
Cinco momentos clave de la historia de Arkane
Desde sus orígenes, Arkane Studios ha tenido siempre una misión, un propósito que está presente en todos los juegos creados por el estudio.
Esa misión es la de crear algo más que experiencias de juego: mundos enteros que los jugadores puedan explorar, a veces con una riqueza de detalles pasmosa. Si habéis jugado a Prey o a la saga Dishonored, habréis visto esa filosofía en acción. Sin embargo, estos juegos son capítulos recientes en la larga historia de Arkane. Así pues, mientras celebramos su vigésimo aniversario, vamos a volver a los comienzos para echar un vistazo a los momentos más destacados del estudio, desde su fundación hasta la actualidad... y más allá.
Fundación(es)
Corría el año 1999. Era el auge de las puntocom, el año dos mil cada vez estaba más cerca y un diseñador de juegos llamado Raphaël Colantonio sentía cierta inquietud. Mientras los grandes nombres de la industria de los videojuegos parecían cada vez más encerrados en un bucle de secuelas calcadas del original, licencias y juegos deportivos, Colantonio rememoraba con nostalgia juegos como System Shock y Ultima, experiencias envolventes que no solo planteaban una tarea al jugador, sino que le ofrecían un mundo entero y todo un conjunto de sistemas con que explorarlo.
Así pues, se decidió a fundar su propia empresa de videojuegos con el modesto objetivo en un principio de crear una secuela de la serie de RPG (juegos de rol) en primera persona Ultima Underworld, juegos complejos y tecnológicamente fascinantes. En compañía de algunos colegas con ideas similares, y con el apoyo económico de un familiar, fundó Arkane Studios en Lyon, Francia, el 1 de octubre de 1999.

Sin embargo, resultó que los titulares de los derechos de Ultima no tenían intención de aprobar una secuela. Esto no disuadió a Colantonio y sus colaboradores, quienes decidieron crear su propio RPG en primera persona: Arx Fatalis. El juego, publicado en 2002, se ganó las alabanzas de la crítica y, aunque las ventas no reflejaron sus excelentes reseñas, las cualidades del producto pusieron a Arkane en el punto de mira de los entendidos. Tras llamar la atención de los inversores, estaba claro que el estudio necesitaba una expansión, así que, en 2006, Colantonio se trasladó a Austin, Texas, para abrir las puertas de Arkane Austin.

Como parte del floreciente mundillo del desarrollo de videojuegos en Austin, Colantonio no tardaría en toparse con Harvey Smith, jefe de diseño del legendario Deus Ex, y ambos se dieron cuenta enseguida de que mantenían filosofías muy similares.
Bajo tierra
No obstante, vamos a dar un paso atrás, porque Arx Fatalis, el primer lanzamiento de Arkane, merece mucho más que una simple mención. Es cierto que el juego es fruto de la admiración por la serie Ultima Underworld, pero también presenta importantes diferencias con respecto a esta.

Arx, ambientado en una enorme civilización subterránea tras un desastre solar, contiene varios temas habituales en el género de fantasía, incluidas una ambientación de aire medieval y varias razas bien conocidas, como enanos y trasgos. Sin embargo, la crítica de la época consideró que su vasta y compleja ambientación y sus novedosas mecánicas de juego aportaban frescura.
Para empezar, el mundo subterráneo es sencillamente enorme y, a diferencia de lo que sucedía en la mayoría de RPG en primera persona publicados hasta entonces, sus espacios estaban interconectados de una forma orgánica y creíble. Esto hace que el juego, estructuralmente hablando, resulte mucho menos lineal que la mayoría de los títulos de la época; tanto es así que te permite viajar a zonas que todavía son muy difíciles para tu personaje. Del mismo modo, la historia tampoco es del todo lineal, e incluye una serie de actividades opcionales que afectan enormemente a la conclusión.
La mayor novedad que aporta el juego quizá sea el lanzamiento de hechizos mediante gestos, para lo cual el jugador debe dibujar runas en el aire moviendo el ratón cuidadosamente (¡aunque rápido!). Este elegante sistema complementa el aspecto envolvente del juego en general, que además cuenta con sistemas creíbles de artesanía y cocina, la posibilidad de interactuar básicamente con todo lo que hay en el mundo e incluso una economía funcional.

