
Arkane Studios Membro del team in evidenza: Clément Patalano
Benvenuti nella rubrica Membro del team in evidenza di Arkane Studios!
Una volta al mese dedicheremo dello spazio a uno dei fantastici membri del team di Arkane Lyon per permettergli di raccontare come è entrato a far parte dello studio e descrivere il suo lavoro.
Iniziamo oggi con Clément Patalano, Level Designer.
Che ruolo ricopri in Arkane Lyon?
Sono un Level Designer. Il mio compito è servirmi dello spazio e degli strumenti offerti dalla meccanica di gioco (armi, incantesimi, nemici...) e realizzati da altri team per proporre sfide e situazioni quanto più interessanti possibile per i giocatori. Io e i miei colleghi lavoriamo a stretto contatto con i team dei grafici e degli autori per dar vita a un’esperienza coerente e simbiotica.
In Arkane tutti, compresi noi, siamo molto attenti a fornire ai giocatori informazioni e libertà sufficienti a rinforzare la sensazione di immersione nel mondo di gioco, per permettere di sentirsi parte integrante, giocare come si preferisce e avere un impatto significativo sull’universo del gioco.
Quando sei entrato a far parte dello studio?
Ho iniziato a collaborare per Arkane Lyon nel 2018 come Technical Level Designer per DEATHLOOP. Nel nostro studio questo ruolo fa da ponte tra i programmatori e i designer: bisogna assicurarsi che i designer dispongano degli strumenti adatti per svolgere il loro lavoro traducendo le loro esigenze in specifiche per i programmatori. Inoltre aiutavo i designer in alcuni aspetti tecnici del loro lavoro, come lo scripting e l’ottimizzazione.
È un lavoro interessante e sfaccettato, ma io desideravo dare sfogo alla mia creatività producendo qualcosa di più vicino all’esperienza dei giocatori. Il ruolo di Level Designer soddisfa questa mia esigenza e quando mi è stata offerta la possibilità di ricoprirlo non ci ho pensato un attimo.
Ci sono esperienze precedenti alla collaborazione con Arkane Lyon che desideri raccontare?
Ho una laurea in Ingegneria, indirizzo reti e informatica. Ho anche lavorato come apprendista in una grossa azienda che produce satelliti. Capisco che possa sembrare fantastico lavorare con l’esercito o con le agenzie spaziali e, in effetti, poter entrare nelle sale in cui vengono costruiti i satelliti è incredibile. Sinceramente, però, non era un lavoro che mi mandasse al... settimo cielo. Io sono un tipo molto più... con i piedi per terra.
Ero affascinato dalla capacità dei videogiochi di immergere i giocatori in mondi fantastici, perciò volevo essere in grado di crearne anch’io. La mia esperienza di programmatore mi ha aiutato a iniziare rapidamente, ma il mio desiderio era imparare a progettare i livelli e così, dopo la laurea in Ingegneria, ho scelto di studiare Level Design. È stato una sorta di “passo indietro” (da una laurea a un’abilitazione), ma non me ne pento affatto, visto che era il mio sogno. Sono poi stato abbastanza fortunato da iniziare a lavorare proprio per Arkane, lo studio dei miei sogni, poco dopo aver ottenuto l’abilitazione.
Vi prego però di non rinunciare a proporvi ad Arkane se non avete una laura in Ingegneria o non avete lavorato a dei satelliti! Ciò che più ci interessa sono il desiderio di realizzare giochi bellissimi e la disciplina necessaria per soddisfare quest’aspettativa.
Com’è la tua giornata lavorativa tipo?
Per i Level Designer non esistono giornate tipo!
Nelle fasi iniziali della produzione, trascorro molto tempo a preparare grafici che individuano i vari passaggi delle missioni ambientate nel livello a cui sto lavorando. Descrivo i diversi spazi, le loro funzioni, dimensioni e interconnessioni. Propongo anche delle “vignette”, piccoli momenti significativi del livello che di solito includono istanze di narrazione, meccaniche e/o grafica molto particolari e su di esse mi confronto con gli altri team coinvolti.
Una volta definito dove si dovrà andare a parare, trascorro sempre più tempo a creare prototipi del livello con il motore, con blocchi grigi e tanto scripting. Sono affiancato da un Level Artist, che dirige la progettazione grafica e la coerenza architettonica del livello, e con il quale m’interfaccio molto spesso per fare in modo che, sia dal punto di vista progettuale che visivo, gli intenti restino allineati per tutto il corso della produzione.
Durante la produzione devo anche occuparmi di tutto ciò che può impattare sull’esperienza di gioco nel livello cui sto lavorando: scrivere specifici beat narrativi e di gioco, assicurarmi che l’ambiente sia sufficientemente leggibile, provare e riprovare le posizioni e i movimenti dei nemici e così via.
