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01 giugno 2022

Tavola rotonda Bethesda: Entrare nel mondo dello sviluppo di videogiochi

Di recente, il team di Arkane Austin ha incontrato un gruppo di studenti LGBTQIA+ e beneficiari di borse di studio selezionati dall’organizzazione Gay Gaming Professionals (GGP) per una speciale tavola rotonda.

Durante la conversazione, i partecipanti hanno toccato tutta una serie di argomenti, da come entrare nell’industria dei videogiochi, all’importanza di trovare un mentore, passando dalle caratteristiche che il team di Arkane Austin cerca nei nuovi membri. Di seguito, alcuni estratti.

Scoprite di più su Gay Gaming Professionals e su come dare il vostro contributo qui. Vorreste far parte del team di Arkane Austin? Date un’occhiata alle posizioni aperte qui!

Come iniziare

Geneva Heyward (GGP – Ultimo anno di Progettazione videogiochi alla New York University): Qual è stato il tuo primo lavoro nello sviluppo di videogiochi, e come hai fatto a ottenerlo?

Robin Todd (Produttrice senior): Ho frequentato la Texas A&M dove ho preso una laurea in informatica e avevo intenzione di frequentare un master alla UT. Ho fatto domanda ed è stata accettata, ma ho realizzato che avrei dovuto essere io a pagarmi la retta, quindi ho deciso di cercarmi un lavoro estivo.

All’epoca giocavo a Ultima, che veniva sviluppato ad Austin da una società chiamata Origin. Ho pensato che potevo contattarli, per provare a infilarmi in qualcosa tipo uno stage estivo e dimostrare quel che sapevo fare. In questo modo avrei potuto frequentare il college e lavorare lì part-time. Il problema era che durante i colloqui mi facevano domande su C++, che era un linguaggio con cui non avevo mai programmato. Ho dovuto improvvisare molte delle mie risposte al volo, e in qualche modo ce l’ho fatta a farmi assumere per lavorare su Wing Commander 3! Poi ho scoperto che la persona che occupava prima il mio ufficio aveva lasciato lì un vecchio libro su Turbo C++, quindi ho imparato per conto mio C++ mentre lavoravo.

Poi a un certo punto ho pensato: “Questo è quello che voglio davvero fare”. Potevo sfruttare il mio amore per la narrativa e il mio background informatico e applicarli entrambi al mio lavoro, e così non ho più messo piede al college. Vedo che Heem se la ride, immaginandomi a mentire sulle mie competenze in C++ per cavarmela al colloquio...

Heem Patel (Programmatore IA): In realtà rido perché anch’io ho una storia molto simile riguardo al mio primo lavoro. Anche se io in effetti non ho finto di conoscere C++ al mio primo colloquio…

Durante il mio primo anno di master, ero alla ricerca di opportunità di stage. Però non cavavo un ragno dal buco e ormai mi limitavo a inviare grandi quantità di curriculum. Poi ho ricevuto una chiamata da questo piccolo studio di Troy, New York, che sviluppava giochi per Leapfrog. Mi hanno fissato un colloquio ed è stato un disastro. Anche nelle domande più semplici, ho sbagliato tutto. Ma mi hanno fatto comunque un’offerta. Era uno studio piccolissimo e il tipo che mi ha fatto il colloquio è tuttora il mio migliore amico, e a quel punto era anche il mio mentore.

Una volta che ho iniziato a lavorare lì, ho capito quante cose non sapevo o quante idee sbagliate mi facevo al college quando lavoravo a progetti vari. È stato davvero illuminante e quello stage mi ha davvero aiutato a capire cosa dovevo fare per prepararmi adeguatamente a lavorare nel settore.

Onestamente, avere quella persona come mentore è stato incredibilmente utile. Potevo fargli qualunque domanda, anche elementare, senza temere di essere giudicato. Non ho mai dovuto preoccuparmi che potesse dire: “Ma quant’è scarso, questo tipo. Davvero non sa una cosa del genere?” Personalmente, credo che non esistano domande stupide, e qualsiasi cosa qualcuno mi chieda rappresenta una grande opportunità di apprendimento.

