
Fallout 76 (PC)
Buy GameOs presentamos a Kris Takahashi, Designer en Bethesda Game Studios.
Fallout 76 (PC)
Buy Game¡Os presentamos al desarrollador de Bethesda Game Studio Kris Takahashi!
Si alguna vez habéis creado mods de Fallout 3, jugado a The Elder Scrolls: Skyrim Anniversary Edition o recorrido la galaxia en Starfield, es más que probable que os hayáis encontrado con algo creado por él. Desde sus comienzos como apasionado creador de mods a su trabajo actual como Designer profesional en Bethesda Game Studios, Kris nos cuenta su periplo por el sector de los videojuegos:
¿Cómo acabaste metido en el mundo de la creación de mods?
El primer juego de Bethesda Game Studios que probé fue Oblivion, y la verdad es que me dejó alucinado. Por aquel entonces no existían apenas juegos de mundo abierto, así que la experiencia fue algo así como si fuese un hombre de las cavernas y viese a mi amigo Grog pintar algo en tres dimensiones por primera vez. Brujería pura.
Invertí tanto tiempo en aquel juego que acabé buscando en Google formas de refrigerar la consola para poder tenerla encendida día y noche. Vamos, que estaba enganchadísimo.
Después de Oblivion, quise probar los juegos anteriores de la serie, pero me costó adaptarme a los gráficos y las mecánicas (y los asoladores de acantilados). Así que empecé a probar los mods creados por la gente y luego a crear los míos propios. De hecho, llegué a abordar el nada ambicioso proyecto de rediseñar Morrowind por completo. Y, aunque al final no salió nada de aquello, aprendí muchísimo sobre el Construction Kit.
Sé que el consejo que se suele dar a los nuevos creadores de mods es “empieza poco a poco”. Es un consejo que yo mismo he dado incluso en otras entrevistas. Y es el consejo correcto si lo que quieres es completar un proyecto. Pero tampoco tiene nada de malo iniciar un proyecto ambicioso y fallar en el intento, porque, como mínimo, aprenderás mucho en el proceso. Lo más importante, creo yo, es no obsesionarse con el fracaso, aprender de tus errores y no permitir que tu trabajo te defina. Por eso creo que hasta los proyectos fallidos son, en cierto modo, una forma de éxito. Son experiencias que te enseñan mucho.
¿Qué es lo que más te gustaba de crear mods para Fallout? ¿Cuáles fueron los que más disfrutaste creando?
He creado montones de mods de Fallout 3 y New Vegas. Uno de los que más me gustan es la historia de terror llamada “Dot's Diner” porque no es un género que suela tratar, lo que me obligó a salirme del campo trillado. La premisa argumental es que hay un teléfono, una cabina pública que suena todas las noches, y si lo coges, muere alguien. Como era para Fallout 4, creé una serie de mods de misiones y otro de radio, pero no con música, sino con texto hablado. Mi objetivo en este caso era complementar el juego base con una serie de pequeñas “postales” que te podías encontrar durante tus viajes.
También he hecho otras muchas cosas raras. En Fallout 4, creé una misión con dos excandidatos a la presidencia de EE. UU. que, convertidos en sendos cerebrobots, vivían en una residencia geriátrica. La guerra interrumpió las elecciones a las que se presentaban, así que, para zanjar su rivalidad de una vez por todas, tenías que organizar una votación entre los demás residentes. Había anuncios electorales que escuchabas por la radio, carteles electorales y un montón de cosas más (creadas por el equipo de Road to Liberty). Los dos candidatos realizaban promesas tan descabelladas como “eliminar los impuestos, helado gratis para todos y 4 Super Bowls al año”. Pero también había un compañero que podía participar en la campaña como tercer candidato y al que podías apoyar.
Hope Lies es otro mod al que le tengo mucho cariño y, aunque no es muy conocido, incluye la mejor compañera que he creado. Es una mujer temerosa de Dios que tiene problemas de fe y busca la redención después de haber tomado una decisión inmoral. Su nombre es un juego de palabras en inglés que combina dos conceptos: “la esperanza es un engaño”, pero también “la esperanza se encuentra en el interior”.