La progettazione è un processo iterativo. In qualsiasi momento potremmo essere costretti a ricominciare daccapo per adattarci a feedback ricevuti o a limitazioni tecnico/produttive che non avevamo previsto.
Qual è l’aspetto che più ti piace del tuo lavoro?
Personalmente adoro l’aspetto creativo della progettazione dei livelli e l’approccio olistico che adottiamo in questo studio. Possiamo proporre qualsiasi tipo di contenuto (anzi, ci si aspetta che lo facciamo), anche se questo comporta beat narrativi, meccaniche o contenuti grafici appositi. Naturalmente le proposte dovranno essere coerenti col disegno complessivo per poter essere accettate, ma dover entrare nei dettagli di come e perché includere determinate cose è un altro degli aspetti del mio lavoro qui che adoro.
Interagire con altri team, comprendere i loro approcci e scambiarsi idee è pure molto stimolante.
Quali sono le tue fonti d’ispirazione?
Mi piace moltissimo il fatto che per chi lavora ai livelli non esistono “conoscenze inutili”.
Ti piace la musica? Allora perché non aggiungere una meccanica che implica l’utilizzo di strumenti musicali!
La tua passione è osservare gli insetti? Allora probabilmente avrai parecchie idee su come rendere un livello molto simile a un formicaio o ti verrà in mente di realizzare vignette che includono dei rituali basati sugli insetti!
Quello che voglio dire è che nei livelli puoi esprimerti liberamente e questo li renderà unici e speciali. In definitiva è un incentivo per i designer a prestare maggiore attenzione al mondo che li circonda, leggere libri, guardare film, giocare, godersi la vita. L’ispirazione può nascondersi ovunque!
Ci sono giochi o studi che sono fonte d’ispirazione per te?
Oh, potrei scrivere migliaia di pagine sui giochi e sugli studi che adoro, ma cercherò di farla breve.
Adoro Frictional Games e la sua capacità di coinvolgere il giocatore. Nei suoi giochi, tutto concorre a far provare ai giocatori una specifica emozione. È una ventata d’aria fresca!
Mi piace molto anche Remedy, che propone universi e storie davvero unici. Alan Wake 2 è sensazionale! Sfruttano il mezzo del videogioco e riescono a trascenderlo tematicamente in modi davvero originali.
Anche From Software e il suo efficiente approccio alla progettazione sono al tempo stesso stimolanti e ammirevoli. Elden Ring è un vero capolavoro. Bloodborne è il suo gioco che ancora oggi mi è più caro per come lo studio è riuscito a trasporre l’horror lovecraftiano in un videogioco.
Poi c’è Outer Wilds, che mette i giocatori nelle condizioni di prestare attenzione ai dettagli, incuriosirsi su ogni elemento e comprendere il mondo di gioco fin nei minimi dettagli.
Infine, Undertale mi è estremamente caro. Mi ha fatto capire quanto un videogioco possa mettere i giocatori (e non solo il loro personaggio) al centro della storia e che le nostre scelte sono importanti. È stato creato quasi interamente dal solo Toby Fox, e ha avuto su di me un impatto tale da farmi prendere la decisione di lavorare nel mondo dei videogiochi subito dopo averci giocato!
Puoi dire qualcosa per ispirare o motivare gli aspiranti sviluppatori di videogiochi?
Quello videoludico è un settore entusiasmante, anche se a volte molto duro e spietato. Specie agli inizi, quando si sta ancora imparando, ci si può sentire sopraffatti, ma è assolutamente normale.
Creare un videogioco implica la convergenza di vari tipi di conoscenze, capacità e strumenti. Non è possibile padroneggiare tutto. Già il solo fatto di decidere come e perché sviluppare qualcosa è una sfida in sé. Fidatevi di voi stessi, imparerete strada facendo. Per questo dovete insistere. Non passate troppo tempo a leggere libri sullo sviluppo di videogiochi, guardare tutorial, scegliere gli strumenti migliori... Certo, sono tutte cose importanti, ma la migliore esperienza è quella che si accumula sporcandosi le mani e non dovete vergognarvi se all’inizio i vostri progetti sono molto piccoli e semplici.
Alla fine, non c’è sensazione migliore che vedere un mondo che prima esisteva solo nella vostra testa prendere vita sullo schermo, e vedere altri apprezzarlo e divertirsi.
Grazie per aver letto questo articolo sul Membro del team in evidenza! Volete lavorare per Arkane Studios? Date un’occhiata ai ruoli che cerchiamo.
Scrivete nei commenti qui sotto se c’è un ruolo in particolare che vorreste vedere messo in evidenza in uno dei prossimi articoli!