
Fallout 76 (PC)
Buy GameFallout 76: Gone Fission Release Notes
Fallout 76 (PC)
Buy GameLe acque irradiate dell'Appalachia ora ospitano una varietà di pesci di diverse rarità.
Ricordate: dove si può nuotare si può anche pescare.
Modifiche principali
- Lancio - Recatevi alla Palude Boscosa per iniziare la vostra avventura di pesca!
- Il mistero degli axolotl - Ogni mese, un axolotl sarà disponibile per la cattura in due zone dell'Appalachia.
- Leggende locali - Questi sono belli grossi! Tirateli su e metteteli in mostra nel vostro C.A.M.P.
- Stagione 21: Fissione per la pesca - Una nuova stagione con ricompense da prendere all'amo.
Aggiornamento versione 1.7.20.12 e dimensioni
- PC (Steam): 15 GB
- PC (Microsoft Store): 32.5 GB
- Xbox: 32.6 GB
- PlayStation: 8.2 GB
Lancio - Nuova serie di missioni
Dirigetevi all'Approdo del Pescatore, una nuova località della Palude Boscosa dove inizierete la vostra avventura di pesca. Qui incontrerete tre nuovi personaggi: il disorientato capitano Raymond Clark, una misteriosa persona che si fa chiamare "il Pescatore" e Linda-Lee, l'adorabile granchio eremita domestico del Pescatore.
Durante la missione "Lancio", riceverete una canna da pesca che vi permetterà di gettare l'amo in qualsiasi specchio d'acqua e iniziare a pescare. Quando decidete dove pescare, ricordate sempre: "se ci puoi nuotare, ci puoi anche pescare".
Tenete presente che la canna da pesca non comparirà nel menu del Pip-Boy poiché non è un oggetto che va equipaggiato. Quando siete accanto a uno specchio d'acqua e lo inquadrate, il comando "Pesca" verrà visualizzato sullo schermo. La canna da pesca comparirà nel menu del banco da lavoro da artigiano, dove è possibile modificarla.
Migliorare la canna da pesca
Potete trovare i pezzi necessari per migliorare la vostra canna da pesca completando le nuove sfide di pesca e le missioni di pesca giornaliere. Queste vi ricompenseranno con stili della canna, galleggianti e mulinelli lineari per perfezionare la vostra esperienza e aiutarvi a pescare le misteriose creature che vivono nelle acque irradiate della Zona Contaminata.
È importante sapere che alcuni pesci saranno quasi impossibili da catturare finché non potenzierete la canna da pesca, perciò dateci dentro e completate quelle sfide!
Prendere i pesci (esche e meteo)
Potete avere la canna da pesca più bella dell'Appalachia, ma non vi aiuterà a catturare le prede se non usate un'esca.
Ci sono tre tipi di esca da recuperare, e ognuno aumenta le probabilità di attirare pesci più rari da far abboccare all'amo.
Esca comune
Permette di prendere pesci generici, cianfrusaglie riciclabili e pesci comuni della regione.
L'esca comune è acquistabile presso il Pescatore e il capitano Raymond Clark all'Approdo del Pescatore. È possibile ricevere questa esca anche dopo aver completato la missione di pesca giornaliera.
Esca migliorata
Questa esca aumenta le probabilità di pescare pesci non comuni. Sebbene non sia possibile acquistarla presso i commercianti, è possibile ottenerla commerciando con altri giocatori. Potete ottenerla anche completando la missione di pesca giornaliera, partecipando agli eventi pubblici e trovandola nei contenitori depredabili sparsi per il mondo.
Esca superba
Ottenibile come ricompensa nella stagione 21, questa esca vi permette di catturare pesci molto rari più facilmente.
Meteo
Anche le condizioni meteo influenzano le probabilità di prendere tipi di pesce specifici. Le condizioni meteo naturali, così come quelle modificate da una stazione di controllo meteorologico del vostro C.A.M.P., influenzeranno il tipo di pesce che abboccherà all'amo.
Sereno:
Ideale per prendere pesci comuni che si possono trovare in ogni regione.
Pioggia:
Con la pioggia aumentano le probabilità di prendere pesci specifici della regione e gli sfuggenti axolotl.
Tempesta radioattiva/esplosioni nucleari:
Tempeste radioattive e condizioni meteo causate da esplosioni nucleari aumentano la probabilità di pescare pesci luminescenti.
Sta a voi capire la combinazione di esca e meteo ideale per avere maggiori probabilità di prendere il pesce che cercate.
Cibo e altre avventure
Adesso che avete catturato qualche pesce, che volete farci?
Potete mangiarli direttamente dall'inventario per ripristinare salute e fame. Più grande è il pesce, migliori saranno i benefici.
Ma potete anche trasformare il pescato in...
Bocconcini di pesce
Quando si ottiene un pesce pescando o commerciando con altri giocatori, si apprende la ricetta per trasformarlo in bocconcini di pesce presso una cucina da campo. I bocconcini possono ripristinare piccole quantità di fame/salute, ma non è il modo migliore di utilizzare questo nuovo materiale.
Presso la cucina da campo noterete una nuova ricetta. La ricetta del pesce grigliato diventa disponibile dopo aver completato la serie di missioni di pesca principale. Quando lo mangiate, fornisce un effetto che riduce di 20 minuti il tempo necessario per prendere un pesce, beneficio ideale per pescare tanto e in poco tempo.
Completando le missioni di pesca giornaliere, potrete ottenere altre ricette che sfruttano i bocconcini di pesce, come pesce e tatos e chowder di pesce.
C'è un altro posto dove potete usare i bocconcini. Se li date a Linda-Lee, il granchio vi offrirà un oggetto leggendario casuale. Meglio non chiedere da dove viene!
Esplorazione
L'aggiunta di questa nuova funzionalità apre la strada a nuove forme di vita acquatiche da trovare.
I pesci comuni si trovano in tutta la mappa, ma ce ne sono tantissimi specifici di ogni regione da scoprire insieme alle rispettive varianti luminescenti.
Ci sono anche 12 adorabili axolotl da scovare. Potrete catturare uno di questi gloriosi anfibi ogni mese per tutto l'anno. Tenete d'occhio i nostri canali social per ottenere suggerimenti su dove si nascondono.
Infine, le leggende locali. Questi sono i pesci di cui vantarsi davvero. Per il momento, non aggiungeremo altro in merito.