En general, la comunidad ha reaccionado de manera positiva a la mayoría de los mods que he creado, pero estoy convencido de que han acabado por quedar obsoletos. Me atrevo a decir que lo que hacen en la actualidad los creadores de mods está años luz por delante. Ahora mismo existen equipos de desarrollo enteros que sacan contenido de calidad comparable a la de los contenidos descargables, lo cual me asombra.
¿Qué aspectos del mundo de Fallout fueron los que te atrajeron para crear mods en él? Dicho de otro modo, ¿por qué te parecía un entorno interesante para desplegar tu creatividad?
Yo diría que lo que me gusta es cómo están hechos los juegos de Bethesda en general. Son como lienzos aparentemente infinitos en los que puedes introducir cambios de tonalidad sin interferir con la imagen general. Pero, por concretar más, te diría que Fallout ofrece una atmósfera y una perspectiva únicas con las que es especialmente divertido trabajar. Está ambientado en el futuro, pero es el pasado. Es absurdo, pero es serio a la vez. No hay nada parecido a Fallout.
¿Cuándo cristalizó en tu cabeza la posibilidad de convertirte en desarrollador profesional?
Llevaba unos seis años trabajando en mods, pero no empecé a plantearme la posibilidad de hacer de ello una carrera profesional hasta que Bethesda creó el Club de creación. E incluso entonces, dada mi incapacidad en el campo del marketing, nunca pensé que nadie fuera consciente de mi existencia. Pero otros muchos autores de mods me recomendaron a BGS, algo por lo que les estaré eternamente agradecido.
El Club de creación hizo de mí un desarrollador mejor en muchos aspectos. Me obligó a depurar mis prácticas de codificación hasta alcanzar un nivel profesional y a familiarizarme con otros sistemas, aparte de los diálogos y las misiones. Tuve que aprender a equilibrar armas, diseñar niveles, crear talleres e incluso dibujar algunos bocetos que luego mi amigo y también creador Rob Vogel usó en el diseño artístico de Riekling.
También conocía a algunos desarrolladores de Bethesda Game Studios que respondieron por mi trabajo y por mí como persona, y dudo mucho que me hubieran tenido en cuenta en el estudio sin su recomendación.
¿Por qué te decidiste por Bethesda Game Studios?
Creo que me siento mucho más cómodo aquí de lo que podría estar en ningún otro lugar porque tengo mucha experiencia con las herramientas y, lo que es más importante, una buena relación con la gente. Al final, eso es lo que de verdad importa, ¡la gente! Si mañana decidimos empezar a hacer tartas en lugar de videojuegos, seguirá siendo un sitio fantástico para trabajar. Tendría que aprender a preparar panecillos dulces, pero no puede ser tan difícil. En el juego lo he hecho un millón de veces.
Hablando de esto, antes ya sentía mucho respeto por los desarrolladores, pero desde que trabajo aquí, se ha multiplicado por diez. Para la mayoría de la gente es muy fácil crear mods para Starfield, pero eso es así gracias al duro trabajo que han hecho todos en estos cinco años, perfeccionando las herramientas y los sistemas que usan. Gracias a esto me he dado cuenta de lo complicado que resulta crear un juego AAA.
¿En qué clase de proyectos estás trabajando ahora como desarrollador profesional? ¿Usas en el día a día las mismas habilidades que utilizabas en su momento como creador de mods?
Empecé como profesional en el Club de creación y luego creé algunos de los llamados “Lite Allies” para Fallout 76. Mi favorito era Sam Nguyen, un asiaticoamericano que se siente un poco fuera de lugar en la Norteamérica de los 50. También colaboré para pulir diferentes cosas en Starfield (un poco de todo, de compañeros a misiones de facciones, pasando por asentamientos y encuentros de abordaje), además de crear varias docenas de PNJ. Seguramente el más popular sea el fan adorador, y tengo que decir que me encantó trabajar con Craig Sechler, sobre todo porque, como ya he dicho, Oblivion fue el primer juego de BGS que conocí.
