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25 de agosto de 2023

Hablamos con Zachary Wilson, Senior Level Designer de Starfield en Bethesda Game Studios

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Zach Wilson empezó fundando una web de fans de Civilization II, y hoy trabaja por 7.o año en Bethesda Game Studios, donde ya ha llegado a Senior Level Designer de Starfield. Este mes, Zach comparte sus fuentes de inspiración, consejos para entrar en la industria del videojuego, las experiencias formativas que dieron rumbo a su carrera y sus aspectos favoritos de Starfield.

¿En qué consiste tu trabajo? ¿Cómo es un día cualquiera para ti?

En el juego aparezco acreditado como Senior Level Designer pero, como bien saben casi todos mis compañeros en Bethesda Game Studios, es bastante normal tocar muchos palos. Además de construir la gran mayoría de espacios de las misiones pertenecientes a la facción de las Colonias Unidas junto con mi compañero y Quest Designer Liam Collins, me ocupé también de diseñar contenidos del espacio, como actividades y encuentros que van surgiendo al volar por la galaxia. También aporté mi granito de arena creando contenido para el equipo de exploración planetaria y estuve trabajando con el equipo de herramientas para dar prioridad a las que pedía el equipo de diseño de niveles.

Mi tiempo de trabajo lo reparto entre trabajar en el editor, creando contenido que pueda molar, y colaborar con otros equipos para anteponer y mejorar los elementos que necesitamos para que Starfield despegue.

**¿Cuál es la actividad o el encuentro en el espacio que más te gusta?

Hay un par que me encantan, pero no quiero destripar nada hasta que salga el juego para que nuestros jugadores se puedan llevar la sorpresa. Una que me enamoró desde el principio la protagoniza un desdichado guía turístico que lleva de viaje por el espacio a un animado grupo de lugareños entusiasmados por conocer a un “capitán de verdad”. Los diálogos son para partirse. También están los enfrentamientos con naves legendarias, enormes enemigos de nivel altísimo que te hacen polvo en las primeras horas de juego, y es necesario ir prosperando para conseguir destruirlas.

Y me encantan también nuestros pecios; hemos diseñado un montón de ellos, uno a uno, y el jugador puede explorarlos para descubrir sus distintas historias y ser testigo de las tragedias y peligros del viaje espacial. Lo mejor es que, para crearlas, pedimos a personas ajenas al equipo de diseño que contribuyeran, de manera que gente que por lo general no aporta contenido al juego ha tenido oportunidad de dejar en él su huella. Uno de nuestros diseñadores que tiene un gran trasfondo como modder, Kris Takahashi, también creó varios encuentros de naves que son una maravilla.

¿Cómo llegaste a tu puesto actual? ¿Algún reconocimiento o inspiración que quieras destacar?

Metí la patita en el mundo de los videojuegos cuando creé con un amigo una web de fans de Civilization II. Estábamos en el instituto, y la web se volvió tan popular (¡más de 3000 visitas al día!), que se cargó los servidores de la escuela universitaria que la alojaban. A raíz de aquello, me las arreglé para conseguir un contrato de prácticas con Firaxis y trabajar en Civilization 3, y luego aprendí de entornos y texturas en EA Tiburon, donde trabajé en los estadios y uniformes de Madden y NCAA Football. Me pasé al diseño cuando llegó al estudio Superman Returns; un punto de partida un tanto adverso para mi carrera, de la cual estoy orgulloso por lo demás, pero aquel tropiezo queda ya muy lejos.

**¿Cuánto hace que trabajas en Bethesda? Y ¿qué consejo le darías a alguien que quiera meterse en el mundillo? **

Llevo ya siete años en el equipo, y mi consejo no ha cambiado: si quieres hacer juegos, haz juegos. Ahora más que nunca, tenemos herramientas para ello accesibles, documentadas, asequibles y fáciles de usar. Todo lo necesario para crear el próximo exitazo está a disposición; tan solo falta vuestro esfuerzo, dedicación e ideas geniales.

Si alguien no tiene experiencia en el mundillo y quiere trabajar en Bethesda, la mejor forma de iniciarse es descargar nuestras herramientas para modders y crear contenido para uno de nuestros juegos. Se puede meter cabeza en el estudio uniéndose a un equipo de modders y creando contenido jugable para toda la comunidad que nos dé a entender que esa persona sabe ofrecer un producto acabado, entiende cómo son los juegos que nos gusta crear y posee la aptitud técnica para aprender a manejarse con nuestras herramientas, que son algo esotéricas. Contratamos constantemente en nuestros equipos a modders que nos gustan. Es más, yo ahora estoy ayudando a un Level Designer que nos llegó del equipo de Fallout London; es uno de los muchos modders sin experiencia en el sector que hemos fichado últimamente.

Y, oye, a lo mejor hay quien acaba dirigiendo equipos y fundando su propio estudio, como el equipo responsable de The Forgotten City o los creadores de Enderald. O tal vez algunos consigan trabajar por cuenta propia: hay personas que, a fuerza de desarrollar contenido para el Club de creación, han terminado viviendo de ello en Bethesda Game Studios.

¿Tienes algún mod favorito?