Esporre le prede
Completando le sfide di pesca e le missioni giornaliere, otterrete nuovi oggetti per il C.A.M.P. e miglioramenti per la canna da pesca. Uno di questi oggetti è l'espositore di pesca curvato, perfetto per mettere in mostra una rara leggenda locale o l'axolotl che siete riusciti a prendere!
Stagione 21: Fissione per la pesca
A proposito di sfoggiare, la stagione 21 offre una nuova serie di ricompense a tema pesca tutte da sbloccare.
Guardate il trailer qui sopra e leggete il nostro articolo sulla stagione 21 "Fissione per la pesca" per maggiori informazioni.
A partire da oggi, i biglietti della stagione non utilizzati saranno convertiti in lingotti d'oro all'inizio della stagione successiva. La cosa si applica retroattivamente ai biglietti non utilizzati delle tre stagioni precedenti.
Quando effettuerete l'accesso dopo l'aggiornamento di oggi, vi verrà chiesto di confermare il trasferimento dei lingotti d'oro nell'inventario del personaggio. Se non siete sicuri di avere spazio sufficiente, rifiutate il trasferimento e sistemate l'inventario. Al prossimo avvio del gioco, vi verrà presentato lo stesso messaggio.
Bilanciamento del combattimento - Un anno di modifiche
L'anno scorso avevamo dato inizio al nostro progetto a lungo termine per il bilanciamento del combattimento con l'aggiornamento Skyline Valley.
L'idea era di assicurare che:
- Il combattimento risultasse interessante e coinvolgente.
- La maggior parte delle armi (se non tutte) risultassero soddisfacenti da usare.
- Le build e le armi fossero tutte ragionevolmente utilizzabili.
- La mira manuale fosse soddisfacente ed efficace pur lasciando che lo S.P.A.V. funzionasse bene per certe build specializzate.
- La maggior parte dei giocatori avesse un'opportunità di partecipare ai contenuti di gruppo.
- Gli stili di gioco che si basano sull'accaparrarsi per primi un mostro risultassero meno necessari.
Grazie alle modifiche apportate finora, abbiamo riscontrato un miglioramento significativo nella varietà di armi a distanza utilizzate. Ci sono anche meno picchi di difficoltà nelle zone iniziali e intermedie del gioco, cosa che rende l'esperienza di livellamento più lineare per i nuovi giocatori. Anche la diversità delle build è aumentata, complici le nuove opportunità fornite dalle modifiche alle carte Talento.
Abbiamo già compiuto progressi significativi, ma i prossimi aggiornamenti includeranno modifiche più importanti e rappresenteranno il culmine di buona parte del lavoro di bilanciamento svolto finora. Questo ci fornisce una solida base per i contenuti futuri.
Dopo questi aggiornamenti, rallenteremo un po' per lasciare che la situazione si stabilizzi e valutarne l'evoluzione.
Bilanciamento del combattimento
- Spara-arpioni
- Danni base aumentati: 175 -> 245
- Modifica Spinato: la portata ora corrisponde a quella dell'arma base e la durata del sanguinamento è di 15 secondi. Anche il danno per tick è aumentato.
- Modifica Flechette: la portata ora corrisponde a quella dell'arma base, e Flechette ora ottiene +20% ai danni.
- Velocità di ricarica aumentata del 10%.
- Capienza munizioni aumentata da 1 a 3.
- Intervallo tra i colpi aumentato del 25%.
- Moltiplicatore critico aumentato da 2 a 2,5.
- Moltiplicatore furtivo aumentato da 2 a 2,25.
- Peso ridotto da 16 a 14.
Regolato il moltiplicatore danni fuori portata per le seguenti armi
Queste armi ora infliggono più danni a distanze maggiori.
- Pistola a polvere da sparo: 0,1 -> 0,5
- Fucile a polvere da sparo: 0,1 -> 0,5
- Fucile da combattimento: 0,1 -> 0,5
- Balestra: 0,1 -> 0,5
- Fucile a doppia canna: 0,1 -> 0,5
- Freddezza: 0,1 -> 0,5
- Fucile a pompa Gauss: 0,1 -> 0,5
- Fucile a pompa: 0,1 -> 0,5
- Pepiera: 0,25 -> 0,5
- Bolt-action artigianale: 0,25 -> 0,5
- Arma artigianale: 0,25 -> 0,5
- Revolver artigianale: 0,25 -> 0,5
Ridotto il costo PA base per le seguenti armi
- Disintegratore alieno: 25 -> 17
- Fucile fatto a mano: 32 -> 16
- Fucile d'assalto: 32 -> 17
- Carabina da combattimento: 25 -> 15
- Risolutore: 25 -> 16
- Fucile al radio: 25 -> 16
- Mitragliatrice: 35 -> 15
- Fucile Tesla: 30 -> 17
- Carabina laser V63: 40 -> 30
Aumentati i danni base per le seguenti armi
Questi valori rappresentano le armi al massimo livello. I livelli inferiori vengono adeguati proporzionalmente.
- Disintegratore alieno: 40 -> 66
- Fucile fatto a mano: 45 -> 52
- Fucile d'assalto: 33 -> 66
- Ora spara circa 3,333 colpi al secondo in modalità semiautomatica invece di 4.
- Carabina da combattimento: 40 -> 53
- Risolutore: 40 -> 59
- Nota: quest'arma non ha più il 20% di danni bonus aggiuntivi rispetto alla carabina da combattimento.
- Fucile al radio: 37 fisici, 15 da radiazioni -> 42 fisici, 17 da radiazioni
- Mitragliatrice: 29 -> 47
- Fucile sparachiodi: 95 -> 112
- Arma laser: 44 -> 72
- Arma laser di ultracite: 40 -> 80
- Nota: ora spara 4 colpi al secondo in modalità semiautomatica (come la pistola laser) invece di 5.
- Arma al plasma: 29 fisici, 29 da energia -> 39 fisici, 39 da energia
- Arma al plasma dell'Enclave: 32 fisici, 32 da energia -> 57 fisici, 57 da energia
- Mitragliatrice 10 mm: 34 -> 42
- Fucile da combattimento: 97 -> 150
- Fucile Tesla: 78 -> 112
- Fucile a leva: 88 -> 133
- Fucile a doppia canna: 140 -> 204
- Nota: ora spara 2,5 volte al secondo invece di circa 3,57 volte al secondo.