Hasta algunos de los contenidos más modestos que he creado, como los personajes Muria Siarkiewicz y Paisley Hopkins (la vendedora de la mascota alienígena Gruñidos), han llamado bastante la atención. De hecho, la actriz que presta su voz a Muria tiene un programa en Twitch llamado “Mondays with Muria”, donde responde a las preguntas que le mandan sobre su personaje, cosa que me encanta. También hice la secuencia de la SY-920 en la que puedes superar el encuentro con el guardia usando la ventaja Extroversión. Nunca pensé que tendría el éxito que tuvo. No creo que sea una secuencia muy original, pero sí que fue muy divertido trabajar en ella. Y también colaboré en muchas de las conversaciones genéricas que escuchas por todo el juego.
También hay algunas misiones menores que diseñé personalmente y de las que estoy bastante orgulloso, sobre todo “Mi estrella polar” y “Cara a cara”. La primera se basa en el hecho de que nuestra estrella polar va cambiando con el paso del tiempo. Ahora mismo es Polaris, pero dentro de unos 12 000 años será Vega. Y si piensas en lo que significa la estrella polar en términos metafóricos, te darás cuenta de que es un concepto genial para una misión. A veces creemos que nuestro camino en la vida es fijo, pero tanto el corazón como las circunstancias cambian. En la misión, los personajes deben lidiar con una decisión y tratar de determinar lo que quieren de la vida y quiénes quieren ser. Se trata de un encuentro breve y sencillo en el que debes llevarlos a ver las estrellas, pero a mí me pareció perfecto para el tono y la temática de Starfield, centrada en la exploración de las estrellas, pero también de nuestro interior.
¿Qué consejo le darías a alguien que quisiera entrar en este sector? ¿Cuánto tiempo llevas con Bethesda?
Depende del trabajo que sepas hacer, pero yo diría que lo más importante es a quién conoces. Entablar relaciones y darte a conocer es más importante que tener un buen catálogo. No hagáis como yo, que me pasé una década creando montañas de contenido con la esperanza de que alguien se fijara. Es mucho mejor crear algo pequeño y mostrárselo a las personas adecuadas.
De tu juego o juegos favoritos, ¿cuáles son los que más te han servido como inspiración?
Mi juego favorito es Chrono Trigger, y tengo la sensación de que lo será siempre por el lugar y el momento en los que lo jugué.
En la película “Cuenta conmigo”, hay una frase que dice:
“Nunca he vuelto a tener amigos como los que tuve a los doce años. Dios mío, ¿alguien los tiene?”.
Creo que pasa lo mismo con los juegos. Cuando te haces mayor, las cosas pueden impresionarte en aspectos diferentes, como los técnicos o los artísticos. Pero nada es comparable a la sensación de maravilla que te embarga cuando eres niño y juegas por primera vez, cuando te parece que todo es posible.
¿Tienes alguna anécdota divertida sobre tu trabajo en juegos de Bethesda Game Studios (relacionada con el desarrollo o no)?
Antes ya lo he mencionado, pero me flipó conocer a Craig Sechler, el actor que interpreta al fan adorador. Es un profesional como la copa de un pino. Y también me encantó conocer a los desarrolladores que trabajaron en los juegos antiguos. Muchas veces, cuando les preguntaba en qué juegos habían trabajado, me parecía conocerlos mejor o peor en función de su respuesta.
¿Afrontas el juego en el que estás trabajando ahora de un modo distinto que los anteriores? ¿Has tenido la ocasión de probar algo nuevo (herramientas, tecnología...)?
En el caso de Starfield, entré en el proyecto cuando ya estaba muy avanzado, y muchas veces trabajé como una especie de comodín, sin puesto definido. Así que afronto con mucha ilusión los nuevos proyectos, en los que los jugadores se encontrarán con contenidos creados directamente por mí, y no solo con cosas a las que he dado algún retoque.
Espero que lo que se encuentren les parezca interesante, divertido y original. Y que incluya PNJ memorables, por supuesto.
Muchísimas gracias a Kris por tomarse la molestia de responder a nuestras preguntas. Podéis conocer a más miembros del equipo de Bethesda Game Studios aquí. ¡Si tenéis ganas de trabajar junto a Kris o cualquier otro miembro de Bethesda Game Studios, pasaos por la página de empleo y solicitad un puesto hoy mismo!