
Fallout 4
Buy GameModder del mese: Sirick
Fallout 4
Buy GameQuesto mese parliamo con Richard J Griffiths, alias Sirick. È uno dei membri senior del team che lavora a Sim Settlements 2 (PC, Xbox, Nexus) e ha avuto il ruolo di autore capo e direttore narrativo del nuovo capitolo Gunner Outbreak (PC, Xbox, Nexus). Il primo Sim Settlements era molto popolare per le sue nuove meccaniche relative all’officina e, con il seguito, il team ha puntato ancora più in alto!
Sim Settlements 2 ha una storia molto interessante, in aggiunta all’espansione del sistema dell’officina per cui il mod originale è conosciuto. In che modo hai utilizzato e supportato la modalità officina con la storia?
Quando mi sono unito al team, la storia di Sim Settlements 2 era molto essenziale. Era perlopiù un espediente per spiegare i sensori ASAM (gli ASAM sono i dispositivi che abbiamo creato come spiegazione per le trame che l’utente crea in Sim Settlements). Un PNG chiamato James illustrava un tutorial doppiato con una storia minima. C’erano solo 12 missioni pianificate (rispetto alle attuali 14 missioni principali del capitolo 1, senza contare le successive). Le meccaniche erano nate prima, ed era mio compito inventare una storia per spiegarle.
Tuttavia, se c’è una cosa che si può dire di Kinggath, è che gli piace innovare. Mentre aggiungeva nuove meccaniche o modificava quelle vecchie, la storia doveva quindi crescere ed evolversi per adattarsi a esse. Man mano che la storia si sviluppava, ci siamo resi conto che avevamo bisogno di qualcosa di più di un semplice tutorial di base per mantenere alta l’attenzione del giocatore.
Ho migliorato così James che è diventato Jake, ho ampliato e perfezionato i suoi trascorsi, agli ASAM è stata data maggiore rilevanza in termini di trama e ho impostato una narrativa generale come linea guida per le missioni. Alla fine la storia è diventata importante quanto le meccaniche. Sono davvero contento della direzione presa e penso che il mod sia migliorato notevolmente.
Qual è stato il fulcro della storia di Sim Settlements 2 e come è cambiato per il nuovo capitolo Gunner Outbreak?
Oltre a spiegare ai giocatori come usare gli ASAM, penso che l’obiettivo principale del capitolo 1 fosse lo stesso Jake. Quando ho assunto il ruolo di autore capo, mi sono trovato davanti a una prima versione del personaggio, ma non era ancora il Jake che conosciamo. Creare la sua personalità e la sua voce è stato un lavoro di precisione e attenzione, e sono davvero felice del risultato. Sono poi SUPER felice che la maggior parte dei giocatori sembri apprezzarlo!
Nel capitolo 2, l’attenzione è rivolta maggiormente al giocatore. Dati i limiti entro i quali dobbiamo lavorare, sarebbe più semplice concentrarsi solo sui nuovi personaggi e sulla trama, ma per me è sempre stato importante rispettare la storia e il protagonista del gioco di base. Per quanto possibile, voglio rendere SS2 parte della storia del giocatore, assicurandomi che sia un protagonista attivo e non un semplice spettatore.
Quali sono state le sfide più impegnative nello scrivere la storia di Sim Settlements 2 e questo nuovo capitolo?
Senza dubbio, le battute del giocatore. All’inizio avevamo deciso per un protagonista doppiato e, nonostante i limiti che ci ha imposto, penso sia stata la scelta giusta. In generale, ci ha permesso di integrarci più facilmente con il gioco base.
Nonostante le limitazioni audio, volevo che il giocatore partecipasse attivamente parlando con i nuovi personaggi. Non soltanto generici “sì” e “no”, ma anche reazioni a ciò che era stato detto o la capacità di dirigere la conversazione. La sfida è così diventata: “Come faccio a scrivere una trama nuova e avvincente che coinvolga il giocatore senza nuove battute audio del giocatore?”
