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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
23 de febrero de 2024

Featured Creator: Kinggath

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The Elder Scrolls V: Skyrim

Las creaciones salieron en Skyrim a finales de 2023.

Varios de los creadores de mods más prolíficos de Bethesda Game Studios han contribuido al programa como creadores verificados. Entre ellos cabe destacar a Trainwiz, TheRealElianora y nuestro creador destacado de este mes, Kinggath.

Además de dirigir el equipo responsable de crear Sim Settlements, una popular serie de mods para Fallout 4, Kinggath ha hecho contribuciones sustanciales al Club de creación. El estudio que acaba de formar, Kinggath Creations, acaba de lanzar su primera creación verificada, East Empire Expansion, una expansión para la Compañía del Imperio Oriental (que, hasta ahora, solo tenía presencia en los muelles de Soledad) y con la que los jugadores pueden convertir en dinerito fresco el botín que consiguen en las mazmorras.

En esta entrevista, Kinggath nos cuenta más cosas sobre la transformación de su equipo en Kinggath Creations. Analiza las diferencias entre dirigir un grupo de voluntarios que crea contenido gratis y desarrollar contenido de pago, y entre los creadores verificados y los miembros del Club de creación. Y, además, nos muestra un primer avance de la nueva obra en la que está trabajando el equipo.

Si queréis saber más cosas sobre las creaciones y lo que hay que hacer para convertirse en un creador verificado, podéis consultar nuestro documento de preguntas frecuentes.

Tras contribuir al programa del Club de creación con Settlement Ambush Kit para Fallout, habéis lanzado uno de los primeros proyectos de creaciones en Skyrim. ¿Qué es lo que más os gusta del programa de creadores verificados y de las creaciones en general, en comparación con el Club de creación?

El Club de creación me gustaba mucho. En él tuve contacto prácticamente directo por primera vez con algunos de los desarrolladores de Bethesda para plantearles preguntas sobre los flujos de trabajo, recabar su opinión sobre mi obra e incluso hacer pequeñas colaboraciones u obtener informes sobre errores, así que era casi como ser un empleado a distancia.

Lo mejor del programa de creadores verificados es la oportunidad de crear contenido con voces.
Por lo general, para que los nuevos sistemas encajen bien en el juego base, los personajes y las misiones deben contribuir a integrar las nuevas mecánicas en la realidad del mundo del juego. Y eso es precisamente lo que ha estado haciendo los últimos años el equipo de Sim Settlements: coger esos sistemas y asegurarse de que hay personajes que interactúan con ellos, de manera que interesen a los jugadores.

La posibilidad de utilizar nuestra experiencia en este nuevo campo resulta muy emocionante. Al crear mods, vas más a tu aire, lo que a veces provoca que los contenidos no tengan la calidad que deberían y transmitan una sensación de estar inacabados. Los jugadores que compran contenidos cuentan con recibir una experiencia mucho más completa y perfeccionada. Y en este programa debemos perfeccionar nuestras habilidades y pulir nuestro trabajo hasta el extremo.

Has dirigido equipos de la comunidad que han creado expansiones realmente complejas y ambiciosas, tanto para Fallout como para Skyrim. ¿Qué cosas son las más importantes cuando diriges una iniciativa colectiva como Sim Settlements o East Empire Expansion?

Es indudable que hay diferencias con esos dos proyectos, dado que la dinámica cambia cuando el trabajo es voluntario. El elemento común para el éxito de los dos proyectos ha sido la comunicación.

Yo siempre procuro abordar cada faceta de los proyectos con una conversación muy clara, para que todos los participantes sepan cuál es su responsabilidad. Luego, una vez que la han asumido, intento darles todo el apoyo que necesitan para cumplir con ella: los ayudo con los problemas técnicos, les facilito guías o los pongo en contacto con otras personas.

Se trata de proyectos colectivos muy grandes, pero a veces te puede dar la sensación de que estás trabajando solo.
Así que otro aspecto muy importante de mi trabajo es organizar reuniones con regularidad para asegurarnos de que todo el mundo tiene lo que necesita para seguir adelante y que pueda ver cómo afecta su trabajo al de todos los demás.

