
The Elder Scrolls V: Skyrim
Featured Creator: Kinggath
The Elder Scrolls V: Skyrim
Le Creazioni sono arrivate in Skyrim alla fine del 2023.
Con le Creazioni, molti prolifici modder dei giochi Bethesda Game Studios hanno contribuito al programma come Creatori verificati. Tra questi Creatori verificati ci sono Trainwiz, TheRealElianora e il Creatore in evidenza di questo mese, Kinggath.
Oltre a guidare il team che ha creato Sim Settlements, popolare serie di mod per Fallout 4, Kinggath ha contribuito al Creation Club. Il suo nuovo studio, Kinggath Creations, ha pubblicato la prima Creazione verificata, East Empire Expansion, un’espansione della società mercantile che in precedenza era limitata ai moli di Solitude e che aiuta il giocatore a convertire il bottino delle segrete in monete.
In questa intervista, Kinggath condivide informazioni sull’evoluzione del team in Kinggath Creations. Ci spiega la differenza tra guidare un gruppo di volontari che creano contenuti gratuiti e sviluppare contenuti a pagamento, e le differenze tra essere un Creatore verificato e far parte del Creation Club. Inoltre, avremo un’anteprima della prossima Creazione attualmente in sviluppo.
Per informazioni sulle Creazioni e su come diventare Creatori verificati, consultate le nostre FAQ.
Dopo aver contribuito al programma Creation Club con Settlement Ambush Kit per Fallout, hai pubblicato uno dei primi progetti per le Creazioni di Skyrim. Che cosa ti entusiasma di più del programma per Creatori verificati e delle Creazioni in generale rispetto al Creation Club?
Il Creation Club era molto interessante. Era la prima volta in cui mi veniva dato un filo diretto con alcuni sviluppatori di Bethesda, per porre domande sui flussi di lavoro, ottenere opinioni sul mio operato e perfino inserire richieste di funzionalità e segnalazioni di bug. Era quasi come essere un... dipendente da remoto.
La cosa più entusiasmante dei Creatori verificati è poter creare contenuti doppiati.
Per poter integrare nuovi sistemi nel gioco base, di norma sono necessari personaggi e missioni che aiutino a radicare il nuovo gameplay nella realtà del mondo di gioco. È quello che il nostro team ha fatto per anni con Sim Settlements, prendendo i nostri sistemi e facendo sì che ci fossero personaggi interessati ai risultati, in modo che questi avessero un significato per il giocatore.
Poter offrire la nostra esperienza in questo ambito è davvero straordinario. Con il modding si tende a essere un po’ più liberi, cosa che può portare a un senso di perenne incompletezza relativo a molte funzionalità. I giocatori che acquistano contenuti si aspettano un’esperienza molto più rifinita e completa. Questo programma ci sfida a mettere a fuoco le nostre capacità e a smussare gli angoli.
Hai guidato team della community che hanno creato espansioni ambiziose e complesse per Fallout e Skyrim. Quali sono gli elementi più importanti quando si tratta di gestire progetti come Sim Settlements o East Empire Company?
Ci sono sicuramente delle differenze nella gestione di questi due progetti, poiché la dinamica cambia quando sono fatti da volontari. L’elemento comune per il successo è sicuramente stata la comunicazione.
Cerco di avere conversazioni molto chiare e dirette su ogni aspetto del progetto e di assicurarmi che ogni persona coinvolta sappia di cosa è responsabile. Una volta assunta questa responsabilità, devo fornire loro il sostegno di cui hanno bisogno per mantenerla, cosa che include risolvere problemi tecnici, fornire linee guida o proporre collaborazioni con altre persone.
Sono progetti che costruiamo tutti insieme, ma a volte sembra di lavorarci da soli.
Perciò, un altro aspetto importante sono riunioni su base regolare per assicurare che tutti abbiano ciò di cui hanno bisogno per procedere e che vedano in che modo il loro lavoro influisce su quello degli altri.
Infine, penso che stabilire degli obiettivi intermedi sia fondamentale. È necessario fermarsi periodicamente e combinare il lavoro di tutti, raggiungendo certe tappe prima del traguardo affinché tutti possano notare i progressi e vedere che i contributi individuali sono di aiuto. Realizzare i trailer potrebbe sembrare un espediente per catalizzare l’attenzione dei giocatori sui nostri progetti, ma la verità è che sono molto importanti come sprone per il morale della squadra! Vedere il nostro lavoro che confluisce in qualche minuto in stile cinematografico dà tantissima ispirazione.
Nota: leggete la nostra intervista con Sirick del team di Sim Settlements.
Quali sono i tuoi obiettivi a lungo termine per il team di Kinggath Creations con la pubblicazione di altri contenuti per le Creazioni?
Uno degli obiettivi è avvicinare sempre di più la qualità della nostra produzione a quella dei giochi per i quali stiamo creando. Ci piacerebbe realizzare cose difficili da distinguere da un DLC ufficiale.
Acquisendo sempre più esperienza con gli strumenti, sfruttando il supporto di Bethesda e utilizzando il budget proveniente dalle Creazioni precedenti, possiamo creare progetti via via più ambiziosi e fare in modo che ogni nuova pubblicazione sia (si spera) più convincente di quella precedente.
L’idea è di superare il concetto di “team” e di approdare a quello di “studio”, dove disponiamo di specialisti per ciascuna delle principali discipline creative e di personale dedicato a controllo qualità e assistenza. Vogliamo creare contenuti di livello professionale e sostenere il nostro bacino di utenza.

