
Fallout 76 (PC)
Buy GameIncontro con Kris Takahashi, designer di Bethesda Game Studios.
Fallout 76 (PC)
Buy GameVi presentiamo lo sviluppatore di Bethesda Game Studio Kris Takahashi!
Se avete mai creato un mod per Fallout 3, giocato a The Elder Scrolls: Skyrim Anniversary Edition o setacciato la galassia in Starfield, probabilmente avrete interagito con qualcosa creato da Kris. Insieme a noi, Kris ripercorre il suo viaggio nel settore, dagli inizi come modder appassionato a designer per Bethesda Game Studios.
Come hai cominciato con il modding?
Il primo titolo di Bethesda Game Studios cui abbia mai giocato è stato Oblivion, che mi ha fatto letteralmente impazzire. All’epoca i mondi aperti non erano molto comuni, quindi l’esperienza per me fu molto simile a quella di un cavernicolo che vede l’amico Grog disegnare qualcosa per la prima volta in tre dimensioni. Pura stregoneria.
Ho investito quello che oggi mi sembra una dozzina di vite in quel gioco, al punto da cercare su Google dei modi per raffreddare la console, perché ci giocavo giorno e notte. In poche parole, ne ero rapito.
Dopo aver giocato a Oblivion ho provato a esplorare i titoli precedenti, ma ho avuto difficoltà ad adattarmi alla grafica e alle meccaniche di gioco e, ovviamente, ai rapaci delle rupi. Quindi ho passato molto tempo a informarmi sui mod, dopodiché ho cominciato a crearne di miei, fino ad avere addirittura l’ambizione di riprogettare completamente Morrowind. E anche se alla fine non ne è venuto fuori nulla di concreto, ho imparato a padroneggiare il kit di costruzione.
So che un consiglio molto comune ai modder è di “iniziare in piccolo”. È un consiglio che ho dato anch’io innumerevoli volte, anche in altre interviste come questa. Ed è un ottimo consiglio, se si vuole effettivamente pubblicare qualcosa. Ma non c’è nulla di male nel provare ad ambire a qualcosa di grosso e fallire, perché nel processo si apprende molto. Credo che la cosa più importante sia non lasciarsi abbattere dai fallimenti e imparare dai propri errori, non lasciare che il lavoro definisca chi sei. Quindi anche gli insuccessi sono una forma di successo. Sono istruttivi.
Quale aspetto ti piaceva di più quando creavi mod per Fallout? Tra quelli che hai creato, quali sono i tuoi mod preferiti?
Ho realizzato molti mod per Fallout 3 e New Vegas. Uno dei miei preferiti è a tema horror e s’intitola Dot’s Diner. È tra i miei preferiti perché di solito non frequento quel genere, quindi mi ha costretto a uscire dalla mia comoda bolla. Tutto iniziava con una cabina telefonica infestata, il cui telefono squillava ogni notte a mezzanotte. Se si rispondeva, qualcuno moriva. Per Fallout 4 ho creato tutta una serie di mod per missioni e mod radiofonici focalizzati più sulla parola che sulla musica. Il mio obiettivo era integrare il gioco di base con piccoli stralci narrativi nei quali ci si poteva imbattere durante i viaggi.
Ho creato anche tanta roba strana. Per Fallout 4 ho progettato una missione con due ex candidati presidenziali diventati Cerebrobot e ospitati in una casa di riposo. Le elezioni erano state interrotte dalla guerra, quindi per capire chi avesse vinto bisognava convincere gli altri ospiti della struttura a votare. C’erano messaggi promozionali alla radio, cartelloni elettorali e tutto il resto (opera del team di Road to Liberty). Facevano promesse senza capo né coda, tipo: “Zero tasse, gelati gratis e 4 Super Bowl all’anno”. Si poteva anche far partecipare il compagno personalizzato come terzo candidato e contribuire invece alla sua campagna.
Hope Lies è un altro mod ormai dimenticato, ma probabilmente tra i migliori che abbia mai realizzato. C’era una donna timorata di Dio ma in crisi religiosa che aveva compiuto una scelta immorale e ora era voleva redimersi. Si chiamava Hope e il titolo è un gioco di parole che può significare “la speranza è una menzogna” oppure “la speranza è (dentro di te)”.