Por último, creo que es fundamental marcarse hitos. Cada cierto tiempo tienes que parar, combinar el trabajo de todos y superar algunos objetivos parciales, para que todo el mundo vea que el proyecto está avanzando con la ayuda de sus contribuciones. Cuando hacemos un tráiler, puede parecer que es, sobre todo, para que los jugadores se interesen por nuestro proyecto, pero, desde mi punto de vista, son igual de importantes para reforzar la moral del equipo. No sabes lo que te motiva ver cómo se materializa el trabajo de todos de una forma cinematográfica.

Nota de los editores: no os perdáis la anterior entrevista con Sirick, miembro del equipo de Sim Settlements.

¿Cuáles son vuestras metas a largo plazo para el equipo de Kinggath Creations, aparte de lanzar más creaciones?

Una de las más importantes es que la calidad de nuestras creaciones esté cada vez más cerca de la de los juegos en los que salen. Nos encantaría que a los jugadores les costara diferenciar entre nuestros mods y los DLC oficiales.

A medida que vayamos adquiriendo más experiencia con las herramientas y aprendamos a sacar más partido al apoyo que nos presta Bethesda y a utilizar los contenidos de creaciones anteriores, podremos abordar proyectos cada vez más grandes y ambiciosos, con el objetivo de que cada nuevo lanzamiento sea más impresionante que el anterior.

En última instancia, nuestra intención es superar el término “equipo” para empezar a sentirnos como un estudio propiamente dicho. Donde tengamos especialistas para cada una de las principales disciplinas creativas, así como equipos específicos de control de calidad y atención al cliente. Queremos crear contenido de nivel profesional y apoyar a nuestra base de jugadores en el proceso.

Sim Settlements Chapter 3

¿Qué le recomendarías a un equipo de creadores de mods que esté preparándose para abordar un proyecto nuevo y ambicioso?

Que sean sinceros unos con otros. Que hablen de lo que cada persona espera sacar de ello y la seriedad con la que se lo quiere tomar, tanto en términos de tiempo y dedicación como de calidad. Si no comparten todos la misma idea desde el principio, la cosa saldrá mal.

Una vez que todos hayan acordado remar en la misma dirección, hay que marcarse hitos parciales para empezar a trabajar. Es importante tener siempre a la vista una meta accesible para que todos se sientan motivados.

Cuando ya tengan alguna parte del contenido lista, si tiene la suficiente calidad, se puede mostrar al público o incluso lanzarla, para ir construyendo una base de seguidores. Por un lado, el hecho de saber que hay gente esperando tu trabajo aumenta la motivación, pero, además, también es útil para encontrar nuevos colaboradores si necesitas ampliar el equipo. Las partes completadas del proyecto mostrarán a los demás lo que puede hacer tu equipo y, a partir de ahí, los jugadores se encargarán de darle publicidad.

Ahora que cada vez queda menos para que se lancen las herramientas del Creation Kit para Starfield, ¿cuáles son los sistemas o aspectos de este juego en los que estáis deseando trabajar?

Yo tengo muchas ganas de ver qué mejoras ha recibido Creation Engine en general y qué nuevas posibilidades nos ofrece a los creadores de mods.

Llevo casi una década trabajando con este motor de juego, así que recibir un nuevo Creation Kit es como que te llegue una nueva versión importante de Unity o Unreal. ¡Estoy como un niño con zapatos nuevos!

Me inspiran muchísima curiosidad algunos de los sistemas dinámicos de Starfield y lo que se puede hacer con ellos. Por poner un ejemplo, Sim Settlements incluye decenas de miles de líneas de código dedicadas a la capacidad de colocar objetos en el mundo, mientras que Starfield te permite añadir encuentros de mazmorra enteros de una manera dinámica. Es un sistema con un potencial increíble.

Sim Settlements Overlay

¿Puedes darnos alguna pista o algún avance sobre creaciones en las que estéis trabajando en Kinggath Creations?

Hemos formado un equipo que está totalmente centrado en crear sistemas al servicio de una historia bien escrita y doblada por actores profesionales. Y, con el dinero que hemos ganado con East Empire Expansion, vamos a reforzar nuestro compromiso con esa idea para crecer todavía más.

El grupo en el que estamos trabajando ahora es el Colegio de Bardos. Queremos darles tanta relevancia como a los demás gremios de Skyrim, lo que significa que debe tener una cadena de misiones importante, que cuente una historia profunda con grandes recompensas. Como ya pasó con la Compañía del Imperio Oriental, nuestro diseño incluye nuevos sistemas que tendrán a los jugadores muy ocupados incluso después de que completen las misiones.

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