Hay un par de clásicos que me apasionan. Frostfall, para Skyrim, es un mod de supervivencia curradísimo que cambia por completo la forma de jugar. Lo creó David Pierce, que se ha encargado de diseñar gran parte de la economía de Starfield. También lo he pasado bomba con Sim Settlements, de Fallout 4, que me hace cosquillas en esa parte del cerebro que estimulan juegos como Satisfactory. De todos los mods que he usado a lo largo de los años, mi favorito es sin duda Rumple Rugs, para Skyrim, un mod desternillante que hace que los enemigos puedan tropezar con las esquinas de alfombras arrugadas. Es un detalle que no se te ocurre incluir en un juego AAA, pero añade un componente de sorpresa y absurdo que me resulta la mar de satisfactorio.

¿Cuál ha sido tu proyecto favorito de todos en los que has trabajado?

NCAA Football 2003 es uno de los puntos álgidos de mi carrera. Fue un momento muy particular en mi vida y en el mundo del desarrollo de videojuegos, y siempre lo voy a recordar con mucho cariño. Es un juego que, hoy por hoy, mucha gente (entre ellos el mismísimo Todd Howard) recuerda como uno de sus favoritos.

¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo?

Es un gustazo colaborar con otros desarrolladores para dar a luz a nuestro juego y resolver problemas juntos. La creación de videojuegos viene a consistir en resolver problema tras problema, y cada elemento del juego es algo único que abordas cada vez como quien no tiene experiencia ninguna en la materia. Los aspectos más complejos de la narrativa y la ingeniería de software se entremezclan creando un todo a medida y cohesionado. También entra en juego un componente de facilidad de uso muy característico del desarrollo de videojuegos: el público tiene que ser capaz de coger el mando y usar el juego para narrar su historia sin que tú tengas que estar ayudando.

¿Algún juego (o juegos) favorito que te inspire?

Diría que mi juego favorito de los últimos años es Satisfactory. No sé por qué, pero disfruto como un crío construyendo una fábrica enorme y observando cómo mis cacharros, metales y demás se deslizan de aquí para allá sobre cintas transportadoras.
También estoy a tope con mi primera partida de Baldur's Gate 3, que mezcla con muchísima maña elementos de los clásicos RPG para ordenador a la vez que aporta toques modernos y plasma la sensación de jugar a una campaña de D&D.

¿Qué es lo que más te gusta de formar parte de Bethesda Game Studios?

Lo que más disfruto de Bethesda Game Studios es la libertad creativa que da a los desarrolladores individuales. Aclimatarse lleva su tiempo, pero te dejan hacer prácticamente todo lo que se te antoje (dentro de lo razonable, claro). Los juegos de Bethesda tienen cierto encanto que se debe a la variedad de voces que contribuyen a cada elemento de formas muy diferentes.

¿En qué estás trabajando ahora que quieras que vea todo el mundo?

Por supuesto, no puedo estar más orgulloso del trabajo que ha hecho el equipo en Starfield. Crear un juego de semejante magnitud y complejidad es un logro tremendo. Y también hay otro proyecto al que estoy deseando contribuir.

¿Alguna anécdota graciosa (relacionada o no con el desarrollo) de tu trabajo en juegos de Bethesda Game Studios?

Una cosa que no te cuentan en clase es que el proceso de producción de un videojuego es casi siempre un jaleo enorme. Aunque estés creando contenido para un título longevo con una base de código ya bien consolidada, vas a seguir reconstruyendo partes del avión en pleno vuelo. Hay periodos en los que el juego tiene una pinta horrible, y jugarlo es aún peor, y parte de nuestro trabajo es abrirnos camino entre el caos para ver la luz al final del túnel.

El momento que más me gusta de un proyecto es cuando todo ese esfuerzo encaja de pronto en su sitio: las mecánicas de iluminación por fin funcionan, o el sistema de fusión de terreno ya marcha, el juego va cobrando forma y uno vislumbra lo que aspira a crear.

En el equipo de espacio vivimos uno de esos momentos. Cada semana, el equipo entero probaba lo que llevábamos hecho, y aún recuerdo la primera vez que subí a bordo de mi nave en Nueva Atlántida, salí al espacio, me crucé con otra nave, la ataqué, la abordé, la robé y me fui volando sin interrupciones, sin trucos y sin consola de comandos. Esos momentos te revitalizan, y de repente piensas: “Al final, esto funcionará y todo”.

¿Algún aspecto del juego en el que estás trabajando ahora (una misión, un personaje, un momento, un entorno) que sea tu favorito?

Hay un momento en la trama de las Colonias Unidas en el que se presenta a cierta criatura muy cinematográfica. Creo que a la gente le van a gustar los guiños que hacemos a las obras de ciencia ficción clásicas.
También tenemos varios encuentros espaciales muy típicos de los juegos de Bethesda. Me ahorro los detalles, ya los descubriréis.

Queremos dar las gracias a Zach por haberse tomado la molestia de responder a nuestras preguntas. No perdáis la oportunidad de conocer mejor al equipo que trabaja en Bethesda Game Studios. Si queréis trabajar con Zach o con cualquier otro miembro de Bethesda Game Studios, ¡pasaos por la página de empleo y solicitad un puesto hoy mismo!

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