Trovare una persona come il mio mentore è incredibilmente importante. Alla fine dello stage, gli ho chiesto perché mi avesse assunto. Avevo fatto pietà al colloquio, e lui lo sapeva. Mi ricordo ancora la sua risposta. Disse: “Mi hai dato l’impressione di qualcuno con cui sarebbe stato un piacere andare a bere qualcosa. Qualcuno a cui avrei potuto fare da mentore”. In fin dei conti, quando si tratta del primo lavoro, è quello il tipo di persona che bisogna essere. Si deve essere disponibili a imparare, crescere e affidarti ai propri mentori. Avere un ego troppo sviluppato e pensare di saperla più lunga rappresenta solo un ostacolo.

Karen Segars (Direttrice creativa): Per il mio primo lavoro nel settore, mi sono trasferita ad Austin e ho iniziato a partecipare a tutti i tipi di eventi per incontrare gente. Spesso, farsi vedere di persona può essere un vantaggio rispetto a un semplice curriculum che passa attraverso la scrivania di qualcuno. Una nota a margine, che però è molto importante: fate amicizia con tutti gli altri studenti del vostro corso, perché quel primo lavoro l’ho ottenuto grazie a una dritta di un amico del college. Era un anno avanti a me. Ci siamo incontrati a un evento Autodesk e mi ha detto che l’azienda per cui lavorava stava assumendo, ed è così che sono finita a lavorare per Acclaim, ed ero emozionatissima. Ero davvero entusiasta. Quando non avevano lavori da assegnarmi, mi facevo sempre avanti cercando di capire se potevo rendermi utile in altro modo.

Non capivo perché così tante persone con cui lavoravo fossero pessimiste, ma sei settimane dopo l’azienda ha chiuso. Anche se all’epoca ero devastata, è stato il mio atteggiamento positivo e il mio entusiasmo nell’essere lì e far parte del team a far sì che, da quel momento in poi, le persone che ho incontrato in quell’azienda mi aiutassero a ottenere il lavoro successivo, che a sua volta mi ha aiutata con quello dopo, e quello dopo ancora. È stato davvero l’inizio della mia carriera nel settore. Semplicemente amavo farne parte. Essere autentici ed entusiasti, avere a cuore il progetto su cui si sta lavorando ed essere persone piacevoli con cui lavorare può farvi arrivare veramente molto lontano.

Kelly Ferry (Capo progettista campagna): Io in realtà ho cominciato già al liceo. Ho sempre saputo di voler creare videogiochi e adoro scrivere. Ma ho accettato il primo stage che mi è capitato a New York. Facevo praticamente la segretaria, ma ero felicissima di lavorare a contatto con gli sviluppatori che erano miei idoli. All’epoca, e parlo di parecchio tempo fa, facevamo giochi per piattaforme mobili e social. Parlo di roba tipo Jojo’s Fashion Show.

Da lì ho fatto tutti gli stage possibili fino al college, dove mi sono laureata in scrittura creativa e sviluppo di videogiochi. Alla fine sono riuscita a ottenere il mio primo lavoro a tempo pieno partecipando a un concorso per diventare progettista e, in qualche modo, l’ho vinto. Da lì in poi, è come ha detto Karen. Conosci gente, trovi un lavoro, lavori con gente, incontri altra gente che fa parte di una rete, fai amicizia, dimostri quello che sai fare, e vai avanti in questo modo. È un cerchio che si espande sempre di più. Non bisogna mai tagliare i ponti con nessuno e si deve sempre dare il massimo.

Farsi strada

Emma Reynolds (Ultimo anno di scienze cognitive e comportamento dei consumatori alla University of Southern California): Come avete fatto a scegliere il vostro attuale percorso lavorativo? Come avete capito in cosa volevate specializzarvi?

Heem Patel: Io sapevo di voler lavorare nell’industria dei videogiochi, ma non sapevo esattamente in quale ruolo. Mi piaceva la programmazione, quindi quella è stata una sorta di scelta obbligata, ma sapevo fare un po’ di tutto. Ho imparato 3ds Max. In effetti avevo frequentato un corso di sei mesi su 3ds Max durante il mio master. Ma non volevo diventare un grafico multimediale e, in un certo senso, volevo essere coinvolto nella progettazione dei giochi, quindi ho pensato che forse la programmazione della dinamica di gioco sarebbe stata una buona scelta. Poi ho scoperto che la programmazione della dinamica di gioco è estremamente divertente e che avevo trovato la cosa che effettivamente volevo fare.

