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The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
11 febbraio 2019

Diario degli sviluppatori – Carte doppie e l’arte delle condizioni di zona

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The Elder Scrolls: Legends

Salve, stranieri!

Sono molto elettrizzato all’idea che i giocatori potranno finalmente godersi Isola della Follia. Se vi state chiedendo come siamo arrivati a questo punto, vi invito a seguirmi in un viaggio dietro le quinte di Isola della Follia.

La parte più incredibile della storia è proprio l’inizio... o era la fine? Anche se il team di Sparkypants Studios ha realizzato questa visione, il progetto iniziale e il processo creativo alla base di Isola della Follia erano stati portati a termine più di otto mesi prima da Direwolf Digital.

Il team di Isola della Follia, da sinistra a destra: Sam Pardee, Andrew Baeckstrom, Josh Utter-Leyton (sono io!), Yuri Tolpin, Kevin Spak, Matthew Nass. Non presente nella foto: Chuck Kallenbach. A quanto pare uno di noi è stato sopraffatto dalla follia.

Carte doppie

Nella nostra visita alle Isole Shivering, sapevamo di voler affrontare il tema della dualità di Mania e Dementia. Come potevamo mostrare che due carte potevano essere due facce della stessa medaglia? Allora abbiamo pensato di far convivere due carte in una, e così sono nate le carte doppie. Ma la storia non finisce qui. Anche se pensavamo che racchiudere due carte in una fosse un’idea vincente, dovevamo risolvere alcuni problemi legati alle modalità di gioco.

Abbiamo chiamato il primo problema “eccesso della mano”: le carte doppie riempivano la mano del giocatore con troppe carte. Avere circa dieci carte in mano tra cui scegliere a ogni turno può essere impegnativo. Inoltre, arrivare al limite massimo e vedere distrutte le carte appena pescate non era molto divertente. Per ovviare a tutto ciò, abbiamo fatto in modo che almeno una delle due carte (a eccezione dell’Unica Leggendaria Rayvat e Tavyar) fosse poco costosa.

Pescare più carte doppie, però, riempiva ancora di più la mano. Non volevamo che i giocatori riempissero i mazzi di carte doppie e così abbiamo deciso di imporre una sola carta doppia per attributo. Detto questo, la meccanica delle carte doppie riserva ancora tante sorprese e, se verranno ben ricevute, presto ne arriveranno sicuramente altre.

A questo proposito, la nostra seconda preoccupazione era proprio che le carte doppie fossero apprezzate. Dato che portano con sé un vantaggio numerico, ogni carta componente, se ben bilanciata, dev’essere molto più debole rispetto a una carta normale con lo stesso costo. Temevamo che, facendo il confronto con carte singole dal costo simile, queste altre carte potessero risultare troppo deboli e quindi venire scartate.

È molto più divertente giocare con carte potenti, quindi anche se la carta doppia può essere usata come intera potrebbe risultare poco soddisfacente giocare la sua parte più debole. Per risolvere il problema le abbiamo semplicemente fatte più potenti. Non tutte vi permetteranno di vincere i tornei, ma ci aspettiamo che molte carte doppie diventino le più forti per i loro attributi di riferimento. Anche se le componenti individuali di una carta doppia possono sembrare deludenti, visto che tutte perdono il confronto diretto con altre carte normali con lo stesso costo, speriamo che la loro forza riesca a venir fuori con il tempo.

Syl, Duchessa di Dementia e Thadon, Duca di Mania

Cerchiamo sempre di introdurre nuove meccaniche e Legends offre tantissimi spunti interessanti. Le due zone sono una caratteristica unica del gioco, e anzi è strano che ci abbiamo messo tanto tempo per applicare regole speciali alle zone nelle sfide. In realtà l’idea ribolliva in pentola fin dalla creazione del gioco, ma aspettavamo il momento giusto per inserirle.

Come abbiamo capito, è abbastanza difficile trovare delle zone che si adattino bene alle sfide. Una buona zona deve:

  • Avere senso. Differenziarsi dalle altre in maniera netta.
  • Non incoraggiare il giocatore a utilizzare una sola zona. (Questo ha stroncato molte delle nostre idee.)
  • Essere diversa da una carta Supporto. Alla fine, l’avversario deve poter trarre vantaggio dalla zona con qualsiasi mazzo.
  • Dato che l’effetto è valido per entrambi i giocatori, si deve trovare un modo per spezzare l’equilibrio sfruttando le carte. Ciò significa che si dovrà preparare la zona in qualche modo, cosa che, probabilmente, va contro la lista di prima.

Nonostante tutto, crediamo che le condizioni di zona Mania e Dementia abbiano tutti i requisiti sopracitati senza perdere in divertimento. Torneremo presto con un altro diario degli sviluppatori per parlare di alcune carte dell’ultima espansione di Legends. Ci vediamo!

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Sparkypants Studios