
Progettare un livello di un gioco Arkane
La villa di Lady Boyle. Il Tulipano Giallo. Villa Meccania. Una crepa nel muro. L’appartamento di Morgan.
to la propria soddisfazione per la creazione di livelli dettagliati, poiché l’attenzione al dettaglio aiuta a raccontare una storia. Crea un mondo e fornisce al giocatore informazioni in maniera non sempre consapevole. Ogni singolo sviluppatore di Arkane è un narratore e ogni singolo dettaglio ha il compito di creare un mondo vivo nel quale i giocatori possano perdersi.
“Parte del fascino di alcuni giochi è la sensazione di trasporto”, dice Harvey Smith, direttore creativo di Arkane Austin. “Trovarsi in un luogo ben realizzato che sembra plausibile e coerente conferisce completezza. Un gioco con un’attenta progettazione dei livelli soddisfa le aspettative. Le guardie seguono percorsi da dove vivono o bevono a dove devono essere di pattuglia. Non esistono per sempre in un unico posto con il solo scopo di combatterti. Non si materializzano dal nulla in un punto poco plausibile. Allo stesso modo, se il giocatore sale su un tetto è molto probabile che trovi un nido di uccelli, magari con dentro qualche prezioso gingillo. Permettere al giocatore di abbandonare la strada battuta, di esplorare, di seguire le proprie inclinazioni e ripagarlo per averlo fatto dà un senso di appartenenza a quel mondo e di controllo della propria esperienza. È un ingrediente fondamentale della nostra ricetta segreta.”

Progettazione ispirata
Come discusso nell’articolo sul DNA di Arkane, i fondatori di Arkane hanno tratto ispirazione dal genere dei giochi che amavano, giochi che li coinvolgevano offrendo loro incredibili livelli di libertà. E anche oggi il team segue quei valori, continuando a trarre ispirazione da giochi per cui nutre profondo rispetto.
“Credo che molta della nostra ispirazione su come progettare i livelli derivi dai vecchi titoli ai quali ci piaceva giocare e che amavamo modificare”, dice Yoann Saquet, capo progettista dei livelli di Arkane Lyon. “Giochi come Thief o Deus Ex ci hanno dimostrato l’importanza di rispettare le diverse intenzioni e i vari stili di gioco dell’utente, evitando di imporre un ritmo, un percorso o perfino una morale. Anche i giochi di Valve sono importanti e mostrano il valore di progettare ogni livello con l’opportunità di offrire qualcosa di unico e originale. Un buon livello di gioco è in grado di sorprendere il giocatore. I giochi da cui traiamo ispirazione sono eccellenti esempi di quanto può essere potente un’esperienza di gioco quando tutte le discipline (progettazione, grafica, narrazione, ecc.) sono ben collegate, rafforzandosi a vicenda e dando vita a un mondo credibile. C’è un’ampia gamma di influenze che, unita alle nostre idee, ha dato vita alla filosofia progettuale di Arkane. Cerchiamo sempre di aderire a essa e di farla evolvere nel tempo.”

“Ci piacciono le esperienze nuove, l’improvvisazione e i sistemi di gioco che si scontrano in modi inattesi, affinché il giocatore possa godere di momenti davvero unici”, dice Dana Nightingale, progettista di campagne di Arkane Lyon. “Perché questo sia possibile, il giocatore ha bisogno di uno spazio da esplorare che gli dia la libertà di usare gli strumenti del gioco e di trarne vantaggio. Possiamo stimolare la creatività dell’utente tramite questi strumenti mettendogli davanti ostacoli, obiettivi e scenari con esiti differenti. La progettazione dei livelli è un modo di offrire sia opportunità sia limiti, che il giocatore decide di sfruttare o meno facendo scelte che contano davvero.”
La ricetta segreta
Come si dà inizio alla realizzazione di un livello per un gioco Arkane? Secondo i bravissimi progettisti di Arkane Lyon, tutto parte da un’idea specifica. Prima di iniziare a mettere insieme i pezzi per dare vita a esperienze memorabili, il team deve avere ben chiara la forza motrice del livello che andrà a creare, il concetto verso il quale convogliano tutte le idee.

“Prima di valutare quanti livelli dovrebbe avere un gioco, che aspetto potrebbero avere o quanto dovrebbero durare, si parte dalle idee”, dice Nightingale. “Può essere una meccanica di gioco specifica, un momento narrativo, un’ambientazione che offre uno spazio irripetibile da esplorare, o perfino un bozzetto o un’immagine che troviamo davvero interessanti. Da questa serie di idee cominciamo a definire come saranno i livelli. Così facendo, sappiamo che ogni livello deriva da un concetto del quale siamo già entusiasti.”
“Una volta definite le idee principali di ogni livello, il team di progettazione e i grafici vanno alla ricerca di riferimenti, di temi legati a quelle idee”, aggiunge Saquet. “Poi, lentamente, cominciamo a mettere tutto insieme, a costruire, aggiungendo e togliendo per mesi. Vogliamo che i giocatori provino una sensazione di libertà mentre esplorano i nostri livelli. L’esperienza deve anche essere avvincente e sorprendente, e deve esserlo senza che il mondo sia percepito come troppo artificiale. Il modo in cui raggiungiamo questi obiettivi è investire davvero tanto tempo creando i livelli manualmente, quasi artigianalmente.”

