
The Elder Scrolls: Legends
Diario degli sviluppatori – Dietro le quinte di "Casate di Morrowind"
The Elder Scrolls: Legends
Salve, stranieri!
A questo punto avrete già conosciuto le carte dell'espansione Casate di Morrowind. Ci sembrava interessante fornire ulteriori dettagli su alcune di esse e su come sono diventate quelle che sono oggi. Accomodatevi!
I Giuranti
Quando decidemmo che Morrowind sarebbe stato un mazzo da tre attributi, non abbiamo impiegato molto a integrare qualcosa del genere.
Ci piace inserire carte comuni, ma che siano in grado di fare la differenza nella proporzione degli attributi in un mazzo per arena. Pescare diventa più divertente se vai alla ricerca di certe carte non tanto per la loro forza, quando per il loro attributo. Il "ciclo degli alleati" nel set base, per esempio, è stato creato per permettervi di orientarvi verso uno dei vostri due attributi mentre pescate.
In Casate di Morrowind abbiamo voluto introdurre un ciclo che potesse funzionare in un mazzo da due attributi, ma anche in uno da tre attributi, soprattutto nell'arena. In origine, dovevano essere chiamati "Alleati" ed essere presenti in cima al mazzo come quelli originali. Poi abbiamo preferito una meccanica di gioco simile a quella del "Sacerdote degli Otto" di Eroi di Skyrim. Controllare le carte in gioco fornisce ai giocatori più iniziativa e si è rivelato più soddisfacente.
Da lì, abbiamo cominciato a lavorare sulle singole abilità per assicurarci che ognuna fosse tanto utile quanto affine alla casata di appartenenza. Pensiamo di aver centrato l'obiettivo nell'arena, siccome fungono quasi da carte con un quarto attributo a seconda di come viene assemblata la rispettiva casata.
Soldato dei Camonna Tong

Quando si crea un mazzo con così tanti temi come quello di Casate di Morrowind, è importante proporre delle zone d'ombra. Carte che hanno contesti diversi in casate diverse rendono la creazione del mazzo molto più interessante.
Prendiamo, ad esempio, Soldato dei Camonna Tong. Dipende della meccanica "Complotto" degli Hlaalu, ma non disdegna un po' di aiuto dalla meccanica "Adunata" dei Redoran.
Di norma, saremmo riluttanti nella creazione di carte con abilità di Evocazione che si rifanno alla propria Salute e al proprio Attacco a meno che la carta non si modifichi in qualche modo, perché è certamente più semplice e rapido stabilire il numero così com'è.
In un altro set, Soldato dei Camonna Tong potrebbe semplicemente essere descritto come: "Controevoca una creatura con meno di 4 punti di Attacco." Ma avere Adunata nel set porta una simile descrizione su un altro livello. La stessa logica si applica a Negromante di Odirniran e Gran Inquisitore, entrambi comparse negli attributi di Adunanza.
Messaggero di Seyda Neen

Questo piccoletto sembra innocuo, ma è una tra le nostre carte preferite del set. Andiamo sempre alla ricerca di soluzioni eleganti, ossia carte semplici ma foriere di sviluppi interessanti. E una di queste è Messaggero di Seyda Neen.
È una carta semplice che potrebbe appartenere a qualsiasi set o qualsiasi mazzo per l'arena. Il suo costo, male che vada, è 2 per un 3/1. Accettabile, no? Ma in questo set fa molto, molto di più.
Per la Casata di Dagoth, quel +3/+0 porta facilmente alla creazione di un mostro con 5 di Attacco e che può affrontare carte come Perforatore delle Ceneri e Dormiente Asceso.
Alla Casata Telvanni piace che il Messaggero possa abbandonare la spada e lasciarsi dietro un corpo 0/1 ideale per Tradimento.
In un mazzo Mago Guerriero aggressivo, per esempio, apprezzerete il modo in cui quella spada può fornire una spinta in più o attivare una creatura Adunanza che possa gestire una vigorosa Guardia.
Patriarca del Tempio

Esaltazione è una meccanica molto interessante, poiché aiuta i giocatori ad avere sempre qualcosa da fare. Una carta come Pellegrina di Vivec può fungere da carta di costo 2 oppure carta di costo 5 e che ha più probabilità di essere usata nel secondo o nel quinto turno.
C'è solo un problema. Sebbene giocare creature con Esaltazione all'inizio sia spesso valido, la cosa potrebbe risultare poco divertente. In generale, i giocatori preferiscono affidarsi alla descrizione delle carte. Perciò, potrebbe essere un peccato schierare la Pellegrina nel secondo turno sapendo che non otterrete mai il bonus +2/+2.
Ed è qui che entra in gioco Patriarca del Tempio. Con il Patriarca nel mazzo, giocare una creatura Esaltazione all'inizio non significa necessariamente non approfittare delle sue potenzialità. Se riuscite a tenerla in vita e a schierare un Patriarca, avrete sia i vantaggi della giocata in anticipo sia quelli più avanti nella partita. Potrebbe non essere sempre così, ma abbiamo scoperto che avere la possibilità di procedere in questo modo rende Esaltazione molto più divertente.
Formula di Esecuzione e Lama Notturna dei Morag Tong