Che consiglio daresti a un team di modding che si prepara a dare il via a un progetto nuovo e ambizioso?
Siate onesti tra di voi. Discutete su ciò che ognuno spera di ottenere e con quanta serietà intende affrontare l’impresa, sia in termini di tempo dedicato sia di qualità. Se non tutti sono sulla stessa lunghezza d’onda, il treno deraglia.
Quando tutti siete sicuri di essere d’accordo sulla direzione, è necessario scegliere alcuni obiettivi intermedi da raggiungere con una collaborazione di squadra. Tenere lo sguardo fisso su una gratificazione raggiungibile mantiene tutti motivati.
Una volta ottenuti contenuti di qualità, è possibile presentarli o perfino pubblicarli, creando così un bacino di utenza. Questo non solo infonde ulteriore motivazione, dalla consapevolezza che esistono fan del vostro lavoro, ma è utile anche per espandere il team reclutando nuova gente. Queste anticipazioni mostrano al pubblico che il vostro gruppo sa il fatto suo e inducono i fan a spargere la voce.

Con le Creazioni di Starfield all’orizzonte, per quali sistemi o aspetti di Starfield non vedi l’ora di lavorare quando saranno pubblicati gli strumenti del Creation Kit?
Sono impaziente di provare i miglioramenti apportati al Creation Engine in generale e capire quali nuovi poteri avremo come modder.
Siccome questo motore di gioco è stato casa mia per quasi un decennio, avere un nuovo Creation Kit è come ottenere una nuova versione di Unity o Unreal: in altre parole, tantissimi giocattoli nuovi con cui divertirsi!
Mi incuriosisce conoscere alcuni dei sistemi dinamici e cosa consentono di fare. Ad esempio, abbiamo decine di migliaia di righe di codice in Sim Settlements dedicate solo al posizionamento degli oggetti nel mondo, mentre Starfield ha la facoltà di posizionare dinamicamente interi scontri nei dungeon. Questo per dire che il potenziale di un sistema simile sembra davvero incredibile.

Puoi darci qualche anticipazione sulle future Creazioni che hai in sviluppo con Kinggath Creations?
Abbiamo messo insieme un team dedicato alla creazione di sistemi e alla loro inclusione in una storia scritta con perizia e doppiata in modo professionale. Continueremo a concentrarci su questo obiettivo, utilizzando i soldi guadagnati da East Empire Expansion per diventare ancora più grandi.
Il prossimo gruppo su cui stiamo lavorando è l’Accademia dei Bardi. Il nostro obiettivo è darle un ruolo importante quanto quello delle altre gilde di Skyrim, con una serie di missioni principali che racconti una storia e interessanti ricompense. Come già fatto con East Empire, l’idea è introdurre e insegnare nuovi sistemi che offrano al giocatore materiale di gioco anche dopo il completamento delle missioni.