La prima cosa che ho fatto è stata stabilire uno schema di base per ogni missione, quindi trovare eventuali battute del giocatore che potessero fare riferimento a qualcosa all’interno di tale schema. Passavo anche giorni interi alla ricerca di parole chiave o frasi e, una volta individuato un numero sufficiente di battute del giocatore, cominciavo a scrivere il dialogo del PNG in base a quello che avevo trovato.
È un modo interessante di scrivere che sfida la propria creatività. Ma credo che alla fine ne sia valsa la pena.

In che misura ti sei attenuto alla storia e al gameplay di Fallout 4? Ti sei concesso qualche libertà creativa?
Forse uno dei più bei complimenti che abbiamo ricevuto è stato quello dei giocatori che non si erano resi conto che i contenuti di SS2 non appartenevano al gioco base. Per me significa che abbiamo fatto un buon lavoro integrando tutto!
Quando ho scritto la missione principale, ho fatto del mio meglio per assicurarmi che niente della storia ufficiale di Fallout fosse contraddetto o stravolto. Dalla scrittura alla progettazione delle missioni fino all’aspetto dei PNG, tutto doveva essere coerente con il gioco base. Penso che serva una grande attenzione mentre si costruisce il mondo di una serie preesistente: bisogna rispettare gli elementi di base.
Per quanto riguarda il gameplay, ho progettato la storia principale di SS2 con in mente il gioco base. È possibile giocare a SS2 in qualsiasi momento della storia di base o ignorarla del tutto! Tuttavia, ho cercato di incoraggiare e premiare i giocatori che si sono cimentati con le missioni principali del gioco base e ho progettato le nostre in modo che fosse possibile affrontarle in parallelo.
Detto questo, a volte ci prendiamo qualche piccola libertà, più che altro per consentire un’esperienza occasionalmente più cinematografica, ma facciamo del nostro meglio per assicurarci che non dia troppo nell’occhio!
Cosa ti piace di più del modding?
Ho trascorsi di recitazione teatrale e cinematografica, quindi di certo mi piace mettere in scena uno spettacolo. Ci sono molte cose che mi piacciono del modding, ma credo che le reazioni dei giocatori siano la cosa che preferisco.
Mi piace guardare persone di ogni parte del mondo che girano video di “Let’s Play”, che fanno recensioni o semplicemente che esprimono la propria opinione! È una sensazione strana quella di sentirsi appagati dopo aver realizzato qualcosa che piace a tanta gente.
A livello più personale, il modding mi ha dato la meravigliosa opportunità di dare sfogo alla mia creatività. Inizialmente mi ero unito a SS2 solo per doppiare un PNG, ma mi sono subito innamorato del progetto e volevo fare di più. Sono passato dal doppiare all’aiutare nella scrittura, poi a diventare co-sceneggiatore, quindi autore principale e regista della storia dell’intero mod! Ho imparato molto e spero di imparare ancora.

Qualche mod che consiglieresti oltre al tuo?
Horizon di Zawinul (Nexus)
Per chi ha bisogno di sopravvivere a qualsiasi costo. Non riesco più a farne a meno!
Anything di Niero (che gentilmente ha creato i completi di Jake e Nightingale per SS2!) (Bethesda.net, Nexus)
Adoro le armi e i completi di Niero. L’aspetto modulare del vestiario è fantastico.
Lone wanderer fast travel di LoneRaptor (Xbox, Nexus)
La mia opzione di viaggio rapido preferita in modalità Sopravvivenza. Equilibrata e divertente!
Classic Holstered Weapons System (CHW) di shavkacagarikia (Nexus)
Volete vedere le vostre armi equipaggiate mentre non le usate? Sì, grazie!
Most textures di SavrenX (Nexus)
Tra le migliori texture HD in circolazione! Vestiti, armi, creature, ambientazioni e altro!
Fallsouls - Unpaused Game Menus di Kassent (Nexus)
Niente più gioco in pausa mentre si controlla il Pip-Boy. Una piccola modifica per un gioco più impegnativo.
Everyone’s Best Friend di Valdacil (PC, Xbox, Nexus)
È possibile avventurarsi insieme a Dogmeat e a un compagno in simultanea. Amo i cani.