- Freddezza: 91 fisici, 91 criogenici -> 122 fisici, 122 criogenici
- Nota: ora spara 2,5 volte al secondo invece di circa 3,57 volte al secondo.
- Fucile da caccia: 140 -> 171
- Pistola Gauss: 115 -> 218
- Nota: ora infligge il 33% dei danni invece del 50% quando non è caricata.
- Fucile Gauss: 146 -> 279
- Nota: ora infligge il 33% dei danni invece del 50% quando non è caricata.
- Fucile a pompa Gauss: 187 -> 285
- Nota: ora infligge il 33% dei danni invece del 50% quando non è caricata.
- Carabina laser V63: 44 -> 59
- Fucile a pompa: 102 -> 172
- Bolt-action artigianale: 94 -> 150
- Revolver artigianale: 85 -> 140
- Arma artigianale: 28 -> 42
- Pepiera: 75 -> 95
- Fucile a polvere da sparo: 217 -> 449
- Il Drago: 255 -> 541
Le seguenti armi non ottengono più una riduzione del costo in PA per i castelli automatici
- Disintegratore alieno
- Fucile fatto a mano
- Fucile d'assalto
- Carabina da combattimento
- Il Risolutore
- Fucile al radio
- Mitragliatrice
- Nota: quest'arma è sempre automatica, ma il suo costo in PA veniva comunque ridotto dai suoi castelli.
Regolato il bonus ai danni per l'attacco critico di base per le seguenti armi
- Disintegratore alieno: 2,0 -> 2,25
- Fucile fatto a mano: 2,0 -> 2,25
- Fucile d'assalto: 2,0 -> 2,25
- Carabina da combattimento: 2,0 -> 2,25
- Fucile al radio: 2,0 -> 2,25
- Fucile Tesla: 2,0 -> 2,25
- Pistola Gamma: 2,75 -> 2,5
- Fucile sparachiodi: 2,0 -> 2,25
- Arma laser: 2,0 -> 2,5
- Arma laser di ultracite: 2,0 -> 2,5
- Arma al plasma: 2,0 -> 2,5
- Arma al plasma dell'Enclave: 2,0 -> 2,5
- Mitragliatrice: 2,0 -> 2,25
- Mitragliatrice 10 mm: 2,0 -> 2,25
- Fucile da combattimento: 2,0 -> 2,25
- Fucile Tesla: 2,0 -> 2,25
- Fucile a leva: 2,0 -> 3,0
- Fucile a doppia canna: 2,0 -> 2,25
- Freddezza: 2,0 -> 2,25
- Fucile da caccia: 2,0 -> 3,0
- Fucile Gauss: 2,0 -> 3,0
- Fucile a pompa Gauss: 2,0 -> 2,25
- Carabina laser V63: 2,0 -> 2,25
- Fucile a pompa: 2,0 -> 2,25
Regolato il bonus ai danni per l'attacco furtivo di base per le seguenti armi
- Disintegratore alieno: 2,0 -> 2,25
- Fucile fatto a mano: 2,0 -> 2,25
- Fucile d'assalto: 2,0 -> 2,25
- Carabina da combattimento: 2,0 -> 2,25
- Risolutore: 2,0 -> 2,75
- Fucile al radio: 2,0 -> 2,25
- Fucile Tesla: 2,0 -> 2,25
- Pistola Gamma: 2,0 -> 2,5
- Fucile sparachiodi: 2,0 -> 2,25
- Arma laser: 2,0 -> 2,5
- Arma laser di ultracite: 2,0 -> 2,5
- Arma al plasma: 2,0 -> 2,5
- Arma al plasma dell'Enclave: 2,0 -> 2,5
- Mitragliatrice: 2,0 -> 2,25
- Mitragliatrice 10 mm: 2,0 -> 2,25
- Fucile Tesla: 2,0 -> 2,25
- Fucile a leva: 2,0 -> 3,0
- Fucile da caccia: 2,0 -> 3,0
- Fucile Gauss: 2,0 -> 3,0
- Carabina laser V63: 2,0 -> 2,25
I castelli automatici per le armi semiautomatiche ora hanno i seguenti valori
- -20% danni attacco critico.
- -20% danni attacco furtivo.
- -30% danni di base (invece di una riduzione aggiuntiva del 10% per la maggior parte dei castelli automatici).
Castelli automatici - Fucile da combattimento
- Non aumenta più il costo PA del 10%.
- Velocità di attacco: +10% -> +30%.
- Ora ha -10% danni base, danni attacco critico e danni attacco furtivo.
Aumentati i danni base per le seguenti armi da mischia
- Lama di Assaultron: 40 -> 51
- Mazza da baseball: 55 -> 69
- Manganello: 40 -> 47
- Braccio di orso: 50 -> 63
- Lama di Bastet: 52 -> 61
- Asse: 50 -> 68
- Mazza d'ossa: 51 -> 60
- Martello d'ossa: 80 -> 94
- Coltello Bowie: 30 -> 35
- Guantone da boxe: 34 -> 40
- Pungolo elettrico: 54 -> 68
- Spada da ufficiale cinese: 36 -> 42
- Coltello da combattimento: 33 -> 52
- Lama del cultista: 41 -> 52
- Pugnale del cultista: 32 -> 38
- Tamburello mortale: 45 -> 53
- Guanto da deathclaw: 55 -> 69
- Elettromaglio: 35 -> 44
- Ascia antincendio: 72 -> 84
- Guanto: 50 -> 63
- Mazza da golf: 45 -> 57
- Ascia di Grognak: 85 -> 107
- Spada chitarra: 50 -> 59
- Ammazza-gulper: 62 -> 88
- Accetta: 40 -> 51
- Tirapugni: 35 -> 44
- Tubo di piombo: 39 -> 49
- Machete: 40 -> 51
- Uncino: 34 -> 40
- Guanto di minatore talpa: 45 -> 57
- Ascia multifunzione: 69 -> 87
- Piccone: 60 -> 76
- Forcone: 47 -> 59
- Chiave idraulica: 30 -> 38
- Cutter al plasma: 26/68 -> 30/86
- Bastone uncinato: 71 -> 90
- Stecca da biliardo: 46 -> 58
- Pugno potenziato: 58 -> 73
- Spada rivoluzionaria: 44 -> 56
- Mattarello: 28 -> 35
- Mazza di sheepsquatch: 60 -> 76
- Bastone di sheepsquatch: 75 -> 95
- Bastone da pastore: 50 -> 63
- Shishkebab: 27 -> 34
- Pala: 40 -> 70
- Falcetto: 36 -> 45
- Spada sci: 50 -> 63
- Martello demolitore: 71 -> 90
- Lancia: 58 -> 68
- Super martello: 85 -> 107
- Coltello a serramanico: 30 -> 38
- Batticarne: 75 -> 95
- Leva per ruote: 29 -> 37
- Bastone: 42 -> 53
- Tamburo di guerra: 78 -> 99
- Falcione: 82 -> 104
Modifiche alle armi
Aggiornamenti modifiche armi al plasma
- Rimosso aumento del cono di fuoco dalle modifiche Cecchino.
