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18 luglio 2025

Arkane Studios - Approfondimento sugli sviluppatori: Victor Syllos

Questo mese abbiamo avuto il privilegio di parlare con l’animatore Victor Syllos sul modo in cui infonde vita ed emozioni nei giochi di Arkane Lyon.


Qual è il tuo ruolo in Arkane Lyon?

Sono un animatore, il che significa che faccio vivere i personaggi, gli oggetti e gli ambienti dei giochi facendoli muovere, parlare e agire in un ambiente 3D.

Noi animatori lavoriamo a stretto contatto con altri team per fare in modo che i personaggi proiettino all’esterno la personalità desiderata e che le loro azioni siano coerenti con ciò che il gioco richiede (dal combattimento ai movimenti).

Il nostro lavoro spazia dalle animazioni per i filmati a quelle delle fasi di gioco. Inoltre aiutiamo a definire la personalità e il carattere di ogni personaggio, oggetto e ambiente.

Noi di Arkane vogliamo che ogni nostro mondo abbia una propria personalità e unicità. Facciamo molta attenzione a che ogni parte del mondo appaia viva per rafforzare il senso di immersione del giocatore e offrirgli un’esperienza memorabile.

Quando ti sei unito allo studio?

Ho iniziato a lavorare per Arkane Lyon nel 2020 come Junior Animator su DEATHLOOP, poco prima della pandemia. Per un po’ ho lavorato in presenza nello studio. Ora lavoro da casa.

In particolare mi sono occupato degli aspetti narrativi di DEATHLOOP. Mi è molto piaciuto dare vita ai nostri Eternalisti preferiti. Da allora, mi sono occupato principalmente degli aspetti narrativi dei nostri giochi.

Prima di unirti ad Arkane Lyon, hai avuto esperienze di lavoro di cui vorresti parlare?

Nel corso della vita ho svolto diversi lavori, dal commesso al fattorino dei fiori. Queste esperienze mi hanno permesso di interagire con tante persone, cosa che si è rivelata utile per il mio lavoro attuale. La maggior parte dei personaggi che animo mi ricorda qualcuno che ho incontrato. Da animatore, è importante osservare il mondo e le persone che lo abitano. Aver avuto a che fare con tante persone molto diverse tra loro e aver vissuto esperienze molto variegate mi hanno aiutato a capire cosa rende unica una persona e riportare queste caratteristiche nel mio lavoro.

Ho anche lavorato come animatore in molti progetti di tipo diverso, dalle pubblicità ai cartoni per la TV. Per esempio ho lavorato a personaggi molto amati come Spyro e Crash di Skylanders Academy e ad alcuni personaggi di South Park per Ubisoft. È stato molto interessante animare personaggi che ho amato da piccolo!

Qual è la tua giornata tipo?

In quanto animatore, le mie giornate sono sempre piene di cose da fare! In generale, sono un mix di attività creativa, risoluzione di problemi tecnici e collaborazione con altri. Gli altri dipartimenti ci dicono cosa serve loro in termini di animazione. Il team degli autori potrebbe aver bisogno di una scena di dialogo tra più personaggi o quello del gameplay dell’animazione di un particolare tipo di attacco. Una volta che la richiesta è ben definita, possiamo girare in motion capture o animare da zero.

Quando giriamo in motion capture, filmiamo noi stessi o degli attori mentre compiamo determinate azioni. Poi ripuliamo i dati di animazione per allinearli al nostro stile, modificando per esempio il ritmo o la postura. L’idea è sempre quella di esaltare l’azione conferendogli personalità e fascino. Poi rifiniamo l’animazione per renderla il più bella possibile.

Quando animiamo da zero (animazione keyframe), partiamo dalla blocking scene: usiamo un numero limitato di pose per trasmettere il senso dell’azione e l’intenzione della scena e generiamo dei filmati di riferimento per aiutarci a visualizzare la scena. Poi passiamo a quella che si chiama spline scene, in cui l’animazione è più fluida perché può contare su un maggior numero di pose e un tempismo migliore. Infine passiamo a rifinire la scena, dove tutto quanto viene affinato il più possibile.