La profundidad de Arx Fatalis, que alcanza a toda su estructura, se ganó los elogios apasionados de la crítica y no pocos galardones a Mejor juego del año. La secuela estaba garantizada.
Deshonor y gloria
Desgraciadamente, aunque Arx Fatalis se ganó el favor prácticamente unánime de la crítica en todo el mundo, no logró llegar a los consumidores, por lo que resultó imposible despertar el interés de las editoras para sacar adelante una secuela. En su lugar, Arkane adaptaría el motor para otra serie, y publicaría Dark Messiah of Might & Magic en 2006. Tras este lanzamiento vendrían años duros para la empresa: entre 2007 y 2010 se cancelaron tres prometedores proyectos: Return to Ravenholm, The Crossing y “LMNO”, que contaban con el apoyo de algunos de los nombres más importantes de la industria. Gran parte del trabajo del estudio en aquella época consistió en ejercer labores de apoyo en los proyectos de otras empresas.
¿Tiró Arkane la toalla entonces? En absoluto. En lugar de eso, se lanzaron a diseñar el juego que haría famoso al estudio. Ese juego, por supuesto, es Dishonored.

Dishonored, publicado en 2012, combinaba lo aprendido de Arx Fatalis con la filosofía de Deus Ex, la libertad de movimientos para el jugador, concepto tras el cual se encontraba Smith, que había pasado a formar parte del estudio en 2008. Para ello contaron con hardware mucho más avanzado del que se había utilizado para estos dos juegos, lo que dio como resultado una experiencia de una belleza impresionante que mantenía los conceptos que habían hecho tan interesante el primer juego de Arkane: un sistema de juego intrincado, un mundo envolvente y una historia fascinante. Su avanzada ambientación victoriana (denominada por los fans “whalepunk”, una adaptación del término “steampunk” a la sociedad del juego, cuyo motor es el aceite de ballena) tenía poco que ver con la fantasía pseudomedieval, lo que hacía destacar más aún al juego.

Como sucediera con el primer juego de Arkane, la crítica estaba encantada con Dishonored, pero, esta vez, el juego despertó también el interés de los consumidores, y a lo grande. Entre el contenido descargable, la secuela de 2016 y la expansión de 2017, Dishonored dio lugar a lo que terminaría por convertirse en una de las sagas más populares de la década.
Hasta las estrellas
Este éxito permitió a Arkane abrir un poco las alas: mientras que el desarrollo de Dishonored se llevó a cabo entre la oficina de Lyon y la de Austin trabajando codo con codo, ahora cada uno de los equipos podría llevar a cabo sus propios proyectos. Así pues, mientras el estudio de Lyon comenzaba las primeras fases del desarrollo de Dishonored 2, el estudio de Austin se embarcó en un viaje muy diferente.
Curiosamente, este viaje los llevaría de vuelta al principio. Tras examinar la estructura no lineal e interconectada de Arx Fatalis, el equipo se dio cuenta de que el mismo concepto funcionaría maravillosamente en el entorno de una estación espacial, con diferentes pisos y alas que se bifurcasen y volviesen a unirse en lugares nuevos. Ah, ¿y si la estación espacial sufriese una infestación de alienígenas capaces de adoptar la apariencia de cualquier objeto inanimado?
Aquella idea, por supuesto, se convirtió en Prey, publicado en mayo de 2017, y aunque el juego mantiene parte de la filosofía de diseño del primer título de Arkane, se trata de algo muy distinto. Prey narra una historia con tantos giros y sorpresas como la propia estación espacial. Se trata de una aventura fascinante, ejecutada con una enorme confianza y que cuenta con una hermosísima ambientación que prácticamente es un personaje más. Nuevamente, la crítica alabó el mundo intrincado y envolvente y la historia de gran envergadura del juego, y este apareció en numerosas listas de lo mejor de 2017.

Por si los muchos finales diferentes del juego no bastasen para jugarlo una y otra vez, al lanzamiento de Prey lo seguirían dos importantes expansiones en 2018: Mooncrash, de estilo “roguelike”, y Typhon Hunter, una actualización multijugador. Mooncrash ofrecía una experiencia inédita en los juegos de Arkane: un misterio repetible infinitas veces, con obstáculos y peligros generados procedimentalmente que aseguran una experiencia distinta cada vez. Fue una tarea ardua para el equipo de Arkane, pero muchos fans de Prey acogieron el resultado al instante y con gran entusiasmo.

Vive y deja morir
Así pues, ¿cuál es el siguiente capítulo en la historia del estudio? La respuesta es “DEATHLOOP”, un juego de combate que se está desarrollando en Arkane Lyon y en el que dos asesinos extraordinarios se enfrentan en una “lucha eterna”. El juego está ambientado en Blackreef, una preciosa pero brutal isla, y el jugador deberá seguir el rastro de sus objetivos para acabar con el ciclo “interminable”, usando el pensamiento creativo y la libertad de movimientos propios de todos los lanzamientos de Arkane.
Aparte de eso, “DEATHLOOP” sigue envuelto en el misterio, y aún no ha llegado el momento de desvelarlo (estad atentos porque pronto habrá más detalles). Lo que sí podemos contaros es que, aunque la premisa pueda parecer muy diferente a la de otros proyectos anteriores del estudio, el juego es puro Arkane.
Y eso, si lo pensáis bien, ya es todo un elogio.