- Rimossa la riduzione di PA dalle modifiche impugnatura Standard e Contundente.
- La modifica Lanciafiamme ora riduce il costo in PA del 10%.
Aggiornamenti modifica Separatore di raggio Gatling al plasma
- Riduzione cadenza di fuoco: -20% -> -35%
- Danni bonus: 20% -> 35%
- Cono di fuoco e rinculo aumentati
- Portata ridotta
- Proiettili: 4 -> 5
- Capienza munizioni ridotta del 50%
- Costo in PA aumentato del 50%
Rimosso aumento costo in PA dalle seguenti modifiche
- Castello standard e castello primo - Mitragliatrice leggera
- Canna automatica Tesla
Rimossa riduzione danni da energia dalle seguenti modifiche
- Canna automatica Tesla
Aggiornamenti modifica Separatore arma al plasma e arma al plasma dell'Enclave
- Cadenza di fuoco ridotta del 35%
- Portata ridotta
- Capienza munizioni ridotta del 50%
- Danni bonus: 15,5% -> 35%
- Cono di fuoco ridotto
- Rinculo ridotto
- Costo PA: +100% -> +50%
Aggiornamenti modifica Lanciafiamme arma al plasma e arma al plasma dell'Enclave
- Capienza munizioni: impostata su 300 -> aumentata del 400%
- Nota: per un'arma al plasma base, la capienza risulta così di 150.
- Rimossi danni bonus del 40%
Aggiornamenti modifica Automatico per arma al plasma e arma al plasma dell'Enclave
- Rimosso aumento del cono di fuoco
- Rimosso aumento del costo PA
- Rimossa penalità del 10% alla capienza di munizioni
Aggiornamenti ai danni base per l'arma seguente
- Gatling al plasma: 35 fisici, 35 da energia -> 31 fisici, 31 da energia
Rimosso un bonus ai danni aggiuntivo non previsto dalle seguenti modifiche per revolver del west
I danni rimossi da queste modifiche erano già tenuti in conto per i precedenti aumenti del danno base.
- Castello calibrato
- Castello brutale
- Castello pesante
- Castello perfezionato
Modifiche di combattimento varie
- Risolto un problema per cui i castelli automatici del fucile d'assalto e della pistola laser di ultracite non includevano la riduzione della cadenza di fuoco delle loro varianti semiautomatiche.
- Ridotto il cono di fuoco massimo del Gatling al plasma.
- Ridotto il rinculo del Gatling al plasma.
- Aggiunto il testo mancante per i danni da attacco furtivo durante la modifica delle armi.
- Reimplementate le modifiche ai danni delle armi da mischia che mancavano nell'aggiornamento Profondità Luccicanti. Per riferimento, queste sono le modifiche:
- Ridotto il danno dell'ascia automatica: 31 -> 24
- Regolato il danno di Zweihaender V63: 85/45 -> 64/64
- Regolato il comportamento della mira senza S.P.A.V. (rinculo, cono di fuoco, ecc.) per rendere la mitragliatrice più maneggevole.
- Costo PA del fucile sparachiodi aumentato da 15 a 17.
- Costo PA del fucile laser di ultracite aumentato da 14 a 17.
- Il castello perforante della mitragliatrice non ha più un ulteriore 40% di penetrazione armatura oltre al 20% previsto.
- Aumentata la durabilità per la maggior parte delle armi.
- Risolto un problema per cui le modifiche leggendarie Quadruplo e il contenitore multicolpo per il Broadsider producevano animazioni di ricarica aggiuntive (una per palla di cannone).
- Risolto un problema per cui la pistola a polvere da sparo, lo schioppo a polvere da sparo, il fucile a polvere da sparo e il Drago ripetevano le animazioni di ricarica per ogni sfera calibro .50 quando tali armi avevano la modifica leggendaria Quadruplo.
- Aumentato il ritardo dopo lo sparo (tra i colpi) da 0,5 secondi a 1 secondo per la pistola a polvere da sparo, lo schioppo a polvere da sparo e il fucile a polvere da sparo.
- Nota: si applica solo quando si utilizza la modifica leggendaria Quadruplo.
- Aumentato il ritardo dopo lo sparo (tra i colpi) per il Drago da 0,5 secondi a 1,5 secondi.
- Nota: si applica solo quando si utilizza la modifica leggendaria Quadruplo.
Danni agli arti e menomazione
Stiamo apportando modifiche al modo in cui gli arti dei nemici vengono influenzati dai vari effetti. Le modifiche, i talenti e le armi menzionati di seguito prima avevano una probabilità di menomare istantaneamente un bersaglio, mentre ora infliggono una percentuale maggiore di danni agli arti.
Ci aspettiamo che queste modifiche renderanno la maggior parte dei nemici più facili da menomare, producendo nel contempo danni agli arti più costanti e prevedibili. Questo renderà anche più difficile menomare i nemici come i boss regionali, che richiederanno un fuoco più concentrato.
Queste modifiche ci permetteranno inoltre di rimuovere l'immunità alla menomazione da varie creature e di sfruttare gli arti e la menomazione in modi più coinvolgenti.
Modifiche ai talenti relativi agli arti
- Sfondatore
- Grado 1: i colpi corpo a corpo con un'arma da fuoco infliggono +35% Danni agli arti.
- Grado 2: i colpi corpo a corpo con un'arma da fuoco infliggono +75% Danni agli arti.
