기능과 함께 'Events'라는 또 다른 엄청난 다이얼로그 기능도 있습니다. 이 기능은 무척 흥미로운 기능으로, 작가에게 무한한 가능성을 선사해요. 상상해 보세요. 동료들이 단순히 플레이어의 행동에 코멘트를 반복하기보다, 그 반복 행동이 동료의 의견과 생각을 더욱 넓혀준다면 어떻겠어요? 예를 들어, 높은 곳에서 떨어지는 것처럼 응답이 따라붙는 행동을 플레이어가 계속 반복한다면, 동료는 플레이어가 일부러 떨어지는 건 아닐까 하고 생각하지 않을까요? 그래서 거기에 관해 말을 덧붙이는 거예요. 그러면 정말 몰입감 있지 않겠어요?
Creation Kit에 들어 있는 Events와 기타 기능을 활용하면 플레이어의 행동을 통해 플레이어를 더욱 잘 이해하는 친숙함과 함께 이야기를 만들 진정한 기회가 열립니다.

앞으로 만들 Creations 아이디어 중 공유해줄 만한 것이 있을까요?
지금 요리하고 있는 아이디어가 있긴 있어요. 하지만 협업으로 진행하고 싶어서 스포일러는 하지 않을게요.
하지만 Benjamin Doon이 어떻게 Starfield의 우주에 녹아들지 궁금한 마음은 있긴 해요. 배경 이야기의 측면에서는 가능하지만, Starfield에서 Benjamin Doon을 오리지널과 비슷하게 재창조할 가능성이 보이지 않는다면 시도하지 않으려고 합니다. 저는 이제 막 내부를 들여다보기 시작했고, 이건 평소 제가 하던 작업도 아니니까요. 하지만 어떻게 될지는 두고 봐야겠죠.
모딩 경력 12년 동안 배운 것이 있습니다. 절대 그럴 일 없다는 말은 절대 하지 않아야 한다는 걸요.