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25 agosto 2023

Incontro con Zachary Wilson, senior level designer di Starfield per Bethesda Game Studios

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Dalla realizzazione di un fan site di Civilization II all’esperienza settennale in Bethesda Games Studios che l’ha portato a diventare senior level designer di Starfield: questo mese Zach ci parla delle sue fonti di ispirazione, offre consigli per lavorare nell’industria videoludica, ci racconta alcune delle sue principali esperienze formative e rivela quali sono i suoi aspetti preferiti di Starfield.

Qual è il tuo ruolo? Com’è una tua normale giornata di lavoro?

Nei riconoscimenti del gioco appaio come senior level designer (progettista di livelli senior), ma come sanno bene molti dipendenti di Bethesda Game Studios, ciascuno di noi finisce per ricoprire più ruoli. Oltre a creare la maggior parte degli spazi in cui ci si imbatte nella serie di missioni della fazione dell’Unione Coloniale insieme a Liam Collins, il quest designer che ha collaborato con me, ho progettato anche contenuti dello spazio profondo, come le attività e gli incontri che capitano viaggiando per la galassia. Inoltre ho contribuito a contenuti di supporto per il team dell’esplorazione planetaria e ho collaborato col team che si occupa dello sviluppo di strumenti, per dare la giusta priorità alle richieste di strumenti da parte del team di progettazione dei livelli.

Divido il mio tempo lavorando con l’editor per realizzare contenuti e collaborando con gli altri team per prioritizzare e rifinire le funzionalità necessarie per concludere lo sviluppo del gioco.

**Quali sono le tue attività o i tuoi incontri spaziali preferiti?

Ce ne sono un paio che mi piacciono molto, ma di cui non vorrei parlare finché il gioco non sarà uscito per non rovinare la sorpresa ai giocatori. Un incontro che mi è sempre piaciuto è quello con una povera guida turistica che conduce in un tour spaziale un pugno di turisti emozionati all’idea di incontrare un “vero capitano”. I dialoghi sono spassosissimi. Ci sono poi gli incontri con le navi leggendarie, enormi velivoli nemici di livello molto alto che all’inizio del gioco surclassano quello del giocatore. Per sconfiggerle, bisognerà fare molta strada...

Inoltre mi piacciono le nostre navi abbandonate. Abbiamo realizzato manualmente alcune navi abbandonate per mettere in evidenza i pericoli e le tragedie che possono verificarsi nei viaggi spaziali, e il giocatore potrà scoprirne le vicende esplorandole. Il bello è che per queste storie abbiamo chiesto il contributo di persone esterne al team di progettazione, quindi colleghi che normalmente non partecipano specificamente alla realizzazione di contenuti hanno potuto lasciare un segno concreto nel gioco anche in tal senso. Uno dei nostri progettisti, Kris Takahashi, che ha un passato nella scena delle mod, ha progettato diversi incontri con navi molto emozionanti.

Come sei giunto a ricoprire il tuo ruolo attuale? Hai avuto delle fonti di ispirazione particolari?

Ho iniziato realizzando, insieme a una mia conoscenza, un fan site di Civilization II. Al tempo andavamo al liceo e il sito era popolarissimo (più di 3.000 visite al giorno!), al punto da mandare in crash i server del college statale che lo ospitavano. In qualche modo sono riuscito a sfruttare la cosa per ottenere uno stage presso Firaxis (dove ho lavorato a Civ 3), dopodiché mi sono occupato di grafica ambientale e texture per EA Tiburon (gli stadi e le divise di Madden e NCAA Football). Sono poi passato alla progettazione, occupandomi di Superman Returns. Un inizio non proprio tra i migliori, di una carriera della quale sono però altrimenti molto fiero. Se non altro, da quel momento in avanti ho solo avuto soddisfazioni e sempre più grandi.

**Da quanto tempo lavori per Bethesda? E che consiglio daresti a chi volesse entrare in questo settore? **

Faccio parte del team da sette anni ormai e il mio consiglio è sempre lo stesso: se si vogliono creare videogiochi, bisogna creare videogiochi. Non c’è mai stato momento più propizio: gli strumenti sono a disposizione di tutti, ben documentati, poco costosi e facili da usare. Tutto ciò che serve per realizzare il prossimo grande gioco esiste già, mancano solo il duro lavoro, la dedizione e le grandi idee di chi vuole cimentarsi.

Se non hai esperienza nel settore e vuoi lavorare in Bethesda, il modo migliore per iniziare è scaricare i nostri strumenti di modding e creare contenuti per uno dei nostri giochi. Entra nell’ambiente unendoti a un team di modding e realizza contenuti con cui possiamo giocare noi e la community, che ci permettano di capire che sai cosa significa condurre un progetto fino ad avere un prodotto finito, che sai che tipi di giochi realizziamo e che possiedi le capacità tecniche per apprendere l’utilizzo dei nostri strumenti, che non sono propriamente semplici. Di tanto in tanto ci capita di assumere dei modder. Anzi, proprio in questo momento sto facendo da chioccia a un progettista di livelli proveniente dal team di Fallout London e che è uno dei tanti modder senza esperienze professionali assunti di recente.

E poi non si sa mai. Magari ti piace dirigere un team e trasformarlo in uno studio autonomo, com’è successo per esempio al team che ha realizzato The Forgotten City o a quello che ha firmato Enderal. Potresti anche trasformare la tua attività in un servizio freelance: ci sono persone che hanno lavorato per il team di Creation Club riuscendo poi a trasformare questa occupazione in un lavoro a tempo pieno per Bethesda Game Studios.

Hai una mod preferita?