Karen Segars: Sono sempre stata un tipo artistico e, quand’ero piccola, guardavo un programma che si chiamava “Movie Magic” insieme a mio padre. All’epoca andava molto l’animatronica, e a me non interessava necessariamente la parte della robotica, ma volevo occuparmi della modellazione e dell’applicazione artistica complementare alla robotica, per vedere queste creature prendere vita.

Mentre mi avvicinavo all’età del college, Jurassic Park e Terminator 2 e la grafica 3D erano il top dell’avanguardia, quindi i miei genitori mi hanno incoraggiata a studiare grafica 3D. Mi sono laureata in animazione digitale. Mia sorella intanto si era trasferita ad Austin e aveva scoperto che qui l’industria dei videogiochi era abbastanza fiorente, quindi mi sono trasferita e il resto è storia. Sono partita in quarta ed è stata la grafica ambientale a catturarmi.

Robin Todd: La mia carriera è stata un po’ strana. Quando andavo ai colloqui, dicevo sempre che avevo un background con esperienza sia informatica che narrativa, e ora anche nella produzione. Quando ho iniziato volevo fare la programmatrice, ma ero anche molto affascinata dalle storie. Fin da piccola mi sono appassionata agli anime e, quando mi sono resa conto di non saper disegnare, mi sono orientata sulla narrativa. Quindi, quando lavoravo a Wing Commander 3 e mi hanno incaricata del flusso di gioco, ero praticamente la persona che scriveva l’intero sistema che prendeva in carico le scelte del giocatore e le estrapolava rispetto a ciò che accadeva nel resto del gioco.

Ed era una sensazione fantastica. Da lì ho fondato la mia azienda e, come spesso accade, siamo riusciti a sviluppare per due anni e poi il nostro editore ha cessato l’attività. Quindi ho passato un po’ di tempo scrivendo a contratto per Deus Ex e altri giochi come Freelancer, e sono arrivata a un punto in cui ho pensato: “Voglio davvero tornare alla programmazione?” Dopo lunghe riflessioni, ho deciso di passare alla produzione e il primo lavoro di produzione che ho avuto è stato alla BioWare su Star Wars: The Old Republic.

E, non posso negarlo, è stato un passaggio difficile per me, ma ora come ora sento di aver davvero trovato la mia professione. Ho trovato la mia casa. Questo è stato davvero il miglior lavoro che abbia mai avuto, anche solo per il fatto che ora sono in una posizione in cui posso usare tutte le mie diverse competenze. Come produttore, anche se magari non hai tante conoscenze in una particolare area, vedi molto di più del quadro generale.

A questo punto, nonostante tutte le difficoltà e le decisioni difficili, credo di essermi ritrovata a fare il lavoro che mi rende più felice e per cui sento di essere più tagliata.

Kelly Ferry: Io sono una narratrice compulsiva. Amo scrivere storie. Amo pubblicare libri. Mi piace pubblicare moduli di D&D. Sono master in un numero pazzesco di campagne D&D. È quasi una dipendenza. Sapevo di voler raccontare storie nei giochi e avere una sorta di livello di controllo sul loro flusso. Quindi per me è stata una scelta tra progettazione del gioco e progettazione narrativa.

Ma il mio primo lavoro è stato nella progettazione, e contemporaneamente scrivevo anche, quindi ho avuto il meglio di entrambi i mondi. Alla fine, in un precedente studio, sono passata al ruolo di progettista narrativa e ho scritto un bel po’ della storia di quel gioco, ma mi sono resa conto che mi piaceva di più l’aspetto della progettazione perché come progettista ti occupi più o meno di tutto. Sei in parte grafico, in parte autore, in parte modellatore. Devi pensare a tutti gli aspetti che contribuiscono a costruire questi ambienti e per me questa è stata la parte appagante. Essere in grado di comprendere tutto ciò che confluiva nelle nostre missioni, nelle nostre storie, nei nostri giochi, nei nostri personaggi. Quindi non mi sono limitata a scrivere perché potevo fare molto come progettista, e per me quella è stata una specie di vocazione.

Cosa cerca Arkane nei nuovi assunti?

Morgan Hamilton (Ultimo anno di progettazione digitale 3D e scrittura creativa al Rochester Institute of Technology): Ci sono abilità o motivazioni o passioni particolari che qualcuno di voi vorrebbe vedere in un nuovo dipendente?