- Esecutore
- Grado 1: i fucili a pompa hanno una probabilità del 5% di sbilanciare e infliggono +25% Danni agli arti.
- Grado 2: i fucili a pompa hanno una probabilità del 10% di sbilanciare e infliggono +50% Danni agli arti.
- Grado 3: i fucili a pompa hanno una probabilità del 15% di sbilanciare e infliggono +75% Danni agli arti.
- Moderno rinnegato
- Grado 1: le armi leggere ottengono +15% di precisione mentre spari senza prendere la mira e +25% Danni agli arti.
- Grado 2: le armi leggere ottengono +30% di precisione mentre spari senza prendere la mira e +50% Danni agli arti.
- Grado 3: le armi leggere ottengono +45% di precisione mentre spari senza prendere la mira e +75% Danni agli arti.
- Esercito portatile
- Grado 1: le armi pesanti hanno una probabilità del 4% di sbilanciare e infliggono +25% Danni agli arti.
- Grado 2: le armi pesanti hanno una probabilità dell'8% di sbilanciare e infliggono +50% Danni agli arti.
- Grado 3: le armi pesanti hanno una probabilità del 12% di sbilanciare e infliggono +75% Danni agli arti.
- Tormentatore
- Passa da FRT a PER.
- Grado 1: infliggi +20% danni per ogni arto menomato del bersaglio.
- Costo in punti aumentato da 1 a 2.
- Rimossi i gradi 2 e 3.
- Frantuma-ossa
- Grado 1: gli attacchi con le armi da mischia infliggono +25% Danni agli arti.
- Grado 2: gli attacchi con le armi da mischia infliggono +50% Danni agli arti.
- Grado 3: gli attacchi con le armi da mischia infliggono +75% Danni agli arti.
Mutazioni
- Muscoli contorti
- Standard: +25% Danni corpo a corpo, a mani nude e da sfondamento e +50% Danni agli arti.
- Con Banda di mostri: +35% Danni corpo a corpo, a mani nude e da sfondamento e +62% Danni agli arti.
Armi
Queste armi ora infliggono +50% danni agli arti invece di avere una probabilità di menomare.
- Fucile a polvere da sparo
- Martello d'ossa
- Il Drago
Modifiche per armi
Queste modifiche per armi ora infliggono +50% danni agli arti invece di avere una probabilità di menomare il bersaglio.
- Tagliente - Mazza da baseball
- Razzo tagliente - Mazza da baseball
- Razzo bruciante - Mazza da baseball
- Razzo pungente - Mazza da baseball
- Razzo - Mazza da baseball
- Razzo pungente rovente - Mazza da baseball
- Razzo chiodato - Mazza da baseball
- Pesante - Braccio di orso
- Rivestimento piombato - Guantone da boxe
- Mazza pesante - Mazza da golf
- Chiodata - Mazza da golf
- Pesante - Tubo di piombo
- Molto pesante - Chiave idraulica
- Pesante - Chiave idraulica
- Pesante - Mazza di sheepsquatch
- Pesante - Bastone di sheepsquatch
- Pesante - Martello demolitore
- Razzo pesante - Martello demolitore
- Razzo pesante affilato rovente - Martello demolitore
- Razzo pesante affilato - Martello demolitore
- Pesante chiodato - Martello demolitore
- Razzo pesante chiodato - Martello demolitore
- Salato - Batticarne
Nemici non più immuni alla menomazione
- Grimm Bot
- Dottor Blackburn
- Sheepsquatch impostorminus
- Sheepsquatch impostore
- Diavolo blu
- Ogua
- Diavolo del Jersey
- Diavolo inferiore
- Progenie di trog
- Trog luminescente
- Trog
- Trog superiore
- Mostro di Grafton soffocante
- Cultisti (operazioni giornaliere)
- Include nemici correlati
- Fanatici (operazioni giornaliere)
- Ipertrofici (operazioni giornaliere)
- Alieni (operazioni giornaliere)
- Include droni e invasori
- Robot [tutti i tipi] (operazioni giornaliere)
- Aquile Sanguinarie (operazioni giornaliere)
- Minatori talpa (operazioni giornaliere)
- Comunisti (operazioni giornaliere)
- Ardenti (operazioni giornaliere)
- Include nemici correlati
- Supermutanti (operazioni giornaliere)
Talenti
Abbiamo deciso di rimuovere i requisiti in termini di talenti per la creazione. Dal momento che è già necessario aver appreso il progetto, riteniamo che chiedervi di cambiare dotazione di talenti per creare sia troppo macchinoso.
- I talenti da ghoul non possono più essere scelti salendo di livello come umani.
- I talenti da umani non possono più essere scelti salendo di livello come ghoul.
- Salendo di livello, le carte Talento ora sono ordinate alfabeticamente in tutte le lingue.
- Aggiornati i suggerimenti nella schermata di caricamento per i talenti.
- Aggiunta una descrizione di aiuto per la serie di uccisioni.
- Ignifugo
- Non più richiesto per creare la trappola lanciafiamme.
- Difesa domestica
- La creazione di trappole dell'officina non richiede più Difesa domestica.
Talenti rinominati
- Scienza -> Scienza!
- Scienza esperta -> Pirotecnico
- Scienza maestro -> Criotecnico
- Fuciliere -> Asso del poligono
- Fuciliere esperto -> Mirino tonante
- Fuciliere maestro -> Tiratore accorto
- Commando -> Masocentrista
- Commando esperto -> Combattente celere
- Commando maestro -> Distruggitore
- Incursore -> Bersaglio facile
- Incursore esperto -> Amabile diffusione
- Fuciliere a pompa maestro -> Campione del fucile a pompa
Bilanciamento talenti
- Armatura
- Ridotto a un grado singolo.
- Fabbro di armature atomiche
- Ridotto a un grado singolo.
- Metabolizzatore lento
- Grado 1: tutti i cibi arginano la fame per un ulteriore 50%.
- Grado 2: tutti i cibi arginano la fame per un ulteriore 100%.
- Grado 3 rimosso.
- Dromedario
- Grado 1: tutte le bevande dissetano di un ulteriore 50%.
- Grado 2: tutte le bevande dissetano di un ulteriore 100%.
- Grado 3 rimosso.
- Idrofix
- Grado 1: le sostanze ripristinano la sete.