Durante tutto il processo, esportiamo periodicamente le animazioni nel motore per vedere cosa funziona e cosa no, ricevendo il feedback dell’animatore capo e del direttore delle animazioni e di altri dipartimenti, necessari per far sì che vengano soddisfatte sia le esigenze artistiche che quelle tecniche.

Qualè la cosa che preferisci del tuo lavoro?

Sono tante le cose belle di questo lavoro. Dalla creazione vera e propria, che è un’attività molto interessante e intensiva, alle proposte per i movimenti e la recitazione per aggiungere personalità al gioco: vederle funzionare nel motore è meraviglioso!

Nel campo delle animazioni c’è una costante sensazione di progresso, che rende il tutto molto appagante. È incredibile quanto si apprenda ogni volta e quanto poi quei progressi si notino nel prodotto finito. Ed è fantastico quando un’animazione emoziona il giocatore, facendogli provare esattamente ciò che volevi.

Cosa trovi più stimolante nel tuo lavoro?

La vita! Per un animatore, ogni cosa è fonte d’ispirazione. Guardare lo sport in TV, andare a uno spettacolo, parlare con gli amici o anche semplicemente passeggiare nel proprio quartiere.
L’ispirazione viene anche dal team di Arkane e dai team di altri studi. L’animazione è una forma d’arte con le sue eccellenze. Osservando il lavoro di altri animatori si impara a conoscerne le personalità e s’impara anche a conoscere se stessi. Il "tocco Arkane" è visibile sugli animatori dello studio e il lavoro è per me una fonte d’ispirazione quotidiana!

Quali altri giochi o studi ti ispirano?

Giochi? Ce ne sono tantissimi! Il settore videoludico è vastissimo e la varietà dei giochi è una cosa che mi sorprende ogni giorno. Potrei parlarne per ore!

E a proposito di varietà, ho sempre amato i giochi Capcom. A me piacciono molto i picchiaduro, quindi ovviamente gioco molto a Street Fighter, ma il loro catalogo è straordinario! Attraverso le animazioni, i loro giochi emanano personalità ed è per questo che ricordiamo i loro personaggi con affetto. Da questo punto di vista anche Ace Attorney è notevole, ma chiunque abbia giocato ad Asura’s Wrath o a Devil May Cry ricorderà con piacere il tempo trascorso a giocarci.

I giochi Nintendo in questo sono molto simili: pieni di carisma e divertimento! E Super Smash Bros. è una fantastica lettera d’amore alla storia dei videogiochi.

Square Enix e Naughty Dog mi hanno sempre impressionato con i loro titoli per il modo in cui gestiscono la narrazione. I loro filmati d’intermezzo sono incredibili. I loro giochi sono delle opere d’arte sotto tanti aspetti!

Adoro anche la scena indipendente! Cuphead di MDHR, che ha uno stile fantastico, Inscryption di Daniel Mullins Games, Outer Wilds di Mobius Digital. Sono tantissimi i titoli da cui penso che ogni sviluppatore dovrebbe trarre ispirazione, tutti molto diversi tra loro!

Qualche consiglio per gli aspiranti sviluppatori?

Il settore videoludico è molto vasto e variegato, non è necessario soddisfare dei requisiti iper-precisi. Mostrate curiosità per questo mezzo e trovate il modo di esprimere voi stesso e lo studio che più si confà a esso.
Quando si crea un gioco, avviene un fitto scambio di idee con i colleghi e gli altri collaboratori. È importante trattare sempre bene queste persone.

Inoltre bisogna avere fiducia in se stessi e nella propria creazione. Potrebbe emozionare qualcuno che ne aveva bisogno. Il lavoro in questo settore è molto impegnativo, quindi è molto importante mantenere un equilibrio vita/lavoro sostenibile e non perdere di vista le cose della vita che più sono importanti per ciascuno.

Alla fine, creare un gioco è molto appagante, quindi godetevi il viaggio il più possibile e non esitate a chiedere aiuto agli altri!

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