Ce ne sono un paio, classiche, che adoro. Frostfall per Skyrim è una mod di genere survival molto coinvolgente che modifica davvero l’esperienza del gioco. È opera di David Pierce, che ha lavorato per Starfield gestendo buona parte della progettazione dell’economia del gioco. Mi sono anche divertito parecchio con Sim Settlements per Fallout 4, che ha stuzzicato la mia materia grigia come solo giochi come Satisfactory sanno fare. Ma di tutte le mod che ho provato negli anni, la mia preferita è senza dubbio Rumpled Rugs per Skyrim. È divertentissima: i nemici possono inciampare sugli angoli dei tappeti spiegazzati. È il genere di cose che non si penserebbe mai di includere in un gioco AAA mainstream, ma aggiunge un elemento di sorpresa e di stravaganza che apprezzo moltissimo.

Qual è il progetto preferito su cui hai lavorato?

NCAA Football 2003 è sempre stato una delle vette della mia carriera. Era un’epoca molto diversa, sia della mia vita che dell’industria videoludica, e ne avrò sempre dei bellissimi ricordi. È un gioco che molte persone (incluso il nostro Todd Howard) ancora citano tra i propri preferiti di sempre.

Cosa ti piace di più, del tuo lavoro?

Mi piace collaborare con altri sviluppatori per dare vita a un gioco e risolvere problemi. I giochi, di fatto, non sono che una serie di problemi da risolvere e ciascun gioco e ciascuna componente di un gioco sono qualcosa di unico: ogni volta è “una prima volta”. Gli aspetti più difficoltosi dell’arte della narrazione e della progettazione software convergono in un insieme coerente. Inoltre, nel caso dei giochi c’è una componente unica di cui tenere conto: l’utilizzabilità. La singola persona deve essere in grado di prendere in mano un controller e usare il gioco per raccontare la propria storia senza aiuto da parte tua.

Qual è il tuo gioco preferito o un gioco che ti ispira particolarmente?

Direi che negli ultimi anni il mio gioco preferito è stato Satisfactory. C’è qualcosa di profondamente piacevole nel creare una grossa fabbrica piena di aggeggi e materie prime e roba di ogni genere che sfreccia ordinata su nastri trasportatori.
Mi sono anche molto goduto la mia prima partita completa a Baldur’s Gate 3, che presenta un ottimo mix di elementi GdR classici e tocchi moderni. Ricrea alla perfezione la sensazione di giocare a una campagna di D&D.

Qual è la cosa che più ti piace di Bethesda Game Studios?

La cosa che più mi piace di Bethesda Game Studios è la libertà creativa di cui gode ogni sviluppatore. In realtà occorre del tempo per abituarcisi... ma davvero, puoi fare praticamente quello che vuoi (entro limiti ragionevoli). Il bello dei giochi Bethesda è che contengono una grande varietà di voci che parlano tutte della stessa cosa, ma in modi molto diversi tra loro.

Stai lavorando a qualcosa che non vedi l’ora di mostrare a tutto il mondo?

Ovviamente. E non potrei essere più fiero del lavoro fatto dall’intero team su Starfield. Essere riusciti a realizzare un gioco di questa magnitudine e complessità è una vera impresa. E c’è anche un altro progetto al quale sono felice di iniziare a collaborare.

Ci sonoepisodi divertenti (collegati allo sviluppo di un gioco o ad altro) che ti sono capitati lavorando per Bethesda Game Studios che vuoi raccontarci?

Una delle cose che non dicono nelle scuole di sviluppo di videogiochi è che, per buona parte del tempo, il processo di sviluppo è molto caotico. Anche se si realizzano contenuti per un gioco uscito da molto e con basi di codice ormai solide, è sempre come ricostruire parti di un aereo mentre è in volo. Ci sono lunghi periodi in cui è tutto molto brutto e ingiocabile e saper intravedere la luce in fondo al tunnel in mezzo a tutto quel caos fa parte del lavoro.

I miei momenti preferiti, qualunque sia il progetto cui sto lavorando, sono quelli in cui tutto il duro lavoro comincia finalmente a produrre i suoi frutti: quando il nuovo modello d’illuminazione viene implementato, quando il sistema di incastro dei pezzi di terreno inizia a funzionare, quando il gioco trova il suo centro e si comincia realmente a vedere come sarà il prodotto finito.

Uno di questi momenti l’ho vissuto con il team dedicato alle attività spaziali. Abbiamo cercato di fare del playtesting tutti insieme ogni settimana e ancora mi ricordo la prima volta che sono salito a bordo della mia nave a Nuova Atlantide, sono uscito dall’atmosfera, ho trovato una nave, l’ho attaccata, abbordata e rubata senza interruzioni, trucchi e comandi da console. Momenti del genere sono elettrizzanti. È lì che ti dici: “Potrebbe funzionare davvero”.

Hai un aspetto preferito (missione, personaggio, momento, tema) del gioco al quale stai lavorando?

C’è un momento, all’inizio della serie di missioni dell’Unione Coloniale, in cui presentiamo una determinata creatura in modo molto cinematografico. Penso che ai giocatori piacerà, anche per le citazioni di alcuni classici della fantascienza.
Ci sono poi degli incontri nello spazio che sono il genere di cose presenti solo nei giochi Bethesda. Non dico nulla per non rovinare la sorpresa.

Grazie a Zach per aver dedicato tempo a rispondere alle nostre domande. Scoprite di più sul team di Bethesda Game Studios. e, se volete lavorare al fianco di Zach o di chiunque altro in Bethesda Game Studios, visitate la nostra pagina dedicata alle opportunità di lavoro e candidatevi oggi stesso!

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