- Grado 2: le sostanze ripristinano il doppio della sete.
- Abbasso la fame chimica
- Grado 1: le sostanze ripristinano la fame.
- Grado 2: le sostanze ripristinano il doppio della fame.
- Tossicomane
- Grado 1: le sostanze assunte durano il 100% in più.
- Costo in punti aumentato da 1 a 2.
- Rimossi i gradi 2 e 3.
- Agente di viaggi
- Grado 1: puoi viaggiare rapidamente mentre trasporti troppo peso pagando di più.
- Sfuggente
- Grado 1: la schivata ha un costo in PA e non ha più un tempo di recupero. +5% probabilità di schivare.
- Costo in punti aumentato da 1 a 2.
- Nota degli sviluppatori: il costo PA è 10 volte il tempo di recupero. Il tempo di recupero è proporzionale ai danni evitati, il che significa che evitare gli attacchi con danni più elevati costa più PA. Se non si hanno abbastanza PA per "pagare" la schivata, non può essere eseguita.
- Rimossi i gradi 2 e 3.
- Adrenalina
- Grado 1: ottieni +10% ai danni per 30 secondi dopo ogni uccisione. La durata si ripristina a ogni uccisione.
- Ora ha solo un grado.
- Scienza! (vecchio nome: Scienza)
- Grado 1: aumenta i danni da energia in base a INT.
- Costo in punti aumentato da 1 a 2.
- Ora ha solo un grado.
- Pirotecnico (vecchio nome: Scienza esperto)
- Grado 1: aumenta i danni da fuoco in base a INT.
- Costo in punti aumentato da 1 a 2.
- Ora ha solo un grado.
- Criotecnico (vecchio nome: Scienza maestro)
- Grado 1: aumenta i danni da freddo in base a INT.
- Costo in punti aumentato da 1 a 2.
- Ora ha solo un grado.
- Guerriero improvvisato
- Grado 1: le armi da mischia si rompono più lentamente del 40%.
- Grado 2: le armi da mischia si rompono più lentamente del 60%.
- Grado 3: le armi da mischia si rompono più lentamente dell'80%.
- Rimossi gradi 4 e 5.
- Fabbricante d'armi
- Grado 1: le armi da fuoco si rompono più lentamente del 20%.
- Grado 2: le armi da fuoco si rompono più lentamente del 35%.
- Grado 3: le armi da fuoco si rompono più lentamente del 50%.
- Rimossi gradi 4 e 5.
- Cavaliere bianco
- Passa da AGI a INT.
- Asso del poligono (vecchio nome: Fuciliere)
- Grado 1: infliggi +10% Danni dalla distanza ai nemici lontani.
- Grado 2: infliggi +15% Danni dalla distanza ai nemici lontani.
- Grado 3: infliggi +20% Danni dalla distanza ai nemici lontani.
- Mirino tonante (vecchio nome: Fuciliere esperto)
- Grado 1: le armi con mirino hanno portata aumentata del 50% quando prendi la mira.
- Costo in punti aumentato da 1 a 2.
- Rimossi i gradi 2 e 3.
- Tiratore accorto (vecchio nome: Fuciliere maestro)
- Grado 1: +25% danni ai punti deboli mentre prendi la mira con un'arma dotata di mirino.
- Costo in punti aumentato da 1 a 3.
- Rimossi i gradi 2 e 3.
- Cecchino
- Grado 1: ottieni controllo migliorato e trattieni il respiro il 75% più a lungo mentre prendi la mira.
- Rimossi i gradi 2 e 3.
- Rischio
- Grado 1: le armi con mirino hanno portata e precisione aumentate del 30% quando prendi la mira.
- Rimossi i gradi 2 e 3.
- Masocentrista (vecchio nome: Commando)
- Grado 1: +25% Danni dalla distanza quando miri al torace.
- Grado 2: +50% Danni dalla distanza quando miri al torace.
- Grado 3: +75% Danni dalla distanza quando miri al torace.
- Combattente celere (vecchio nome: Commando esperto)
- Grado 1: il bonus alla velocità di movimento si applica anche alla velocità di ricarica.
- Costo in punti aumentato da 1 a 2.
- Rimossi i gradi 2 e 3.
- Distruggitore (vecchio nome: Commando maestro)
- Grado 1: i danni dell'arma aumentano in base al costo PA.
- Costo in punti aumentato da 1 a 3.
- Rimossi i gradi 2 e 3.
- Soldato di fanteria
- Grado 1: le armi leggere si ricaricano più rapidamente del 10% e sono più precise senza prendere la mira.
- Grado 2: le armi leggere si ricaricano più rapidamente del 20% e sono più precise senza prendere la mira.
- Grado 3: le armi leggere si ricaricano più rapidamente del 30% e sono più precise senza prendere la mira.
- Tiro al piattello
- Grado 1: le armi leggere hanno precisione e ampiezza del colpo migliori.
- Rimossi i gradi 2 e 3.
- Bersaglio facile (vecchio nome: Incursore)
- Grado 1: +25% danni dalla distanza ai bersagli menomati.
- Grado 2: +50% danni dalla distanza ai bersagli menomati.
- Grado 3: +75% danni dalla distanza ai bersagli menomati.
- Amabile diffusione (vecchio nome: Incursore esperto)
- Grado 1: le armi che sparano almeno 3 proiettili hanno portata aumentata del 30%.
- Costo in punti aumentato da 1 a 2.
- Rimossi i gradi 2 e 3.
- Campione del fucile a pompa (vecchio nome: Incursore maestro)
- Grado 1: ogni proiettile sparato aumenta i tuoi danni contro i bersagli menomati del 10%.
- Costo in punti aumentato da 1 a 3.
- Rimossi i gradi 2 e 3.
- Massacro indiscriminato
- Grado 1: il 20% dei danni inflitti a un arto viene applicato a tutti gli arti del bersaglio.
- Costo in punti aumentato da 1 a 2.
- Rimossi i gradi 2 e 3.
- Bersaglio mobile
- Grado 1: +5% di probabilità di schivare mentre scatti (senza armatura atomica).
- Grado 2: +10% di probabilità di schivare mentre scatti (senza armatura atomica).
- Grado 3: +15% di probabilità di schivare mentre scatti (senza armatura atomica).
- Gambe a molla
- Grado 1: non subisci danni da caduta.
