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The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
29 dicembre 2017

Aggiornamento degli sviluppatori – Dicembre 2017

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The Elder Scrolls: Legends

Siccome di recente abbiamo pubblicato un aggiornamento consistente dedicato al bilanciamento, ci sembrava il momento ideale per discuterne.

L'aggiornamento di questo mese riguarda alcune riflessioni sulle modifiche al bilanciamento grazie ad alcuni esempi tratti dagli aggiornamenti precedenti, incluso il recente aggiornamento 69.

Quali mazzi dovremmo modificare?

Nell'ambito di una riorganizzazione degli equilibri, sono tanti i fattori in gioco. Ogni settimana analizziamo i dati del metagioco, che includono un'infinità di statistiche relative a carte e mazzi. Queste statistiche possono perfino essere stratificate secondo il livello di gioco. Come prima cosa, esaminiamo la frequenza e l'esperienza di gioco relative a scontri contro un certo tipo di mazzo e non solo la percentuale di vittoria.

Per esempio, prima dell'uscita di Eroi di Skyrim, Orchi e Goblin erano in cima alla classifica in termini di frequenza di vittorie. Rappresentando meno del 5% del metagioco, riteniamo abbiano conseguito un risultato molto interessante. Siccome vengono giocati poco, il giocatore medio non sente la pressione della sconfitta contro questi mazzi su base regolare. Pertanto, intervenire su queste carte non era una priorità.

Al contrario, il mazzo Esploratore Ramp è molto potente, nonostante le sue statistiche indichino il contrario, con una frequenza di vittorie meno eclatante. Potrà sembrare strano, ma i giocatori a volte giudicano un mazzo in base all'istinto e non ai dati. L'Esploratore Ramp tende a vincere partite lunghe, mentre Orchi e Goblin sono molto più veloci. Questo significa che l'Esploratore Ramp può restare più tempo in posizioni di vittoria, nonostante abbia una frequenza di vittorie minore. I giocatori sarebbero inclini a ritenere l'Esploratore Ramp più vincente di quanto in realtà sia, e lo userebbero di più. 

Nell'ambito del bilanciamento, vogliamo anche incoraggiare i giocatori a sperimentare con mazzi e carte che secondo noi sono validi sia come alleati sia come avversari. Un mazzo Pedine è stato discretamente vittorioso e popolare a fasi alterne, ma abbiamo scelto di non modificarlo troppo, poiché si presta bene al gioco. Può vincere partite corte o lunghe, e interagisce con l'avversario e con il suo possessore. 

Abbiamo inoltre apportato modifiche ai mazzi molto poco vittoriosi e rappresentativi di strategie di gioco ambigue. I mazzi Profezia con Comandante Pretoriana ed Eco di Akatosh vincevano la metà delle partite, ma in modo che tendeva a demoralizzare l'avversario. Ed è questo che ci ha spinto a modificarli. 

Quali carte dovremmo modificare?

Una volta individuati i mazzi "preoccupanti", dovrete capire quali carte cambiare. Ci concentriamo su carte che possano migliorare la struttura del mazzo in questione, oltre a ridurne la frequenza di vittorie. 

Un aspetto su cui ci siamo soffermati a lungo è stato come rendere i mazzi aggressivi più divertenti da usare e da sfidare. Secondo la nostra analisi, i mazzi aggressivi che si concentrano meno sull'attaccare l'avversario in ogni momento e che risultano più interattivi sono più divertenti. Detto questo, abbiamo pesantemente modificato Avamposto di Northwind, che tende a incoraggiare una strategia "a tutta forza".

Quali modifiche dovremmo fare?

Stabilite le carte da modificare, bisogna capire in che modo farlo. Se una carta viene modificata in termini di livello di potenza, il cambio sarà lo stretto necessario a rendere tale carta più giocabile. Se le modifiche, invece, riguardano la giocabilità della carta in ambito più strategico, il cambiamento sarà necessariamente più corposo.

In generale, l'obiettivo è di apportare modifiche poco invasive. In primo luogo, la percezione della carta non deve cambiare anche dopo un aggiornamento di bilanciamento. Se volessimo stravolgerla, allora ne creeremmo una nuova. In secondo luogo, modifiche minime ci permettono di intervenire più rapidamente. Tempi di programmazione, progettazione e testing si riducono drasticamente. Quando riteniamo che una modifica sia adeguata, vogliamo proporla il prima possibile.

Modificare le carte può inoltre generare confusione nei giocatori meno esperti. Per esempio, se cambiassimo i danni inflitti da Dardo Elettrico da 4 a 3, alcuni giocatori istintivamente lo userebbero per distruggere una creatura con 4 di salute e la conseguente frustrazione sarebbe evidente. Semplici modifiche a statistiche e costo tendono a essere meno frustranti, poiché i cambi sarebbero evidenti senza dover leggere la descrizione.

Come stabiliamo la bontà di una modifica?

Una volta percepito l'effetto della potenziale modifica, facciamo alcune cose che ci confermino la bontà della stessa. Per prima cosa, proviamo a considerare l'effetto della modifica sui principali tipi di mazzo. Proviamo vari abbinamenti e riflettiamo sul tipo di impatto del cambio su di essi. A volte capita che un mazzo migliori in seguito all'aggiornamento di una delle sue carte poiché i suoi abbinamenti ne fanno crollare la popolarità. Le nostre ipotesi non sono mai perfette, ma stimando questi effetti possiamo farci un'idea di come risulterebbe il metagioco dopo un aggiornamento. Poi collaudiamo ogni carta modificata sul nostro server di progettazione locale per verificarne l'effetto in azione. 

E i potenziamenti?

I potenziamenti possono esaltare carte poco apprezzate in passato. Tuttavia, i potenziamenti sono più difficili da integrare rispetto alla semplice modifica della carta. Le carte che valutiamo di potenziare spesso sono quelle usate di meno, e pertanto abbiamo poco contesto. Se il potenziamento fosse minimo, la carta continuerebbe a essere ignorata. Se fosse troppo grande, la carta potrebbe diventare eccessivamente forte. 

Avere carte deboli non è necessariamente un male. A volte una carta può essere più divertente nell'Arena, perciò preferiamo modificarla in termini di potenziamento con una via di mezzo. A volte una carta può essere divertente da usare o affrontare di tanto in tanto, ma il divertimento a lungo termine è escluso. Ci sono anche giocatori a cui piace vincere con carte meno apprezzate di altre. 

Varie cose che possono offrire i potenziamenti sono riscontrabili nelle carte del mese. Una nuova carta ci permette di introdurre novità in termini di classe e tema. Quando il Guerriero non era popolare, abbiamo pubblicato Disseminatore di Vendetta e le cose sono cambiate. 

E questo è il modo in cui gestiamo le modifiche al bilanciamento. Torneremo il mese prossimo con un nuovo approfondimento sullo sviluppo di The Elder Scrolls: Legends.

- Il team di Dire Wolf Digital

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