In genere la community ha reagito positivamente ai miei mod, ma credo che col tempo siano diventati obsoleti. Sono sicuro che la roba prodotta dai modder di oggi sia anni luce avanti. Ora ci sono interi team di sviluppo che producono veri e propri DLC, una cosa pazzesca. Davvero pazzesca.
Cosa del mondo di Fallout ti ha spinto a creare mod? (Perché ti è parso una buona palestra?)
Nel complesso, credo si tratti semplicemente del mondo in cui sono progettati i giochi di Bethesda: una tela apparentemente infinita, che permette di cambiare tono senza interferire col gioco di base. Ma per rispondere alla domanda, direi che Fallout presenta un’atmosfera e un punto di vista talmente unici da rendere molto divertente sviluppare qualcosa da aggiungere. È il futuro, ma è anche il passato. È assurdo, ma è anche serio. Non esiste davvero niente di simile altrove.
Quando l’idea di perseguire la carriera di sviluppatore di videogiochi ha assunto contorni davvero concreti nella tua mente?
Creavo mod da sei anni ormai per passione, ma è stato solo quando Bethesda ha lanciato il Creation Club che ho cominciato a prendere seriamente in considerazione l’idea di lavorare nel settore. E al tempo, essendo una persona piuttosto carente in fatto di marketing, non sapevo neanche se ero stato notato da qualcuno o meno. Ma molti dei miei colleghi autori di mod mi hanno raccomandato a BGS, perciò sarò loro per sempre immensamente grato.
Il Creation Club mi ha reso uno sviluppatore migliore sotto molti punti di vista. Mi ha costretto a ripulire il codice per renderlo professionalmente presentabile e a imparare altri sistemi oltre a quelli dei dialoghi e delle missioni. Ho dovuto imparare a padroneggiare il bilanciamento delle armi, la progettazione dei livelli e la creazione nelle officine e ho persino condiviso alcuni bozzetti grafici che il mio amico e collega Rob Vogel ha poi utilizzato per disegnare i Riekling.
Ho poi incontrato gli sviluppatori di Bethesda Game Studios, che hanno apprezzato il mio lavoro e in qualche modo garantito per me e quello è stato l’unico motivo per il quale mi hanno preso in considerazione.
Cosa ti ha spinto a restare in Bethesda Game Studios?
Penso che qui sono molto più a mio agio di quanto potrei esserlo in qualsiasi altro studio, perché ho tanta esperienza con gli strumenti utilizzati e, soprattutto, un buon rapporto con le persone. Alla fine, la cosa più importante sono loro, le persone! Se domani decidessimo tutti insieme di vendere prodotti da forno al posto di videogiochi, sarebbe comunque un bellissimo posto in cui lavorare. Sì, dovrei imparare a preparare gli involtini dolci, ma sarebbe poi così difficile? Nei giochi l’ho fatto tantissime volte.
Al riguardo devo anche dire che, sin da subito, ho avuto grande stima degli sviluppatori, ma stando da questa parte della barricata la mia stima è cresciuta dieci volte tanto. Creare mod per Starfield sarà un’esperienza fluida per la maggior parte dei creatori, ma questo si dovrà in larghissima parte a tutto il duro lavoro compiuto qui in studio negli ultimi cinque anni per raffinare gli strumenti e i sistemi in vista di un loro utilizzo pubblico. Nel complesso, ho capito davvero cosa significa portare a compimento un titolo AAA.
A che tipo di progetti stai lavorando ora, da sviluppatore professionista? Noti un’intersezione tra le abilità che avevi sviluppato da modder e quelle che ti sono richieste quotidianamente come sviluppatore?
Ho cominciato a sviluppare professionalmente con il Creation Club, poi ho realizzato alcuni alleati minori per Fallout 76. Il mio preferito è Sam Nguyen, un musicista asiatico-americano che sembra un po’ fuori posto negli anni ‘50 statunitensi. Ho poi aiutato a rifinire parecchie cose diverse per Starfield (dai compagni alle missioni delle fazioni, dagli insediamenti agli scontri sulle navi) e ho scritto per qualche decina di PNG. Il fan adorante è probabilmente il più apprezzato. Lavorare con Craig Sechler è stato bellissimo, considerato che Oblivion è stato il primo titolo BSG cui ho giocato.
