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The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
27 febbraio 2018

L'importanza di essere organizzati

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The Elder Scrolls: Legends

Agli umani piace classificare e organizzare cose. Il cervello se la cava bene in questo ambito. Ogni giornao assorbiamo un elevato numero di informazioni e il nostro cervello ne elabora una buona parte in maniera passiva e istantanea. A livello base ci sono le due categorie "adesso non mi interessa" e "una cosa a cui voglio rivolgere la mia attenzione". Questa prima divisione ci permette di concentrarci sulle cose che vogliamo o di cui abbiamo bisogno, senza preoccuparci del resto. Per esempio, se stiamo guidando per andare al lavoro, vediamo migliaia di oggetti. Alcuni di questi li collochiamo immediatamente nella categoria "prestare attenzione". Elementi come cartelli stradali, pedoni e altre auto.

Forse, come naturale appendice del nostro desiderio di organizzare le cose, agli umani piace valutare e classificare le cose in categorie. Per esempio, un cinefilo non per forza ha un elenco dei suoi 10 film preferiti. Anzi, è più probabile che abbia suddiviso le sue preferenze in liste e categorie. "Questi sono i miei 5 film intellettualoidi scandinavi preferiti!" E chissà quanto Internet e i moderni software di archivio dati hanno contribuito a sostenere questa inclinazione.

Però... Questo cosa c'entra con The Elder Scrolls: Legends? C'entra in diversi modi. Vediamo come l'organizzazione è una componente fondamentale nella progettazione di The Elder Scrolls: Legends e perché è una cosa buona.

Organizzazione significa distribuzione meccanica che porta a gameplay asimmetrico e coinvolgimento del giocatore.

Distribuire temi e meccaniche tra i cinque attributi è forse la forma di organizzazione più necessaria di Legends. Questo metodo di categorizzare le carte unito alla regola primaria di creazione del mazzo diffonde le meccaniche in ogni ambito del gioco in modo che nessun mazzo possa avere accesso a tutte queste meccaniche. Voi, come giocatori, avete importanti decisioni da prendere in termini di quali attributi preferire in fase di creazione del mazzo. Che cosa volete usare e di cosa potete fare a meno?

Le collezioni asimmetriche offrono divertenti opportunità di piazzamento in classifica, e Legends è abbastanza vario da risultare divertente nelle varie sperimentazioni mentre non state giocando. Mentre il tuo amico cinefilo elenca i suoi 5 film scandinavi preferiti, voi provate a classificare le vostre 5 azioni di Intelligenza più gradite.

L'organizzazione aiuta i giocatori a ricordare concetti e meccaniche, e permette di giocare bene le proprie carte.

All'inizio di una partita, i benefici dell'organizzazione meccanica non si esauriscono. Una delle prime cose a cui prestare attenzione sono gli attributi dell'avversario. Dopo aver giocato un buon numero di partite a Legends, questo aiuto visivo può essere elaborato rapidamente per individuare i possibili archetipi di mazzo (un'altra utile forma di organizzazione!) con cui l'avversario potrebbe giocare. E potreste perfino stabilire un piano per contrastarli. Alcune decisioni dei giocatori sono a volte definite in base alla possibilità che l'avversario abbia una certa carta oppure no. Questo tipo di pianificazione può essere effettuata subito in fase di selezione delle carte!

Questo significa che anche il file della carta stesso deve essere ben organizzato affinché il giocatore possa trarre questi benefici. Se il progettista determina le meccaniche in modo troppo liberale, tali benefici possono venire meno. Immaginate se tutti gli attributi avessero alcune creature con Carica oppure un'efficace rimozione dei supporti. Nonostante un certo margine di imprevedibilità sia importante per i giochi di carte, l'importante è che questi giochi non siano troppo caotici e imprevedibili.

L'organizzazione di temi e meccaniche possono sostenere la storia e il mondo di gioco e aiutare i giocatori a ricordare i concetti fondamentali.