- Grado 2 rimosso.
- Sacrificio di sangue
- Grado 1: usare i PA con lo S.P.A.V. ora consuma salute al 150% del costo in PA.
- Grado 2: usare i PA con lo S.P.A.V. ora consuma salute al 125% del costo in PA.
- Grado 3: usare i PA con lo S.P.A.V. ora consuma salute al 100% del costo in PA.
- Grado 4: usare i PA con lo S.P.A.V. ora consuma salute al 50% del costo in PA.
- Furia nerd
- Ridotto a un grado singolo.
- Ora costa 2 punti al grado 1.
- Rimosso l'effetto di resistenza ai danni.
- Grado 1: quando la tua salute è bassa, ottieni rigenerazione danni e PA aumentata.
Modifiche leggendarie
- Conduttore
- I colpi critici ripristinano il 10% di salute e Punti Azione istantaneamente, più altri 100 nell'arco di 5 secondi, per giocatore e compagni in un raggio di 100 metri.
- Notturno - Nuovi effetti
- Arma: +50% danni da occultati.
- Armatura: +4 Percezione e Agilità da occultati.
- Insanguinato
- Aumentato picco di danni bonus da 95% a 130%.
- Bullo
- Cambiata in +25% Danni per arto menomato del bersaglio.
- Tossico
- Aumentato il limite da 50% a 100%.
- Resistente:
- Ora aumenta tutte le resistenze di 500 quando ricarichi.
- Due colpi
- Aumentato il beneficio in termini di danni da 25% a 75%.
- Inseguitore - Nuovo effetto
- Ora aumenta i danni da attacco furtivo del 100%.
- Mutante
- Aumentato il limite da 25% a 50%.
- Ingordo
- Aumentato il limite da 24% a 40%.
- Ottimizzato per S.P.A.V.
- Aumentato il bonus da 25% a 35%.
- Fomentatore
- +50% Danni contro bersagli con più del 60% di salute
- Poderoso:
- Ora è direttamente proporzionale ai PS anziché andare a percentuale. Aumentato il limite a 100% danni con 1000 PS.
- Preciso
- Cambiata in +20% Danni ai punti deboli.
Mutazioni
- Reazione adrenalinica
- Ora fornisce +5% Danni per uccisione (6,25% con Banda di mostri).
Banco da lavoro
- Spostati i seguenti elementi tra le armi pesanti presso il banco da lavoro per armi:
- Mitragliatore a canne rotanti Gauss:
- Lancia-plasma:
- Cannone Tesla
- Spostato il nucleo di fusione dal laboratorio chimico al banco da lavoro da artigiano.
- Ora è possibile riparare gli oggetti al 100% della salute se si hanno i talenti corretti.
Gameplay
- Aggiunta un'impostazione per cambiare la priorità della cura rapida.
- Ridotto il costo del viaggio rapido del 25%.
Accessibilità
- Abbiamo reintegrato le funzionalità di Trascrizione e Sintesi vocale.
Armature e completi
- Il casco Liberty Prime in modalità silenziosa ora sopprime correttamente i rumori.
- Risolto un problema per cui la tuta Hazmat gialla della Vault-Tec non aveva la visiera.
- Risolto un problema di texture danneggiate dello stile zaino scorie nucleari.
- Risolto un problema per cui il casco di occultamento cinese compenetrava quando posizionato su manichini maschili e femminili.
- Risolto un problema per cui il completo da reginetta festivo compenetrava il giocatore in determinate condizioni.
- Risolto un problema per cui il completo da paziente fuggito compenetrava quando posizionato su manichini femminili.
- Risolto un problema per cui il completo da scout Blue Ridge compenetrava quando posizionato su manichini femminili.
- Risolto un problema che impediva ai giocatori di creare le versioni Terrorizzante, V63, Spazio profondo, Spezza-cuore e Stella oscura del jetpack dell'armatura atomica dell'Unione se avevano imparato a creare il jetpack da un progetto.
- Risolto un problema per cui l'indicatore di feralità non era visibile indossando l'armatura atomica.
- Risolto un problema per cui l'armatura atomica risultava non utilizzabile nel Pip-Boy quando i giocatori ghoul indossavano un travestimento.
- L'abbigliamento viene ripristinato correttamente sui personaggi ghoul dopo aver rimosso il travestimento.
C.A.M.P. e officine
- Aggiornata l'anteprima per la modalità di costruzione del cartello farmacista per adattarla all'aspetto dell'oggetto costruito.
- Risolto un problema per cui il cavo di alimentazione dell'estrattore di cemento ora si collega correttamente al connettore.
- Aggiornata l'anteprima per la modalità di costruzione della pianta grassa in vaso per adattarla all'aspetto dell'oggetto costruito.
- È ora possibile posizionare oggetti sul laboratorio chimico tinture tossiche.
- Risolto un problema per cui la porta del centro ricchezze della Zona Contaminata non emetteva effetti sonori all'apertura o alla chiusura.
- Aggiornata la descrizione della scatola a guanti antiradiazioni per includerne gli effetti.
- La cassa di scorte barattolo delle mance non entra più in collisione con gli oggetti collocati sopra di essa.
- Tutti i razzi Nuka-Cola ora riproducono il suono corretto quando vengono distrutti.
- Risolto un problema per cui i muri del padiglione non potevano essere distrutti.
- Risolto un problema per cui il Collectron riparatore dell'Enclave poteva essere costruito erroneamente nei C.A.M.P. di altri giocatori.
- Risolto un problema per cui l'audio di “Conquista Cosmica” continuava a essere riprodotto anche dopo aver smesso di giocare.
- Risolto un problema per cui poteva essere difficile posizionare oggetti sugli elementi del molo Ohio River Adventures.
- Risolto un problema che causava un'errata visualizzazione di alcuni oggetti nella categoria C.A.M.P.
- Risolti i problemi con i Collectron F.E.T.C.H., Cane della discarica e Red Rocket che tornavano al tipo di raccolta risorse predefinito. Inoltre, il Collectron Red Rocket ora supporta correttamente i nuovi tipi di risorse introdotti dopo le parti per automobili.
- Risolto un problema per cui il chiosco di Big Fred non poteva essere rimosso da alcuni C.A.M.P.
- Risolto un problema per cui la porta del pacchetto Fortezza non era più accessibile e non poteva essere costruita, rimossa o riparata.