Kelly Ferry: Heem prima ha detto una cosa fondamentale quando ha raccontato dell’importanza di avere un mentore. Quando cerco persone con cui lavorare, mi interessa che abbiano istinto ed entusiasmo. Non è necessario conoscere tutto. Un sacco di cose si possono imparare. Io ho imparato la metà di ciò che so venendo gettata in acqua da chi mi stava in torno dicendomi “Forza, adesso nuota”. La gente è disposta a lavorare con te. A insegnarti. Voglio vedere le persone riuscire e aiutarle a imparare. Quindi sono l’entusiasmo e la passione per il lavoro e la personalità a renderti un buon compagno di squadra.

Karen Segars: Voglio aggiungere qualcosa a quello che ha appena detto Kelly. Quando iniziate a fare colloqui, deve importarvi dell’azienda con cui state facendo il colloquio. Dovete sapere cose sullo studio con cui vi state confrontando. Una cosa che apprezzo sempre... Sì, è possibile portare a termine un compito, mettersi le cuffie e finire il lavoro, ma conoscere il gioco su cui si sta lavorando fa la differenza. Giocate. Potete creare un oggetto e contribuire, ma è importante capire davvero il gioco ed essere coinvolti nel giocarci. Incoraggiamo sempre tutti a partecipare ai playtest.

Harvey [Smith, Direttore creativo/studio] e Ricardo [Bare, Direttore creativo] e molti altri del nostro team giocano insieme, due volte alla settimana. Noi osserviamo e partecipiamo perché teniamo all’esperienza finale dei giocatori, quindi dovreste farlo anche voi. È una questione di collaborazione e cura del progetto e del team con cui si sta lavorando. Io cerco persone che davvero vogliano far parte di questo team. Non semplicemente “Un recruiter mi ha detto di questo lavoro, quindi ho mandato il curriculum”. Non c’è niente di male, per carità, ma non è proprio quello che voglio sentirmi dire.

Robin Todd: Mi associo a quanto detto da Karen e Kelly. Tecnologia, progettazione... sono tutte cose che si possono imparare. Le cose più importanti che cerco sono l’entusiasmo e la passione per ciò che le persone fanno e di cosa si occupano, e cerco anche persone che abbiano voglia di lavorare in squadra. Persone che sappiano esprimersi e comunicare, e costruire qualcosa in comune. Apprezzo tantissimo le persone che sono disposte a impegnarsi in quel processo di dare e avere che è la comunicazione con il resto del team su base giornaliera.

Harvey Smith (Direttore creativo/studio): Sono d’accordo con tutte le risposte date finora. È importante trovare persone con buone capacità di lavorare in squadra. Persone che incoraggino e migliorino gli altri invece di demotivarli. Persone che sappiano criticare, ma in un modo che faccia sentire bene con il proprio lavoro e l’ambiente in cui ci si trova. Sono cose assolutamente vitali.

Adoro quando qualcuno arriva e si vede subito che sarà un buon compagno di squadra. Posso rischiare di fare una stupidaggine o di commettere un errore perché sarà al mio fianco e mi aiuterà a correggere la rotta senza farmi sentire un idiota.

Dico sempre alle persone che, se vengono a fare un colloquio, presumo che siano già buoni programmatori, o buoni grafici, o buoni progettisti di livelli, o qualunque cosa siano. Ma quello che voglio davvero vedere è che c’èaltro oltre a quello. Penso che la cosa davvero utile che si può fare in quel senso sia ampliare i propri orizzonti. Magari vi piace la danza o l’architettura; o avete passato un’estate viaggiando in Asia; oppure amate cucinare; oppure sollevate pesi e sapete tutto sul sollevamento pesi olimpico; o forse intagliate statuette di legno nel fine settimana. Avere interessi diversi consente di offrire nuove prospettive al team.

Infine, spero che vogliate fare un lavoro significativo. Spero che non venga visto solo come un lavoro. Creiamo giochi di cui la gente parla ancora 10 anni dopo, e non lo dico per vantarmene. Lo dico solo perché a volte sono finito faccia a terra. Sono stato licenziato in passato per aver creato giochi brutti, ma ho anche creato giochi di cui le persone continuano a parlare, e questo significa tantissimo per loro e per me. Quindi bisogna aspirare a fare un lavoro che conti qualcosa.

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