Quando abbiamo pubblicato Legends, il team progettuale aveva deciso di distribuire le dieci razze giocabili di The Elder Scrolls tra i cinque attributi, assegnandone un paio a ogni razza. Per esempio, i Nord hanno avuto Forza e Volontà. Questo significa che ogni Nord poteva avere l'uno o l'altro (o, nel caso di Tyr, entrambi). Sapevamo che questo tipo di organizzazione non sarebbe durata in eterno, perché la coppia iniziale di attributi non sarebbe stata adeguata per alcuni personaggi famosi. Ma sapevamo anche che Legends, essendo un gioco inedito, avrebbe rappresentato una nuova sfida per il giocatore. Una certa organizzazione ci ha quindi permesso di fornire determinate informazioni in modo chiaro e facile da memorizzare. Come ho detto, gli umani sono in grado di elaborare tante informazioni. Ma parte del nostro lavoro consiste nel fornire informazioni di gioco in modo tale che il giocatore non sia costretto a sprecare energie per decodificarle, dedicando tali energie a decisioni più divertenti e strategiche.

L'organizzazione tollera eccezioni per creare carte memorabili e/o interessanti.

Se l'organizzazione definisce le regole standard a cui attenersi, i progettisti non sempre devono seguire la via battuta. Infrangere una regola può diventare un potente strumento per richiamare l'attenzione su qualcosa in particolare, soprattutto se in relazione alla storia della carta. Se a tutti gli Orchi precedenti non fossero stati assegnati gli attributi Forza e Resistenza, l'arrivo di Bibliotecario dell'Arcaneum in Clockwork City non sarebbe stato molto interessante. Il fatto che rappresenti la prima carta Orco a discostarsi dai soliti attributi fa parte di questo meccanismo. È un chiaro rimando a Urag gro-Shub di Skyrim, l'orco bibliotecario dell'Accademia di Winterhold. Forza e Resistenza non sarebbero stati adatti a rappresentare un personaggio simile. 

Un altro esempio di regole non seguite alla lettera lo troviamo in Eroi di Skyrim. Siccome questo set è basato sulla regione dei Nord, i progettisti hanno scelto di dare maggiore varietà a questa razza proprio perché i Nord non erano tutti uguali in TES V: Skyrim. E così abbiamo deciso di assegnare ai Nord tutti e cinque gli attributi.

L'organizzazione dei set di carte produce perfezione e stupore.

Questo aspetto non è facile da spiegare a livello concreto, ma quando i progettisti di Legends creano i set di carte, alcune delle loro discussioni vertono su quali meccaniche impiegare e in quale misura distribuirle tra le carte. È come preparare una ricetta, in cui ci sono gli ingredienti di base e le spezie per differenziarla da un'altra ricetta simile. Se il piatto non è abbastanza speziato, potrebbe avere un sapore banale. Lo stesso concetto si applica ai set di carte. Ma troppe spezie, al contrario, potrebbero dare fastidio al palato. Trovare il giusto equilibrio e il modo di organizzare le informazioni per tutte le carte del set affinché il giocatore rimanga soddisfatto della propria partita è un'alchimia tra arte e scienza.

Skeever piccanti!

Ecco alcuni esempi di decisioni organizzative che abbiamo dovuto prendere durante la progettazione dei vari set:

  • Quante creature con Uccisione dovremmo inserire nel set della Confraternita Oscura e quali attributi dovrebbero avere Uccisione? Che cosa assegnano gli altri attributi?
  • Dare un nome a una serie di azioni a doppio attributo in Eroi di Skyrim aiuterebbe i giocatori a ricordare il nome delle classi? Abbiamo notato che un certo numero di nuovi utenti faticano a ricordare i nomi delle classi, così abbiamo provato a introdurre questo meccanismo mnemonico.
  • Quante carte neutrali dovrebbero esserci in un set? Nel caso di Clockwork City, abbiamo aumentato il loro numero per rispecchiare la natura dell'ambientazione. Abbiamo quindi discusso su come progettare carte e meccaniche neutrali in modo che non comparissero in troppi mazzi.

Grazie per aver letto questo articolo dedicato all'organizzazione delle carte e del suo impatto sull'esperienza di gioco di Legends. Per la prossima espansione abbiamo già individuato un'altra meccanica organizzativa. Seguiteci. Non ve ne pentirete!

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