Anche alcuni dei miei contenuti minori, come Muria Siarkiewicz e Paisley Hopkins (il venditore con l’animale da compagnia alieno Brontola) hanno ricevuto molta attenzione. Il doppiatore di Muria, anzi, ha lanciato un programma su Twitch intitolato “Mondays with Muria” in cui risponde alle domande nei panni del personaggio, il che è straordinario. Ho anche realizzato la sequenza sul SY-920 in cui è possibile ridurre al silenzio una guardia con il talento Estroversione. Non mi sarei mai aspettato che avrebbe riscosso tanto successo. Non credo sia particolarmente originale, ma è stato divertente scriverla. Ho anche scritto i dialoghi dei PNG generici che si sentono in tutto il gioco.
Ci sono anche un paio di missioni minori che ho progettato e di cui sono particolarmente orgoglioso, “La mia stella polare” e “Mille facce, un solo amore”. La prima si basa sul fatto che la stella polare cambia nel tempo: adesso è Polaris, ma tra circa 12.000 anni sarà Vega. E se si pensa al significato metaforico che riveste la stella polare, è un ottimo spunto per una missione. Spesso pensiamo che i nostri percorsi di vita siano immutabili, ma gli animi e le circostanze mutano nel tempo. Nella missione, un personaggio sta cercando di capire cosa vuole dalla vita, chi vuole essere. È un breve incontro, molto semplice, in cui si accompagna questa persona tra le stelle, ma mi sembrava perfetto per il tono e il tema di Starfield, basati sull’esplorazione. Non solo dello spazio, ma anche di se stessi.
Quali consigli daresti a chi vuole lavorare in questo settore? Da quanto tempo lavori per Bethesda?
Credo dipenda dalla specializzazione, ma penso che molto si debba a chi si conosce. Crearsi contatti e sapersi vendere è molto più importante che avere un buon portfolio. Non fate come ho fatto io, cioè creare contenuti per un decennio aspettando che qualcuno noti la vostra immensa mole di lavoro. È molto più facile creare qualcosa di piccolo e presentarlo alle persone giuste.
Quai sono i tuoi giochi preferiti, quelli da cui trai ispirazione?
Chrono Trigger è il mio gioco preferito e penso che lo resterà per sempre, semplicemente per il periodo della vita e per il luogo in cui ci giocavo.
Alla fine di “Ricordo di un’estate” un personaggio dice:
“Non ho mai più avuto amici come quelli che avevo a dodici anni. Gesù, ma chi li ha?”
Penso che lo stesso valga per i giochi. Quando si è più grandi, le cose ti impressionano in modo diverso, per l’aspetto tecnico o per quello artistico. Ma è diverso dalla meraviglia e dalla sensazione di scoperta che si hanno quando da bambini si gioca a qualcosa di nuovo per la prima volta, quando tutto sembra possibile.
Hai degli aneddoti simpatici da raccontare riguardo al tuo lavoro in Bethesda Game Studios?
Prima accennavo al fatto di aver conosciuto Craig Sechler, la voce del fan adorante. Fantastico. Un vero professionista. E conoscere tutti gli sviluppatori che avevano lavorato ai precedenti titoli è stato stupendo. Spesso ho chiesto loro a quali contenuti avessero lavorato e mi è sembrato di conoscerli meglio grazie ai contenuti che avevano realizzato.
Il tuo modo di approcciarti al gioco cui stai attualmente lavorando è diverso rispetto a prima? E hai avuto particolari occasioni per provare qualcosa di nuovo (nuovi strumenti, nuove tecnologie)?
Nel caso di Starfield sono entrato nel progetto molto tardi e spesso ho rivestito il ruolo di jolly più che dedicarmi a un aspetto specifico. Per questo con la mente sono più rivolto verso i prossimi progetti, in cui i giocatori potranno interagire con contenuti davvero miei, anziché con cose che ho solo aiutato a completare.
La mia speranza è creare contenuti impegnativi, divertenti e innovativi. E sì, forse anche qualche PNG interessante.
Ringraziamo Kris per aver dedicato del tempo a rispondere alle nostre domande. Leggete le altre interviste al team di Bethesda Game Studios. Se volete lavorare al fianco di Kris o di qualcun altro in Bethesda Game Studios, visitate la nostra pagina con le opportunità di lavoro e candidatevi oggi stesso!