Quando Lama Notturna dei Morag Tong è stata svelata, i giocatori sono rimasti perplessi. Che cosa c'entra un truce assassino con Volontà?
La risposta è che volevamo delineare al meglio i Morag Tong. Cosa li rende diversi dalla Confraternita Oscura? La Confraternita è un culto di assassini che adorano Sithis. I Morag Tong sono un'organizzazione rispettabile che segue la legge e uccide i bersagli designati.
Entrambi i gruppi hanno carte con Agilità. Dopotutto, sono assassini scaltri... Ma laddove la Confraternita trama in Resistenza, attributo che in un certo senso predilige la morte, i Morag Tong hanno Volontà come attributo secondario, ossia l'attributo che ambisce a imporre il senso dell'ordine nel mondo.
Formula di Esecuzione merita una menzione speciale. Di norma, non ci piacciono le carte che creano carte di attributo diverso, ma se possono funzionare... perché no? In questo senso, Contratto Rispettato contribuisce a consolidare i Morag Tong come alfieri di Volontà e Agilità. Questo fornisce all'avversario l'incentivo di uccidere la creatura prima di poter completare il contratto (magari usando Tradimento?), creando un po' di tensione.
Cacciatore delle Rupi, Camminatore delle Rupi e Assalto del Rapace delle Rupi

Sviluppando un set di Morrowind, era forse possibile escludere i rapaci delle rupi? No, ovviamente. Ma c'era un problema. Nel set di base, Rapace delle Rupi sarebbe dovuto essere un bestione con Carica. Il Rapace delle Rupi originale, infatti, aveva Carica.
Allo stesso tempo, non volevamo introdurre "troppa Carica" in Morrowind. Abbiamo tenuto d'occhio l'ammontare dei danni esplosivi nel gioco. Un po' di danni ingenti fa bene, poiché fornisce ai mazzi aggressivi e bilanciati la speranza di tenere sotto controllo avversari estremamente equilibrati, rendendo così la partita più avvincente. Ma troppa aggressività rende il gioco meno interattivo, perché non si ha la possibilità di gestire le creature prima che vi attacchino. Aggiungendo nuovi set, questa situazione poteva degenerare. Così, con Casate di Morrowind siamo stati prudenti.
E arriviamo, quindi, a queste carte. Camminatore delle Rupi fornisce più punti rispetto a una tipica carta con Carica, ma può attaccare solo le creature. Cacciatore delle Rupi usa "Evocazione: duella con una creatura" come alternativa a una creatura con Carica che non può attaccare l'avversario (una formula che useremo più spesso).
Infine, Assalto del Rapace delle Rupi segue la tradizione che vuole Morrowind brulicante di rapaci delle rupi. Ma cosa fanno questi rapaci delle rupi? Attaccano i viandanti ignari, ovviamente! Ci sono vari modi per permettere ai nuovi Rapaci delle Rupi di colpire l'avversario, ma dovrete spesso affidarvi al campo di gioco esistente, perciò i danni non provengono totalmente dal nulla.
Piccolo aneddoto: nelle prime fasi di testing, Assalto costava un po' di più, ma creava due Rapaci in ogni zona. Conclusione: troppi Rapaci, soprattutto se abbinati a Torre Fungina.
Caius Cosades

Nelle prime fasi di progettazione di Eroi di Skyrim, avevamo introdotto la meccanica "Spia" per la Gilda dei Ladri. Spia avrebbe permesso di svelare due carte dell'avversario e indovinare quale avesse in mano.
La meccanica risultò ambigua. Alcuni tester apprezzarono l'idea di analizzare il gioco del nemico, provando a capire cosa potesse o non potesse fare. Altri, invece, ritenevano questa meccanica puramente figlia del caso. Alla fine, non eravamo convinti neppure noi. Certo, forse i ladri potevano anticipare le mosse dell'avversario, ma non era questo il punto. Decidemmo di escludere questa meccanica, ma di lasciarla in una carta, il Ladro di Sogni.
Facciamo un balzo avanti nel tempo e arriviamo a Casate di Morrowind. Questo ambito sarebbe stato perfetto per la meccanica Spia. Dopotutto, le prime missioni di TES III richiedevano di recuperare informazioni per conto di Caius Cosades. Di nuovo, progettammo una serie di carte Spia e, ancora una volta, risultarono amate e odiate.
Quindi, cos'è successo? Ai tempi, al set mancava ancora una identità consolidata. Poi ci dedicammo al discorso dei tre attributi. Mentre decidevamo su quali fazioni concentrarci, abbiamo capito che dovevamo concentrarci sugli abitanti di Morrowind, e non tanto sui "moderni" abitanti di Cyrodiil. Fuori gli imperiali, dentro le spie.
E non potevamo nemmeno escludere la spia di Morrowind per antonomasia, perciò Spia vive e prospera in una singola carta.
Sole-Di-Ombra

In tanti ci hanno chiesto: "Perché Sole-Di-Ombra?" Di tutti i grandi personaggi Telvanni, perché proprio lei?
Il motivo principale è il seguente: avrebbe raccontato una storia interessante in quanto carta da tre attributi. Nel set iniziale, gli argoniani avevano Agilità e Resistenza.
Sole-Di-Ombra è una maga astuta, la Telvanni orditrice di inganni per eccellenza. Per questo motivo è anche una carta Intelligenza. Ma, allo stesso tempo, si porta appresso il retaggio degli argoniani. Essere una carta da tre attributi racconta la storia di Sole-Di-Ombra in un modo in cui non potrebbe essere raccontata per, ad esempio, Maestro Aryon (ossia Maestro di Tel Vos).
E per oggi è tutto. Ci auguriamo che questo articolo sia stato di vostro gradimento. Alla prossima, dunque. E buona fortuna con la vostra casata!