- Nota degli sviluppatori: è stata aggiunta una variante verde della porta fortezza. Ora i giocatori con questa porta avranno sia la variante base sia quella verde. Entrambe hanno nomi corrispondenti.
- Le esplosioni e i proiettili provenienti dalle torrette dei C.A.M.P. dei giocatori non dovrebbero più danneggiare gli oggetti dei C.A.M.P. degli altri giocatori se non segnalati come PVP.
- Il palco in legno ora può essere posizionato su vari terreni e strutture create dai giocatori.
- Risolto un problema per cui il “laboratorio chimico tinture tossiche” non riproduceva correttamente i suoi effetti sonori quando i personaggi erano nelle vicinanze.
Correzioni varie
- Aggiornate le localizzazioni spagnole mancanti nel menu di creazione.
- Risolto un problema di localizzazione francese mancante per alcuni oggetti della stagione 4.
- Corretti vari errori di battitura nel menu Aiuto.
- I kit di riciclaggio non sposteranno più le casse di modifiche leggendarie nella cassa di scorte.
- Le taniche di carburante di Mister Handy ora contano per la sfida Giornaliera e settimanale “Ottieni una tanica di benzina o una bombola di gas”.
- Risolto un problema per cui il cibo non deperibile si poteva inserire nel criocongelatore.
- Le etichette di gioco di Nuka-Orange ora corrispondono alla grafica.
- I condimenti ora compaiono di nuovo correttamente nella Brown House: dateci dentro con la cucina!
- Risolto un problema che faceva comparire la schermata di caricamento della ghoulificazione in quella di Atlantic City.
- Risolto un problema per cui il tatuaggio Aquila non veniva visualizzato sui corpi maschili ghoul.
- Riprendere dalla sospensione su PlayStation 4/5 non causa più la riproduzione audio in background.
- Risolto un problema per cui le ferite delle ghoul lisce potevano risultare riflesse sulla tempia.
- Le esplosioni di granate a frammentazione e mine non hanno più un lampo luminoso in ritardo.
- I giocatori non in una squadra ora possono praticare correttamente Cannibalismo su quelli che ne fanno parte.
- Risolto un problema per cui i giocatori ghoul a volte potevano comparire come personaggi predefiniti in fase di caricamento.
- L'acqua tossica non si può più acquistare per errore dal commerciante all'avamposto commerciale di Skyline Valley.
- Risolto un problema per cui i cibi torta di zucca e torta della fiera non venivano conteggiati per gli erbivori.
- Risolto un problema per cui l'icona giocatore Nuka-Shine non era più disponibile.
- Risolto un problema per cui non era presente l'audio nella scheda Titolo del giocatore del Pip-Boy.
- Le operazioni giornaliere con mutazioni doppie ora mostrano correttamente i moduli leggendari come ricompensa.
Modifiche
- Risolto un problema per cui le modifiche “Ratto riciclatore” e “Borraccia” non modificavano il nome dello zaino dopo l'applicazione.
- Risolto un problema per cui lo zaino “Ratto riciclatore” escludeva alcuni materiali dai benefici della riduzione del peso.
Carte Talento
- Risolto un problema per cui l'animazione del talento Evasivo si attivava quando un giocatore subiva danni da pericoli ambientali.
- Risolto un problema per cui le carte talento da ghoul non avevano il contorno verde luminoso e i segni di bruciatura.
- Aggiornata la descrizione del talento “Inspira profondamente” per indicare correttamente che può avere una resistenza alle radiazioni fino a 0.
- “Dinamitardo” ora dovrebbe funzionare correttamente solo con le granate.
- “Dinamitardo” ora consuma correttamente la luminescenza quando si usa un'arma che impiega granate.
- La descrizione del Pip-Boy “Specialista delle radiazioni” ora contiene gli effetti giusti.
- Aggiornato il senso dell'umorismo con nuove battute sulla gomma da masticare del pacchetto talenti.
- Risolto un problema per cui “Forza radioattiva” si applicava erroneamente alle armi da mischia automatiche.
Missioni
- Risolto un problema per cui i giocatori potevano rimanere bloccati mentre dovevano parlare con Pennington durante “L'anima del Wayward”.
Interfaccia
- Risolto un problema per cui il testo degli oggetti nel banco da lavoro che non producono materiali era disallineato.
- Risolto un problema per cui i titoli delle voci perdevano colore scorrendo su e giù nel menu Aiuto.
- Risolto un problema per cui la miniatura nella modalità di costruzione della fioriera distributore di chewing gum era ingrandita in modo errato.
- Risolto un problema per cui l'icona della modalità di costruzione della motocicletta non era allineata.
- Risolto un problema per cui l'icona della modalità di costruzione del tetto R.I.P. non era allineata.
- Risolto un problema per cui l'icona della modalità di costruzione del cartello farmacista non era allineata.
- Risolto un problema per cui il pulsante “Indietro” poteva saltare delle sezioni dopo aver selezionato l'opzione Completi presso il banco da lavoro per armature.
- Risolto un problema per cui la maschera robot luminescente di Fasnacht non aveva la descrizione.
- Risolto un problema per cui il testo di debug poteva apparire sopra la ruota dei preferiti quando si cambiavano i preferiti.
- Risolto un problema per cui alcune tabelle delle statistiche degli oggetti si sovrapponevano durante la visualizzazione.
- Risolto un problema per cui le barre della salute dei nemici mostravano un piccolo frammento di salute rimanente in punto di morte.
- Risolto un problema per cui gli oggetti nei banchi da lavoro avevano un'anteprima ingrandita.
- Il danno della modifica Esplosivo è ora aggiunto come modificatore nella visualizzazione del danno base delle armi nel Pip-Boy.
- Risolto un problema per cui il pulsante della cronologia del commerciante era visibile nel menu di personalizzazione degli animali domestici.
Armi
- Risolto un problema che impediva ai giocatori di riparare la carabina laser V63 presso il banco da lavoro.
- La vernice pezzo fortunato per la pepiera ora modifica correttamente il nome dell'arma dopo essere stata applicata.
- Risolto un problema con gli effetti che non si animavano per il fucile a pompa Gauss.
- La vernice Nuka-Dark per il fucile a pompa ora cambia correttamente il nome dell'arma dopo essere stata applicata.