Usiamo spesso i termini “fatto a mano” e “meticoloso” quando descriviamo il modo in cui Arkane gestisce la progettazione dei livelli. Non ci sono aree inutili o dettagli ignorati. Per quanto uno spazio possa essere semplice o trascurabile, c’è un intento dietro ogni vicolo, corridoio e passerella. Se i giocatori hanno desiderio di esplorare, devono avere un motivo per farlo.
Saquet descrive il lungo e arduo processo di lavorazione sul Distretto Aventa di Dishonored 2. Dopo la creazione iniziale, aree di questo tipo vengono passate al vaglio, rendendo ogni vicolo e ogni appartamento il più interessante possibile. Come spiega Saquet, anche se una strada è meno memorabile della sua importante destinazione, deve comunque trasmettere un senso di gratificazione al giocatore.

“Spesso la sfida più grande è creare tutti i momenti semplici e ordinari del gioco, che gli conferiscono un’identità di base”, conferma Nightingale. “C’è la tentazione di dedicarsi maggiormente alle scene drammatiche e avvincenti, ma non possiamo assolutamente dimenticare lo spazio e il tempo tra questi momenti più emozionanti, quello spazio e quel tempo in cui il giocatore esiste nel mondo che abbiamo creato. L’esperienza del giocatore in questi momenti ordinari può essere il motivo per cui si innamora del gioco. In quei momenti noi progettisti non possiamo sempre conoscere l’obiettivo del giocatore o cosa attira la sua attenzione in uno scenario complesso e spettacolare, e dobbiamo trovare un equilibrio tra il rendere vivo il mondo e il non fornire al giocatore punti di interesse contrastanti.”

Creare il fantastico
Come si fa in modo che l’impossibile sembri reale? E, cosa ancor più importante, come lo si rende credibile? Perché deve essere credibile affinché i giocatori provino quel livello di coinvolgimento per cui Arkane è famosa. E non è un compito facile.
“Innanzitutto, il nostro desiderio è quello di sorprendere costantemente i giocatori, sia dal punto di vista progettuale sia da quello artistico, il che ci aiuta a introdurre l’elemento fantastico”, dice Saquet. “Ma siccome vogliamo qualcosa di altamente coinvolgente, dobbiamo pensare a ogni piccolo dettaglio e assicurarci che tutto abbia senso e che possa davvero esistere da qualche parte. La collaborazione costante tra i progettisti dei livelli e i grafici contribuisce a questo equilibrio. Cerchiamo di lavorare in parallelo ed entrambi i team sono sempre alla ricerca di idee uniche e interessanti da due diverse prospettive: una incentrata sulle meccaniche di gioco e l’altra sull’aspetto grafico. Questo produce idee non necessariamente convenzionali. E allo stesso tempo tutela i membri dei team. Il grafico dei livelli vuole mantenere una struttura architettonica che abbia senso e che sia plausibile, mentre il progettista dei livelli vuole assicurarsi che i giocatori possano affrontare intuitivamente il livello al fine di sentirsi padroni dello stesso e di formulare un piano.”

“I nostri livelli sono prodotti da un grande team di progettisti grafici che mettono sul piatto svariate competenze, tra cui architettura e ingegneria”, dice Nightingale. “Possiamo scatenarci con l’immaginazione, sapendo che il nostro team ha la capacità di ottenere risultati credibili. Per noi il fantastico non ha alcun senso se il giocatore non si sente davvero immerso nell’esperienza ludica. Creare qualcosa di coerente e riconoscibile fa la differenza nella realizzazione di questo coinvolgimento.”

Le piccole cose
La creazione e l’implementazione di ogni singolo elemento di ogni livello sono davvero meticolose. Non sono solo i progettisti dei livelli a fare in modo che tutto abbia un senso. L’intera squadra si dedica a questo compito per assicurare che vi sia una storia e specialmente che tutto funzioni. La struttura di un livello deve essere intuitiva, ma per Arkane deve essere anche geniale e ispirata, nonostante il giocatore medio potrebbe non arrivare a capire cosa si nasconde dietro l’apparenza.
“La scena iniziale di Prey è qualcosa di cui vado molto orgoglioso”, dice Eric Beyhl, gestore dell’outsourcing grafico di Arkane Austin. “Ha richiesto grande collaborazione tra grafica, progettazione e narrativa, con i tre dipartimenti che hanno progettato, collaudato e sperimentato per perfezionare la sequenza. C’erano problemi di chiarezza e di percezione, per esempio come ingannare il giocatore nascondendo tutti gli indizi sotto il suo naso, e c’erano problemi meccanici e ingegneristici: i muri semoventi e la tecnologia Specchio dovevano funzionare come se fossero veri! Alla fine abbiamo creato una delle sequenze di apertura più memorabili, che stabilisce il tono dell’intero gioco. Non fidatevi di niente!”

“È uno dei miei momenti preferiti di Prey”, aggiunge Susan Kath, ex produttore capo di Prey e attuale direttore commerciale di Arkane Austin. “Tutte le pareti e i meccanismi scivolavano le une sugli altri senza che il giocatore se ne accorgesse. Il team ha lavorato duramente per creare qualcosa di complesso e credibile e ci è riuscito alla grande. Amiamo le piccole cose.”